时间:2023-01-27 04:53:57
最近的《阿玛拉王国:复刻版》不知道各位箱友有没有买,其实说话的东西不多。 倒不如说,我觉得这个游戏本身的Nice非常值得深入观赏,所以特意写了一篇文章与大家分享。 本文将全面分析此次复刻、游戏开发内外、优缺点。 文章有点长,谢谢您耐心阅读。
首先,谈谈这次复刻本作的复刻水平吧。 没有明显的屏幕改进、UI优化和系统改进。 只是,本来就集成了所有的DLC。 豪华版有新的DLC内容。 新增的只有超宽屏和4K支持、新的高难度等级以及过硬的官方中文。 另外,由于与原作相比进行了很好的优化,所以这次反而出现了很多错误。 ……但是,这次的复星保持原样也很“方便”,我们来说说玩家不熟悉的这个ARPG作品吧。 不仅是游戏,本作开发时的幕后也有很多戏剧性的故事,非常值得一提。
这次的复刻版在副标题之前直接更改了——“RE-Reckoning”
虽然群英收集的新IP本作是当时RPG领域的新IP,但幕后的开发团队大多是熟悉的角色。 首先就公司而言,本作品由38 Studios和Big Huge Games共同开发。 前者是一家新成立的公司,但老板是波士顿红袜队的传奇投手卡丁车先令。 他退役后,因个人兴趣创办了这家游戏公司。 目标是制作最好的角色扮演游戏。 Big Huge Games不需要太多介绍。 著名的《国家的崛起》系列是他们的招牌作品,被38 Studios收购后,拿到了7500万美元的预算。 (来自当时面临失业浪潮的梅洛特岛经济发展协会招商,资金其实是民进债券。 当时是将近1亿美元的巨笔呢。 以正在制作的游戏为基础,开发了名为阿玛兰塔王国的IP单体作品,该IP下的MMORPG方案也在计划中。
38日是这位明星当时戴的号码,开发商可能会觉得星星的味道有点不够,但开发商们是绝对的大人物。 这个明星阵容到目前为止是本作卖点的一部分,复刻版的Steam商店的个人资料页面也可以看出,本作是《上古卷轴》三代和四代的首席设计师肯罗尔斯顿( Ken Rolston ) 作为本设计师邀请的著名漫画《辐射3》的作者托德麦克法兰( Todd McFarlane )负责艺术指导,最终游戏呈现出的奇幻风格给玩家留下了深刻的印象。 音乐的一部分由格兰特科普负责; 在剧本层面,长年沉迷于幻想,被邀请到写了《上古卷轴4》的RA萨尔瓦多,上司也亲自写了很多故事在最后,为了圆自己的幻想梦,这笔钱太值得了几个大人物的轰动效果明显不够。 38 Studios带来了高年薪、高福利的员工保障,大量招募当地应届毕业生扩充音量。 这也是当时招商的条件之一。 这位退役的球星不仅仅是一张票,他的投入就像球队为了购买球员而转会一样。 但是,这些游戏大师们制作的银河战舰能否发挥出出色的效果还不清楚。 从体坛引退的上司也理解这一点吧
除了复活的THQ和复星工作室之外,38 Studios已经成为历史的核心战斗系统Ken Rolston的加盟不仅仅是一个简单的领袖角色,他的核心设计构想是游戏系统——,也就是拥有主导叙事驱动的超大型开放世界—— 其中的亮点是受到了《再生侠》系列作品的启发,为该作制作了非常出色的一套,该系统与传统的清版动作游戏非常相似,玩家可操作的空间相当广阔。 可以随时切换的主副武器、强大的各种技能、防滚翻、盾牌反弹、命运之沟积存后,“随着战斗而积存,战斗方式越华丽速度越快”开启的全程“魔女时间”和QTE处刑惩罚系统“fate shate” 这方面问题不多,其他影响将在下文讨论。
战斗中的玩家选择相当多,当命运之沟满了的话,演出效果也有意义,能够搭载其战斗机制的,是本作的角色动作的投入设计。 总的来说,它是欧美ARPG游戏中最好的作品之一。 视觉效果酷炫,技艺丰富,手感顺滑,尤其是关键的打击感无疑能震撼玩家。 锤子、巨剑、匕首、长弓等兵器已经玩腻了。 那么,技能华丽的拐杖和聪明的小刀绝对令人印象深刻。 各种按钮组合、长按、快节奏的技能释放不拖泥带水,9种武器设计丰富,绝对不是轻易套技能套路制作的换皮战士。 对于各种技能和动作水平的把戏也不会有违和感,玩家在截平过程中不会只是粗暴地按下数字键。
蛋刀! 正如前文所述,即便释放了魔法,但依然拥有丰富品味的RPG体验,这部作品巨大的野心并不是以动作系统为卖点的细分作品,在RPG的其他层面上自然也不会减弱,最明显的是角色培养和风格build 每次提升玩家时首先选择冒险技能。 这是一条纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容都具备,应对非战斗进程中一些机制的相互作用。 而最重要的build在于天赋之树,力量、灵活性和魔法三系也正好对应了各自能力技能和三种武器(各类三种)招式的提升选择。 该设计简洁,很多优秀的ARPG也喜欢使用类似的设计来帮助玩家培养和选择游戏风格,比如近年来的《黑暗精灵三部曲》,已经完全脱离了AVG的玩法,成为优秀的ARPG游戏。 同时与三系天赋树合作的是创新的命运系统,该系统根据你的三系加分情况提供了不同的能力选择附加,其实是跳槽系统。 因为每次升级都可以选择,所以游戏鼓励玩家多尝试道路。 也可以在博打中加入不考究的重点。 很好的设计。 由于战斗系统的突出,加上武器的选择和天赋的命运,自然成为了最核心的build部分。
三系技能树对应武器选择,特征鲜明
命运系统给了玩家很大的自由游戏,根据流行情况给了玩家非常巨大的开放世界,其面积的大小很可能受到了MMORPG计划的影响。 场景风格各不相同,美术风格非常好。 另外,为了便于战斗而设定的视角总是有点低,场景的风景很难看清。 游戏也有独特的设计,光与光和谐的高视野很多。 每次积极移动右摇杆提高视角,都会有小惊喜。 另外,以当时良好的画质和大气的编辑水平,可以说在影像体验方面形成了一个广阔的世界的目标已经实现了。 但是,因此“不能跳”成为制约。 在如此宏伟的开放世界里,可以设计出需要通过跳跃来探索的有趣元素来提高纵向深度,但本作品不仅没有跳跃,而且还有空气墙。 实在是折扣了自由探索的代入感。 世界上仍然有无数支线任务,在元素、各派系以及与NPC的交流之间做出选择,而住房系统是一个小亮点。 本作提供的众多住宅各具特色,从最初的废弃小屋到后来真正成为随意扩建的城堡,让人有《战神》的既视感,绝对能满足玩家们的要求。
即使复刻了几年前的画质,在高分辨率和锐化之后也总是有令人惊讶的地方。 RPG中的设定,在剧本上也有真正的剑和魔法的幻想之路。 也有几个可能的设定。 在第一次被送进停尸间的过程中,饰演死人复活的角色,主导叙事风格立刻凸显出来,整个故事情节以命运和拯救为主旨,渐渐从各种故事对话中穿针引线,展现在玩家眼前。
刀掷向陌生古堡的失败,“从生动的街道到辽阔的平原,再到阴森森的地牢,逐渐解开阿玛兰塔的重重秘密”,宣传中的“比任何一款单机游戏都丰富了世界的任务” 但是,这在当时争夺1,2000的巨大世界里令人费解的输送点很少,在没有骑马的情况下,玩家大多数都是在路上奔跑。 另外,整个地图太平面化了,纵向的深度和带入感是空省无法比拟的。 选择、支线、各种派系之所以玩得大同小异,叙事结合也是一个中规中矩,主要是因为玩家选择的影响变量不大,加上大体量带来的后劲不足,使得对标变软也变得奢侈。 玩家前期容易沉迷于不同的武器连击、升级点权衡、美术效果,在这个大世界和故事中体验一段时间后,在装备了词条、列表任务、不断奔跑的“轰炸”后,体验的心流自然会迅速这种逐渐失去乐趣的体验的间接原因是整体缺乏对开放世界的代入感和叙事体验的缺乏。 直接原因是大体的量积累的因素太多了,像单机游戏一样奔跑、战斗、做任务,真的很干净游戏没意思。
虽然是一个风景优美的大世界,但由于出行不便,各种系统和故事层出不穷。 感觉在什么游戏发售仅仅3个月后38 Studios就宣告破产,在同样的设计上发售了更好的《刺客信条:奥德赛》。 巧合的是,本作的目标《神鬼寓言》是三个月前发售的,也注定了半年的三部作品,最终《龙之信条》获得了120万部以上的销量,剩下的网游计划和各种拖欠债权也保留了下来,后来的发行商EA 无节制的支出和纯粹积累的开发思路对任何产业来说都不是百分之百成功的保障。 这部作品可以说是绝对优秀的作品,但当时也获得了IGN9分的高评价,但最终的成品受到网游开发的影响,很遗憾这部作品最终在“无法跳到王国”的揶揄之外多了“单机网游”的评价。
这次复刻附有所有的DLC,包括前期非常实用的武器
结语其实有这么多。 盒子上的朋友也可以看出我在文中比较的对象都是有名的RPG作品。 当然,这也是游戏立项时的目标。 这样比较确实存在差距,但拿出来的质量绝对不是下流的水平。 更何况还有出众的战斗系统。 所以差距只是一个方面,但还没到失败这么程度。 剩下的锅谁会背一目了然。
虽然不能说是顶级的,但是综合素质很优秀。 这次THQ希望本作充满活力,实现屏幕高精细化,全面升级UI,改善一些落后的系统,添加新内容,这不是很香吗? 结果与期待相反,我只看到了一个简陋复刻的《上古卷轴5》。 不知道这个系列是否还有机会继续做下去,向玩家们展示自己的魅力。 同样的,《阿玛拉王国:惩罚》的后续也什么时候试试,让它在下一代的阴影中用火雨爽快地爆发吧? 希望到时候能如愿以偿。