时间:2023-01-27 07:02:56
作者: NGA-hjyx01

《墨西哥超级英雄大混战》开发者续《Nobody Saves the World》可能是2022年第一次让我的眼睛发光的游戏。 “不要用铁管哼歌”的《师父》是第二个。 我最开始注意到安利和这个游戏是因为这部作品的DrinkBox Studios是有名而有特色的恶魔城游戏07555
与强调动作性的卧式恶魔城《墨西哥超级英雄大混战》、《墨西哥超级英雄大混战》不同,俯视角的“hack and slash”类型的游戏——,玩家等待着《Nobody Saves the World》的间隙。 这样的斩钉截铁、打包、角色穿戴的轻动作角色扮演游戏也曾经很受欢迎。 《暗黑破坏神3》这两年,人气超级巨人游戏( 《戴斯班克》 )的处女作( 《哈迪斯》 ) Bastion )也可以说是这种类型的游戏。 其中知名度最高的领导人是《堡垒》系列吧。
《火炬之光》、《暗黑破坏神3》、《流放之路》等游戏将这类玩法的可能性挖掘到极限后,独立游戏工作室留下的空间要么是——后续俯瞰角战斗的游戏,要么是《恐怖黎明》 像《远星物语》这样看似“过时”的核心玩法,是如何让我这个老炮玩家感到惊讶的呢?
老鼠还是老虎? 72奇妙的开场
《光明旅者》游戏开始时,我们用没有记忆也没有衣服的裸体屁股小人“nobody”(开始了游戏。 出门后,跟着向导去见了当地的大法师。 但是,只要遇到他的学徒兰迪,兰迪就一直在找大法师的拐杖。 这个世界腐败,拐杖大概是拯救世界的关键,偶然得不到书,是我们得到了拐杖333000
这种美式幽默的恶搞风格开始后,游戏很快就展现出了它的乐趣。 ——那就是这根魔杖拥有“变身”的能力,一开始只能让我们变成老鼠。 虽然很弱,但足以满足逃离地牢狭窄洞穴所需的条件。 那是收集8颗星星。
那么如何收集“星星”呢? 这与《Nobody Saves the World》的核心玩法有关。 quest ——游戏中有变身的“地图”。 其中包括从最弱的老鼠到最强的龙,共计15种变身形态。 (那么,72是虚假广告。 )每个变身形态都包含各自的“任务”——。 例如,老鼠能使敌人中毒或吃掉的,是与使XX人的敌人中毒相对应的。执行任务后,可以得到提供EXP (提高人物等级,通用)、FP )变身形态的等级、该形态专用)、“星”的数值,但每个变化都是打开宝箱,杀敌等),也就是《Nobody Saves the World》可以和我们一样得到EXP和星星的报酬
在《Nobody Saves the World》之前,并不是没有这么多以变身为卖点的游戏。 比如《Nobody Saves the World》可以变身为狮子、青蛙等6种形态,围绕变身再做文章,发现拥有这么多变身,有自己的技能设置和培养内容是很少见的。 游戏中的培养内容包括各变身方式的解锁、变身形态的等级等。 这些已经是游戏培养系统的全部…… 一般来说,使用此“变身”设置只是利用其特性完成特定任务,例如挖掘老鼠洞……是的,这并不是什么新鲜的设置。 《Nobody Saves the World》法师塔的章也有类似的设计,让我们进一步挖掘变身能力吧
在《怪物男孩与中咒王国》中,我们可以转换的形态包括“战士”、“射手”等比较常见的形态,也包括“乌龟”、“鼻涕虫”等比较无厘头的形态。 这些形态的设计体现了制作团队的恶搞精神和想象力。 例如,其他游戏中不常见的健美冠军用杠铃打击大范围敌人、乌龟和美人鱼(丑陋)在水中乱飞、鼻屎经过的路线上留下减速的粘液等,这些特征形态都是非常优秀的游戏初次体验.
欠缺的动作性和build的选择:陷入疲态的中期
如果一共只有普攻和3个主动技能的话,可以认为《龙腾世纪起源》几乎放弃了游戏动作性方面的乐趣。 也就是说,是比《Nobody Saves the World》稍强的水平吧。 这可能也不是问题。 为什么这么说呢,因为在游戏中15种变身形态的主动技能和被动技能可以自由组合。 (例如马的形状也可以向敌人射箭。 然而,遗憾的是,游戏在放弃动作性的情况下,没能在搭配上实现很多趣味性。
首先是职业和技能的“平衡”、“有用性”和“趣味性”的问题。 平衡是PVP游戏中的“强度对等”,显然这在单机游戏中不应该成为设计的考虑因素。 相反,“有用性”和“趣味性”必须至少具备其中之一。 遗憾的是游戏技能反而是考虑到了平衡的——,比如美人鱼用被动技能伤血回蓝获取法力值很简单,所以主动技能“抖振”技能性价比很低,几乎看不到伤害几乎没有意思,主动的蓄力水泡攻击更是几乎有见底的法力获得能力。
很明显,以“美人鱼”为例,被动技能非常imba的——,几乎任何组合都值得掌握这样的技能,但主动技能的价值已经跌到了谷底。 如果说“水泡”还有蓄力的一点操作乐趣的话,摇尾巴几乎没什么用。 这就是“失败设计”的典型。 而且,在这样的游戏中,“没意思”可能比“没用”更致命。 例如,同样在性能方面难以恭维的马的“后踢”只能向后攻击。 虽然非常不好用,但是很有趣。 其实可以感受到操作上的乐趣。
其实,当每个技能都涉及到组合时,很难避免强弱分明。 制造系统间的“联动”也是一种方法,但是在《Nobody Saves the World》中可以想到的组合只有——,比如打击健美冠军伤害的被动可以组合一些被动技能,会叠加一些毒伤那之后会怎么样? 在技能模块组合本身的趣味性有限到——消失的情况下,“切换变身”是指“破盾”(游戏中有斩、锤、光、暗4种伤害,特定的怪物首先对应的达达)
那可能是召唤太强了,远程太弱了,——召唤太强了,不需要解释。 魔术师大量投掷兔子和老虎,可以大幅提高容错率,越过独奏台,后续僵尸独自寄生,甚至瞬间变成军队发动“生化危机”,游戏中的每一个远程职业都比较尴尬333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 ——比如魔术师基础15点返青快速AOE光明伤害平a毫无疑问比美人鱼基础5点返青水泡好用多了……可以瞬间生产僵尸大军,向身后扔各种巨型炸弹。 如果说内容深度不够(玩法单调的后期)中期基本上只是需要按照剧情发展的话,那么越接近游戏后期,《风来之国》所表现出的内容深度不够的问题就越有可能暴露出来。
作为一款以“大地图地牢”为核心玩法的游戏,地牢由楼层、陷阱和怪物组成。 并不是由更复杂的要素构成,也没有多少新鲜感。 ——恐怕唯一的要素是地牢里的“共同环”。 例如,治疗是否对敌人有效,敌我也是一击必杀。
在任务方面,主要支线任务来自三个公会,但这些任务多半是跑龙套杀怪,大部分也缺乏新鲜感和乐趣。 (图姆雷德中保护另一个寻宝人,射箭和跑步比赛等)。
这些本来就不是问题。 因为hack and slash的大部分在地牢要素和任务设计方面,都是如图所示的。 因为这类游戏后期的驱动力在于画笔。 但是很遗憾,这恐怕是本作品后期最大的问题。 那就是内容单薄,没有装备——,没有随机性,变身之间没有联动性,技能之前没有联动性,各形态变成刷子基本上没有正反馈和动力。 结语:大概……可以继续吗? 总体而言,《Nobody Saves the World》提供了很好的游戏框架——,在多样化的变身中做文章可能是一个有趣的方向。 例如,用这种想法来制作鸽子游戏怎么样? 加强培养和刷会让游戏更有趣更容易玩吗? 等等。 现在,那个感觉大概接近《Nobody Saves the World》。 (不像循环英雄那么惊讶) ) ——在有趣的开场体验后,很快就会因为内容较浅的深度而失去趣味性,但整体品质还是值得一玩的。 如果你喜欢这种2D动画式的斩钉截铁的轻角色扮演游戏,享受《Nobody Saves the World》中新颖的变身系统和各种幽默有趣的电视剧是值得的。创造性变身系统自由组合技能的典范美国幽默