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arpg单机游戏,arpg是什么类型的游戏

时间:2023-01-27 05:47:57

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作者: NGA-夏野ky

要想第一时间了解鬼谷八荒,大概要花6-7个小时体验鬼谷八荒,完成了难度很大的天道筑基。 开发者的标记是以《山海经》传说为核心,以《修仙》为题材的《开放世界》《沙盒游戏》,但从我的实际体验来看,目前的EA版本游戏更接近《暗黑破坏神》风格的《弹幕》

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[释放时间]

2021-1-27

[游戏类型]

修仙开放世界沙箱游戏弹幕射击培养EA修改器

*低配2D版本暗黑3型东方弹幕风格培养ARPG飞机游戏。

[游戏价格]

Mirror寻求长生戴森球计划精彩修仙模拟器全战:战锤3

*主机价格为68元。

[性价比]

即使普通支持全额购买、折扣购买、国产可以退货,也没有损失

*喜欢大而白的绘画、想支持国产、喜欢暗黑刷的玩家可以在打折期间购买。

[玩家组]

所有儿童修仙读者休闲玩家沙盒玩家硬核大牌

*沙箱玩家不建议入手。 我很失望。

[构成要件]

鞋箱神船IBM外星人天河1号

如果是可以打DNF和LOL的带显示屏的笔记本电脑应该没问题。

[游戏性]

有手可以玩正常智商弹幕的玩家7岁的行星建设者

*战斗的挑战性和正反馈、修仙修炼功法构筑BD的乐趣、刷的动力不够。

[时间]

超短( 2小时(短) 20小时)中) 1周)长) 1月)无限

*2小时内可以完成最简单难度的第一条主线,人道的筑基。 当你看到金丹的要求时,也就是游戏生命结束的时候。

*角色ROLL点ROLL天赋1天的掷骰休闲玩家可以玩20小时。

*浑身是肝的修仙玩家变成肝硬化刷一周吧。 我想掌握红色舞步功法的人、心智技术熟练的人到时候就能成仙了。

*风灵月影修改器派的快乐玩家可能出现在以上任意一个范围。

[剧本]

无脑白文凡人修仙传神墓仙逆金庸作品

*主线和支线的剧本因为EA的关系太少,文本没有太多亮点,总之感觉很平淡。 (中间的三本书不分顺序,书虫自己排着) )。

[画面]

FC MC 4399 DNF嗜血印大表哥2

*女性站立画是超棒、战斗画面、地图场景、界面UI很普通。

剧情介绍鬼谷八荒开局剧情,主角在不知不觉中在竹林中醒来,一个叫张三的老人正准备和主角让出一匹延续千年的棋子。 从老人说的话和上下文分析,主角是执白的,得到了左下角星位让子的白手,老人在让子的情况下,应该会选择以执黑的先手在天元(盘中心)再次让子。

游戏的主角最初是从地图左下角出生地点被封闭的白源开始,逆时针在地图上主线前进,救世(白校园(永宁(雷泽)……。 而游戏主线则是愚公移山、后羿日照、精卫填海、伐木取火,依次分布在各个区域。 推测:最终的主线应该在地图中心的天元区。

题外围棋知识:围棋方面,在执拗让子的过程中,如果顶级手下还在天元的话,如果是同级别的人对局的话,几乎都会输。 在这里失去了太多眼睛。

这里简单翻译一下,老人可以看不起玩家,双手双脚后趴着你。

整体情节是以山海经的神话为材料创作的,但我个人感觉麻木,感受不到太深。 我觉得还是王道救世的龙傲天故事。 从成果推测,挖掘树木生火在永恒的冰原上,完成了对下一个州的通过,另一个未开放的故事被认为在迷走沙漠中。 最后天元应该再次面对老人,可能会有反转,也可能是单纯的勇者战魔王拯救世界的势利故事。

系统捏住脸

标准的大小和白色,没什么可说的。 工笔画在体现仙侠、武侠题材上确实有很好的表现力,很精致。 但是,人物的外表有点千篇一律,很难看清脸。 作为天人有点怀念太吾的丑陋。 各不相同。 鬼谷有发展到《嗜血印》的倾向。

角色属性

人物首先需要ROLL点在6个先天性运气中,选择3个。 选项很多,但是数值设计太简单了,稀缺性高的词条太多了,没有意义。 我的理解是,第一个有意义的词条只有脚力、好运、悟性、攻击、防御、技能经验的附加。

人物有12系主职业( 6系功法和6系灵根),以及6系副职业)炼丹、炼器、风水、颜料、药材、采矿)技能分数。

(系灵根取材于卦,作者剔除天地干坤2卦,小幅修改。

由于角色属性主要是伤害计算公式比较简单,战斗力评估基于边界,主要基于攻击和防御。 数值设定粗糙。

技能(武技/灵技、绝技、身法/心法、神通力) )。

角色可以学习所有职业的技能,功法技能记忆槽的数量只有5个,学习额外的技能需要忘记旧技能。

但是,只能同时使用鼠标左键的大头针a (武技/灵技)、鼠标右键的小技)、空格)、q )长CD必杀技)。

心形和主体型共有8格被动槽,但同种心形只能组装一个,不能重复配置。 被动沟的开放仅限于路点。 道路点是从与NPC的论道和双修中得到的。

功法技能书决定了角色的职业方向,前期的主要来源是门派商店和拍卖行,后期的老板也可以掉技能书。

每种功绩法大致可分为两个子范畴,决定与主职业下的子职业相似的方向,稀缺的功绩法可以打开的词条数量越多,每稀缺度词条数量就会上升2; 稀有度排行榜:绿色、蓝色和金红

物品

物品大致分为三类,第一类是突破性材料,主要来源是地图随机精英的坠落和长CD复制品的坠落,小地图店销售边界内前中后期的XX丸。

二是角色升级属性的灵果和部分红蓝补给品,角色属性的主要升级来源是门派商店、拍卖行销售的灵果升级,每经过一张小地图,道具的稀有度就会上升。 开放属性上限

第三个是最近更新的修正玩家体验的便利道具,例如发送符合搜索符号的东西等

为晋升而进修

游戏从炼气到登仙共计10大境界,为了提高经验,主要是通过双修和地图踩灵气格子。

各大边界内出现了两次小边界瓶颈,突破瓶颈主要依靠当前地图的XX圈。

各大境界的提升需要6系的灵根材料、数量不均的天材地宝,提升后可以一次获得选择逆天改命的机会。

战斗和探索的战斗画面

普通玩家的战斗画面

第4399页的战斗场景,令人困惑的弹幕射击体验感,整体上感觉像是在拉裤裆。 奇怪和人物的塑造与人物的立画相比,让人感觉到了天壤之别,感觉不是游戏,而是割裂感很严重。 老板和精英的古怪模式有点好,但老板的技能设定非常迷茫。 闪避技能前期没有冷却CD,所以很多精英的大范围AOE技能是不可避免的。 既不能像弹幕游戏那样通过操作来避免攻击,也不能像刷子游戏那样通过技能来避免。 闪避技能是CD太长,手感有点差。

虽然开发者表示正式版的怪物数量将达到180种,但目前版的怪物数量实际上严重不足,很相似。 我筑基的时候打竹子,金丹的时候打竹子,我已经得到了道元还是打了竹子,玩家已经把鬼谷八荒叫做鬼谷套餐虾传。

鬼谷八荒的4个技能插槽的设定与暗黑3相似,但是暗黑3的技能插槽支持全部技能的安装,在鬼谷每个技能插槽都限制了固有的技能类型,所以明明有12个技能,但是每个技能插槽只能安装单一的职业,玩家磨这个设计我有点犹豫。

不知道开发者是出于平衡的目的这么限制,还是出于什么目的。 玩家在玩的时候体验到双手被束缚的感觉,完全没有快感。 大多数情况下,普通拳、普通拳、普通拳、重击! 不巧埼玉没有受灾,大部分都是刮痧。

除了突破素材之外,boss的掉落物几乎都是垃圾,但是是敢于突破素材还是随机掉落,在网络游戏中掉落物的收获成就感在八荒中受到了很大的破坏。

题外话:修改器风灵月影邪教流的战斗影像

我们不建议玩家使用修改器来缩短游戏寿命,但是使用修改器将技能取消光盘,可以大大提高乐趣,让你觉得自己是弹幕游戏的老大。 普通的拳X999、超必杀、Euler Euler、木大木大、西内、西内、西内、西内。 怪物才是痛苦的一方。

虽然会影响游戏的寿命,但是得到这个“我的生命交给我,不交给天”的金手指的主角给人一种真香的感觉。

东方project画面:

搜索画面

和太吾画卷具有既视感的格子设计,玩家可以在地图上进行随机事件搜索、怪物秘境搜索、素材采集。

但是,由于属性值的设定,如果玩家在初期不选择脚力附加才能和装备剑,可移动距离会变短,体验不佳。 此外,这款沙盒游戏的回合制模型在月亮变化时会计算地图资源,让一些画笔玩家在重新搜索的过程中体验非常差,感觉很快就会变成下一个月、下一个月、下一个月。

地图的部分格子上有特别的鸡蛋,可以获得奖励品和交通工具。

NPC的交互和AI

NPC和AI的交互在初期的版本中相当差,在镇上无法准确地找到NPC,玩家无法操作NPC使用物品或学习技能,NPC在拍卖场与玩家进行恶意竞争,或者在日常的NPC上进行玩家玩家送出无用的垃圾,或者无论玩家怎么努力都做看门人的兼职等,存在着很多问题。

这几天,又有3次错误的情况稍微好转了,但程序爆胎,预计未解决的问题还需要很长时间。 玩家期待的各种功能可能需要等待一段时间才能实现,而当前版本的修仙体验往往是通过玩家的脑补完成的。 沙箱的部分还像沙堆一样,只能说抱有“将来值得期待”的期待吧。

总结:与EA相关无关的缺点

就EA而言,鬼谷八荒的完成度其实也相当低,从开发者的更新计划来看,说完成度是20%也不为过。 但是,这20%的完成度对我在鬼谷的评分影响不大。 最多一分之差。 本来,对独立游戏的质量要求也太高了,不太能和3A或成品进行比较。

只有前两个小时的体验,我完成筑基之前的体验还不错。 从整体来看,可以提高5-6分的总分。

比如,优秀的立画,老板的设计还不错。 (树精、雷神这些boss都设定了几种机制。 虽然数值可能不太合理)。 培养系统有点弱。 弹幕战斗系统有点寻呼风格,但实际上没有大碍。 像东方一样的画质也不会影响游戏性。 手感这种东西在独立的工作室里要求不高,毕竟这种东西除了顶级领域的东西,其他厂家做得都不太好。

我开始有负面感觉的是八荒里的边界提升设计,制作明显是在蒙混过关。

小边界的瓶颈突破需要地图店销售的XX丸将边界提升到现在的边界后期

大边界上以3个边界为单位周期在一个小地图区域活动;

突破大境界到下一个境界的突破素材(天才地宝和灵气),刷怪和游戏时间每年一次CD的素材拷贝掉了。 (一年游戏的大致时间应该是30分钟到1小时) )

[金丹-具灵-元婴]在[炼气-筑基-结晶]的复刻中被理解为plus

[化神-悟道-羽化plus在原计划中几乎排名前二;

开放一共7个边界,让玩家在6个边界上重复两次同样的事情,并不是延长游戏的寿命,而是削减了玩家的游戏欲望。

作为游戏玩家,我不容忍这种将游戏内容复制粘贴到游戏中的行为。 这是这次游戏评价权重中最大的减分。

游戏的内容很精致。 这不是网游的网页,需要玩家的游戏时间来提高用户粘性,维持游戏的运营成本。 2小时独立游戏和20小时游戏是好游戏。

但是,这可能是因为EA时间不够而轻率的设计。 毕竟,做了比总体上看要快。

补记:开发者更新日志,提到修改化神后的突破方式,但金丹至元婴开放的突破内容没有明确说明是否修改。

在角色培养中,滥用roguelike因素,导致了RPG角色培养中时间成本与旅鸽机制的冲突。

角色培养由以下几点构成。

第一种是用门派商店的属性丹药提高属性,有钱就好,做门派的任务打工。

第二点是功法,由秘境和老板的降料决定。 有肝脏就好了。 请用刷子刷。 总是会掉下来。

第三,上升到境界时选择的逆天改命。 必须有生命,运气不好不能整晚改变生命,你的生命不能从天上帮助你。

我在官方群里多次看到玩家的初始人物roll点,roll拥有4小时的希望三红初始天赋; 让反天改命词条吐槽一夜的是无法说出自己想要的词条。

普通roguelike的随机库都是有效的属性,只是不同的发展方向。 例如,18个才能库中有6个战士的才能,6个射手的才能,6个法师的才能。

决定玩战士的玩家,在升职、跳槽时有一次选择进阶方向的机会。 从战士才能库中,可以选择6个战士方向的才能词条向玩家提取3个选项(狂暴战、武器主场、盾壁防战、双手战、单手战、美国战士投掷战) )。 他选哪个都可以,只是发展方向不同。

第一次是狂暴战,第二次是从剩下的5条中再选择3条,变成狂暴武器主场、狂暴防御战等。

但鬼谷八荒里由于逆天改命词条数量不够,各系只有单一的发展方向。 另外,如果有12类职业,会发生以下情况。

由两根战士的才能、两根射手的才能、两根法师、两根盗贼、两根圣骑士的才能、两根德鲁伊的才能等组成的30根才能银行。 将玩家精挑细选制作的BD组合起来,就像是没办法的选择。 毕竟不能构筑使用带弓箭的坦克和盾牌的DPS吧。

让玩家在30个左右的逆反式天赋库练习提取自己想获取的方向时,如果没有权重的斜率,第一次是(2*2)/30,第二次是(1*3)/29,计算一下就知道概率有多低。 如果有权重斜率,这也称为野鸽吗?

而且,鬼谷八荒在角色培养上的最大缺点,也有培养成本过高的特点。 需要钱和肝脏,也要靠运气。 而培养成型后,单一的不可逆,只能提高边界,不能自毁修复路基。 例如,是太吾的传剑转生。

普通难度培养到筑基需要2小时,金丹需要4小时,元婴需要6小时。 飞鸽游戏一般一个游戏时间为10-30分钟,玩家可以开始第二周的体验游戏,不用在意转生。 但是,如果被养育10小时以上的原幼儿玩家决定转生,不保留第1周的属性,很少有人接受这第2周的代价。

幻想的沙箱标签

据说鬼谷八荒有5W功法,但这些功法实际上是基于功法副属性词缀的随机,副词可能出现攻击加成、cd删减、特效等,8个词缀空位的随机以N^8、 4的副词缀为例但是,本质上每1系功法只有2个子分支,最多为2~4系。 是以24系为基础生成的属性不同的装置,剑系是流血剑,不存在五岳剑法、独孤九剑之类的东西。 暗黑3有几个不重复的装备? 暗黑3是沙箱游戏吗?

作者说整个游戏有了框架,只要把内容填进去就行了。 这里可以明确的说,我几乎没有看到沙箱的影子,只看到了沙子。 现在还在图纸阶段,连图纸都不是那么完美。 该游戏呈现出许多游戏的影子,有些地方一知半解,有些地方经过推敲。

作者在游戏中加入了太多元素,像什么,但不像什么的情况。

玩家有鬼谷《太阁》、鬼谷《风云》、鬼谷《暗黑》、《鬼谷印》、鬼谷《沙盒》、鬼谷0755-79000。 玩家不一定想玩山海经版的鬼谷八荒。 目前版本的鬼谷八荒没有达到这么多玩家的期望。 这个游戏未来的结果,只看作者想怎么做。

我个人认为作者想向ARPG的黑暗方向发展。

鬼谷八荒在不断变化

浏览开发者的日志,找到了鬼谷八荒初期的设计方案。 无论是立绘设计还是UI设计,都可以看到很大的变化。 虽然以前的版本带有怀旧精灵的味道,并不吸引人,但整体设计其实很统一,基本玩过旧游戏的玩家都是这样觉得的,觉得应该有灵魂。

所以,即使我在上面选择了目前鬼谷八荒的很多问题,我也必须认识到每个游戏都有无限的可能性,EA也可以在与玩家的交流中产生更多的可能性。 今天的缺点不一定是明天的缺点,现在评价的低点也不代表未来的低点。 还是希望作者有灵魂去做。 我的评价只针对现在的EA版,未来正式版的评价因成品而异。

那么鬼谷八荒没意思吗?

如果咬文爵字,我的回答是鬼谷八荒现在不是“爱玩”,但有那么多“快乐”

从各方面来看,鬼谷看起来很粗糙,但是有很多玩家让这个游戏突破了10W的在线率。

游戏设计师是时候耍各种把戏欺骗玩家了。 《山海经》的剧情、《丰富》的功法、《180》这一神奇怪物、其他道具与道具、文案的落点设计都增加了玩家的时间。 但是,我觉得在鬼谷真正让玩家感受到乐趣的,只能是暗黑模式的刷子、狗模式的roll积分这一本质的激励反馈效果,仅此而已“快乐”。 鬼谷虽然在刷洗和侧倾方面存在缺点,但设计并不复杂,可以快速给玩家反馈。 与3A大片相比,高昂的学习成本、手工操作、鬼影谷都不需要,只要有手就能玩。 这可能是一些玩家说的有点“魔性”,但我只能试着理解,很难快乐地GET。

但鬼谷还需要补充的地方太多,打磨的地方也太多,关键在于作者能否有初心去做,让这个游戏“好玩”、“耐玩”。

值得一提的是,虽然有些人以一点国产心态包容鬼谷的缺陷,把鬼谷的方方面面吹得天花乱坠,但明眼人能看到很多问题,国产和电竞并不是永远的“死金牌”,与其还是无视问题,把销量当大头

整体来说,这是一款现在沙盒玩家不喜欢的修仙题材2D版本暗黑3型东方弹幕风格养成ARPG游戏,虽然有点土,但是玩了一会儿就能闻到真的香味,很平易近人。 没有高学习成本,游戏性不大,但能提供一定的游戏乐趣,缺乏磨练的EA作品。 如果设置了68元=20小时左右的刷骰子模拟器,还可以拿到手。

整体优秀的大规模评价白色画

以2D弹幕风格演绎修仙小说战斗画面;

作者的完整更新计划和MOD支持计划

电视剧在网络文章中并没有太多亮点,虽然鸡蛋和伏笔有小的优势,但山海经故事和修仙主线的相关性并不大,给人一种强行拼接的感觉。

老板的技能机制设定还可以,虽然有时会看到像P2阶段一样的设计和守护等级,但是怪物的数值设定和伤害计算有点随意。

-沙箱相关内容极端匮乏,NPC交互体验差;

-美术整体风格极端割裂、不统一,游戏UI、战斗画面和立绘差距太大

-培养翻页感强的人物,粗糙的人物属性设计,在游戏中鲜有正面的反馈体验;

-角色缺乏BD设计; 功法、物品、任务的重复性比较高

-简陋的roguelike关卡设计,自由设计的roguelike随机性;

-通过修改器,获得“我是主角”的修仙乐趣。 否则,只是在无情的人下打磨怪异模拟器或roll点模拟器。

-在ea阶段也是完成度相当低缺乏的游戏内容,在ea阶段考虑到游戏时间,性价比并不太高

-完成筑基后,游戏体验会直线下降。 附:(国产EA ) 0.5分。

鬼谷八荒笔者评分: 3.5

MC:NA

STEAM好评率: 86%(16837/19395 ) )。