时间:2023-01-27 05:09:57
问题是,尽管上帝让男人把脑袋和老二凑齐了,但还是给了他一次足以充满一边的血液量。 ——罗宾威廉姆斯评价绯闻总统克林顿
第一个发明军武萌娘文化的人,我不知道他能不能算是伟人,但我敢肯定,他一定是个男人,而且是个“比较明白”的男人。 像我这样缺乏终极理想的普通男人,人生最大的追求不过是两种娱乐自己的爱好和女人。 但是,很遗憾,生活赋予了我充分选择一方的权力。 我相信,把青春错付给平成时代的日本宅男们,也大致如此。 否则,谁能想出“萌化所有喜欢的东西”之类看起来很疯狂,却戒不掉的点子呢? 这样说可能是有点偏颇的意思。 但至少在早期以军武拟人为题材的漫画《苍蓝钢铁的琶音》中,诞生了各种形式的第一代舰娘们。
请上我的车!
石川考一和光吉贤司,执笔叙事诗,负责绘画,以军武和对女性的共同爱好,创作了现象级的ACGN作品。 顺便说一下,“舰娘”这个宅男型很强的日本亚文化也出口到了大洋彼岸的所有国家。 然而,让日本作者和读者都意想不到的是,这个小小的亚文化在海外引起了巨大的反响。 当时,谁也没想到,10年后的今天,日本最赚钱的“军舰萌娘”手游,会是中国的游戏。
由于某种原因,这个游戏的外服其实更火
没错。 使用日本的立绘和配音,在美国军舰上举行周年庆,平时喜欢和俄罗斯的游戏联动,被国内玩家称为“经济全球化的典范之作”,但《碧蓝航线》确实是国产游戏。 基于游戏在日本玩家圈引起的强烈反弹问题,一位非常喜欢《碧蓝航线》的日本议员这样评价这个游戏。 “可爱的是可爱的,长官,你们是从哪里带来那么多乱七八糟的偏见的? 「
也许是受到了什么的启发,在舰娘文化的发源地日本,《苍蓝钢铁的琶音》也于2019年初开始了手游企划。 但是仅仅一年后,《苍蓝钢铁战舰Re:Birth》就因为收益问题结束了暂时的出港。 在官方推特评论区,除了原作粉丝的“辛苦了”之外,苍蓝手游没能在玩家的记忆中留下太多痕迹。
《碧蓝航线》依靠舰娘文化显影级成功,似乎存在严重的路径依赖性。 但实际上,这些大多是不可复制的偶然成分。 虽说ACG不分家,但动画和漫画的关系毕竟比游戏更近。 显然,与一味传递情感的观众和读者相比,玩家对“妻子”们有更多的游戏主观诉求。 杜拉斯在《情人》中写道:“如果不写小说,如果不是作家,我就应该是妓女。” 《碧蓝航线》的出场,离不开万能的“必杀”环节。 但是,远离军武文化的核心。 那么,这份执着的爱,这份对“炮轰女人”的爱,也不过是一种纯粹的污染,没有长情的价值。 对于美丽而不失坚强的“打枪的女人”,我个人没有抵抗力。 所以这次《碧蓝航线》和《战舰世界》的国服是从24日开始的联动,本人也首次正式发出了PY邀请,但遗憾的是最后的谈判没有结果。 这篇文章可能是在这种情况下产生的。 前半部分打算写“女”,后半部分打算写“枪”。 但是,实际写了之后,发现比起“女性”,明显更喜欢自己,进行“炮击”。 不知为何,大海、钢铁、火药,似乎总是有着另一个角度的致命魅力。 至少在“炮击”方面,《战舰世界》比这里所有的同行都有接近《碧蓝航线》的内在。 问问双修玩家,《碧蓝航线》是否有好用的PC模拟器,除了各种手游助手之外,很可能还会推荐《战舰世界》。
无情的“炮击”机器. jpg
“打炮”在《战舰世界》中,是一门复杂而精深的技术,已经成为一门艺术。 中之道不为外人所知,中五味杂陈的复杂乐趣,也只有亲身体会。 就像大海战一样,她是人类力量的终极延伸,玩家们喜欢怒海鲸涛和大舰巨炮。 同时,我们也理解浪漫脚下的理性。 战争果然是与暴力相关的认真话题。
你想的大舰巨炮. jpg
实际大舰巨炮. jpg
所以对于《战舰世界》的玩法,除了感慨之外,还是要认真,从比较专业的角度,代入谈谈。 恩格斯认为,避免成见和路径依赖的最好方法是从历史的角度从头开始建立对一个事物的认识。 对大舰巨炮的刨根问底爱是无稽之谈,《战舰世界》,当然也适用于其中的炮仗。 虽然有很多战术想法,但历史上,远距离海战的炮击目标永远只有一个。 那就是在自己尽量不下沉的前提下,让另一边下沉。 基于这一最终目标,两次著名的海战为后世海上炮仗的发展提供了基本的建设思路。 第一次是1538年的普雷韦扎海战。
出处见水印
这是基督徒势力和奥斯曼帝国之间争夺地中海霸权的海上斗争。 战争的结果是传说中的海贼王路飞巴巴罗萨高雷丁,他利用浆帆船的灵活性大败了当时的基督教海军,但在交战中,热那亚-威尼斯的几艘大帆船在火炮的远程控制下,拖了几十倍于自己的浆帆船。 这场战争让欧洲人认识到了“火力优势”的重要性,40年后的黎凡特海战中,奥斯曼海军被欧洲舰炮彻底击碎,伏笔被埋下。 从此,人们对海战有了“矛”的认识。 火炮射程比别人远,火炮数量比别人多。 包括后来埋葬西班牙无敌舰队的格拉沃里安海战在内,都是建立在英国海军火炮射程优势之上的。 毕竟手比别人短,不管你跑得多快,终究会进入敌人的射程内。 在此期间,开始形成将船排成一列,用一侧所有火炮呈线状覆盖火力的侧舷战术。 这也是战舰( ship of the line )一词的最初由来。 第二次是1853年发生的锡诺普海战。
大屠杀
可怜的奥斯曼海军在这场战斗中再次遭到毒打,但这次失败更加激烈,更加彻底。 奥斯曼方面的15艘木制帆船战舰无暇归还,被使用“开花弹”的俄罗斯舰队,与30座岸防炮一起粉碎了。 俄罗斯海军在这次战斗中首次大规模使用了爆炸性炮弹,最终将炮击战从原来的“两队互掷炮弹”变成了“两队互掷炸弹”。 当时炮击的威力足以使木制船体成为一触即发的废纸。 在“枪”变得一定程度锐利的时候,盾的重要性得到了更大的强调。 20世纪70年代,欧洲列强在使用蒸汽机提高动力的基础上,开始大规模设计和制造装甲更厚的铁甲舰。 制导起爆的开花弹为单发舰炮提供了巨大的结构破坏力,舰船填充火力不再需要数百门实心侧舷炮。 取而代之的是更少的炮台和防护性能有了质的提高的全封闭装甲舰体。 1866年的利萨海战中,意大利和奥匈帝国的装甲舰互相倾泻的至少数千发子弹,堆积起来,能铺满操场的一半左右。 结果,只有两艘意大利装甲舰沉没,其中一艘还是勉强撞沉。
至此,海上炮仗变成了近距离斗殴,完全变成了“我赌你这一枪打不出我的核心”的现代模式。 在此期间,“矛与盾”的这一相消,为战舰的“炮击”之路,奠定了“大舰巨炮”的基调。 从近代到二战期间,战舰的身体越来越丰满,越来越长,舰炮的口径也越来越粗。 有一天,天空战胜了大海,战舰结束了最后的辉煌。 基本上,这个“矛盾”理论是《战舰世界》“炮轰”的核心思想。 在《战舰世界》中,大多数战舰都有历史参考原型,一些停留在绘图阶段的船只也有“比较可靠”的数据参数。 Wargaming基于这些参数,构建了一个非常有趣的火炮VS装甲/长矛和盾牌计算公式,试图利用电子游戏的形式和规则,生动地模拟现实海战中的炮仗环境。
首先,说一下“矛”。 这里具体指的是战舰的主炮。 在《战舰世界》中,所有主炮都有一些或明确或隐藏的标准参数,包括主炮口径、弹丸初速度、伤害、射程、射角等数值。 对这一组基础参数进行二次计算,可以得到最终的结果参数。 结果的参数主要有两个:深穿和喷洒。 穿得深,表示主炮能穿透多厚的装甲; 散布表示主炮的命中范围,也基本反映主炮的精度。 其中,喷洒是相对独立的参数。 毕竟,只要不命中,那显然连计算伤害的资格都没有。 《战舰世界》炮弹的轨迹模拟了真实的物理散布规则,通过随机数的计算方式,游戏中炮弹的落点被限制在比较混乱的纵向椭圆中。
理论上,只要你判断得足够准确,发射的子弹足够,总有几发会落到敌人头上。 或者你是天选之人,随意进行玄学的入魂,给对面的战舰带来了爽快的感觉。 从概率上来说,这也是完全可能发生的事情。 然而,比起单纯粗暴的鱼雷接触奖,“大炮”的当选概率往往是变动较大的阈值。 具体的上下限取决于玩家的实际“炮击”等级。 例如,可以选择用不同的姿势,在不同的位置炮击。 取出500mm口径的主炮,以20公里外的外观战斗OB,可以向战场扔各种各样的海洋垃圾。 这样的话,自己肯定没有爆炸的风险,但很明显,超远距离的轻薄喷洒和深穿会给队友带来爆炸的风险。
别看
于是你决定担负起“战舰”的历史使命,用最厚的护甲和最强的火力,遭受最沉重的打击。 然后,带头冲锋的你,发现自己被压在海上备受摧残,舰首的火晃来晃去,睁不开眼睛,舰尾浸水让你一步也走不动。 虽然自己被打得落花流水,但没能完全击破对方战舰的装甲,漂浮在脸上的两艘驱逐舰也没能爆炸。 然后你安静地关闭游戏,删除《战舰世界》! 是一个真实而悲伤的故事。 具体是从哪里听来的,不便透露。
总是有适合你的东西
总之刚接触《战舰世界》的时候,这个游戏在《打枪》方面不会留下太多浪漫的幻想。 相反,它们往往是快速的经验灌输和知识增长。 有孙子,知己知彼,百战不殆。 被别人施暴的原因一般只有一个。 那就是,作为一盘棋中的人,无论是自己还是敌人,都没有任何的穷追不舍。 要想在猛烈的炮击中生存下去,就必须思考并学习“盾牌”的知识。 这里的盾牌,具体只是战舰的装甲。 如果你还记得火炮有多深,现在就是用矛打盾的时候了。 和火炮数据一样,《战舰世界》各舰船也有模块化独特复杂的装甲和生命值系统。 根据具体模块位置,舰船在受炮时会计算不同的装甲量和穿透深度,获得独一无二的生命值伤害。
船体的具体装甲分布
仅根据战舰的生命值,就可以分为上层结构、船头船尾、核心区域以及整体船壳这4个部位。 舰船生命值的计算方式采用直观的累积计算。 所有部位的生命值都是独立的,其总和约为船生命值的2倍左右。 不同部位的伤害倍率有很大差异。 游戏鼓励玩家以积极寻找弱点的形式炮击伤害倍率更高的核心区域,同时完全支持以狂轰滥炸的形式摧毁敌人的船壳。 但在计算具体弹着区域的伤害比例之前,需要事先比较计算炮弹和装甲之间的穿透关系。
官方有近10期左右的教学录像,详细整理了中关系
简单理解就是,如果子弹没有反弹就命中装甲,且其穿透深度高于装甲厚度,这次炮击可以造成伤害。 其中,装甲的厚度可以从游戏数据中直观地获取,但贯通深度是与口径成正比,与子弹的具体飞行距离成反比的动态数字。 在不同距离、不同口径进行炮击时,得到的穿深结果会实时变化。 这还将有效的炮击距离从硬指标变成了非常感性且涉及个人直觉的东西。 但是,无论你是测距高手,还是炮弹们好不容易击中了对面的舰只,由于入射角度的问题,都有可能发生跳弹和擦弹。 无论怎么辛苦进入舰体内部后,炮弹们都需要不断解开战舰的内部装甲。 每经过一层,子弹和装甲都要再做一次贯通计算。 即使完全贯通,如果炮弹的信管过短,由于会直接贯通薄薄的甲船体,所以在船内无法爆炸,会产生低伤害贯通等恶心的问题。
(制导,这里指炮弹穿透多厚装甲后爆炸的具体数值标准) ) )。
总之,只有10发的子弹,也许必须通过九百八十一难才能最终进入灵魂。 即使10发中有1发,那也是值得打开香槟庆祝的高潮。 另外,如果想把舰娘的要素带入上面的文字中,就会给人一种错觉,让整个事情都不由得变得相当感情用事。 现在应该很容易理解为什么玩《战舰世界》的人玩到想舔炮管。
拥有“打枪”经验的舰长们,在熟练操控手中战舰、一枪一枪精准的同时,自己也能从中脱身。 熟练的战舰舰长可以在适当的距离,用最厚的装甲挡住对面的炮弹,调整体位,对敌方战舰进行适当利益的“全弹齐射”。 如果中途船体角度、位置距离等任何一个,或者人为的或者随机的因素发生变化,结果往往会完全不同。 很轻。 也许,只是多吃几千点的伤害。 在最坏的情况下,有可能会弹到弹药库,全舰殉教,就这样一枪结束游戏。 用《战舰世界》放鞭炮,就像玩烟花爆竹盒,只能说不知道哪个能炸到手。 你能做的只是把这个对准敌人,看看对方什么时候爆炸。
舰长们有句老话。 “你扭曲得很好,但我受不了我的喷洒”。 总是有一两颗命中注定的子弹落在该掉的地方。 一个总是很软,但可以瞬间升高血压。 当然,是因为血压高而生气,还是因为兴奋而高血压,这很难说。 如果对军舰缺乏知识的热情和执着,这个过程在前期其实很辛苦。 但是一旦你习惯了这个设置,你就会像爱那些让人捉摸不透、让你血膨胀的人和东西一样,去爱这艘船上的新体验。 就像日本人遇到了《碧蓝航线》一样。
这次《战舰世界》和《碧蓝航线》的旅行联动,其实严格来说并不是什么新闻。 三年前,当二雷还代理《战舰世界》国服时,《碧蓝航线》已经和War Gaming偷偷进行地下交易。 窝粪作为认真的人,得到了各种各样蓝里可爱的军舰娘,带她去军队当海军舰长,或者做了疼痛的身体等小皮肤。
作为获得二次元力量的代价,明斯克航天局需要捐赠自己手中的魔法图纸,送到《碧蓝航线》的科研部,培养更多可爱的战舰萌娘。 由于《碧蓝》大部分船体和武器模块参数与《战舰世界》相差无几,整个孕产过程显得出奇地顺利,自然很多蓝色玩家觉得这艘科研船实际上就是与白毛子联动而来的魔法飞船,并正式问世到去年7月为止,这种协调的联动已经有三次了。 今年可能意外地是第四次了。 这也非常残酷,在过去的三年里,一些保留国服的玩家过着苦闷到想看什么就穿什么的生活。
只是联动而已哦。 没有我,不是也一样活着吗
幸运的是,这次联动是前三次所有联动内容的补充,今年的第四次,大家将很乐意和自己喜欢的舰娘一起,用《战舰世界》进行纯洁硬核的“炮轰”。
把你港口的皮肤交给了我!