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时间:2023-01-27 08:07:57

一开始世代结束后,特别考虑后续。 二代制作的消息传出后,一直在等待新作的发布。 毕竟,我看似有一代人的不足,但作为像少爷这样为爱发电而设立的工作室和项目,在低成本、没有技术积累的情况下,麻雀之所以能够制作出五脏俱全、游戏性好、剧本逻辑优秀的游戏而且,两代人站在一代人的基础上,虽说取舍了一代人的成果,但在此基础上创造了非常优秀的派生程序。 现在的结果,不仅让一代老粉兴奋,还吸收了很多新粉,赢得了很多人的缘分,取得了丰硕的成功。 我们在第一周通关后,第二周在南下侠义的时间里,从个人的角度来谈谈这个游戏的优点、不足和建议。 优点继承一代以别出心裁的武勇为背景的一代,采访了没有染指游戏的北宋时代。 作为讨论度较低的王朝,很多游戏厂商考虑到知名度,往往会选择更有名的春秋战国等更有名的时期,但具体的年代取向大多是在三国时代。 除了早期与宋朝有关的金庸系的一些背景游戏外,在我看来,武侠系的东西可能是针对新剑侠的情缘而选择南宋的背景,但取材于一代就结束了五代十国的北宋开国时代更为罕见。 配合历史上的摩尼教(其派生的明教因金庸与朱元璋的关系而闻名,之后也被朱元璋认定为邪教而全军覆没)等相关因素。 虽然风格类似古龙,但借助金庸和古龙的武侠设定,打造出独一无二的武侠世界。 而到了二代,不仅成功地将一代人的世界作为史前史纳入其中,而且老粉在游戏的很多地方都能找到一代人的踪迹。 并且,利用其背景优势,融合了非常适合游戏的《三侠五义》,无论是推理还是武侠世界都因此更上了一层楼。 三侠五义主角团——包救团队的出现,在此基础上穿插原本和原创的事件,成为了原本特色的推理要素。 而且能让包郑、展昭粉们很兴奋,让很多人体验官差中毒。 而且,这方面只要工作室愿意,就可以作为不需要新场地的大型dlc剧本的创作素材继续下去。=

【昔日包青天的一大堆古代探案剧本,后来的少年包青天系列在中国的流传,即使不像当年那么受欢迎,也在很多人的记忆中留下了足迹。 而作为本作支线和主线的主要发源地,芙蓉作为游戏中可攻略的支线女郎,表现在整个开封府((可惜王朝马汉张龙赵虎不是闹着玩的,升堂招牌台词中没有声音),作为中日混血的妹妹,唐后宋各国官方和民间的贸易本身也可以作为支线的采访和后续的主角诸葛羽的父母代替三侠五义中的双侠登场,通过父亲诸葛卫的枢密使的母亲的一代侠女设定,主角被穿插在武林的阴谋中,官场的黑暗和老百姓的烦恼自然可见一斑。 而且,因为有养育祖父阙苍鹰,维系一代人(一代重点小人头目),所以表面上有点冷的男主人和这个武侠世界的联系也就自然了。 正是这些细致的设定,给我们带来了与本作品相似题材游戏的武侠世界完全不同的体验。 与前作相比进化的世界地图,与地域型的几个地图、汇集的武侠世界相比,本作品进化成了无缝的地图。 还有不足的地方。 可以进入建筑的城镇大小也很少,主要的大城市郊外的地图比例略有减少。 但是,只要在这个武侠世界里无缝行走,就已经取得了稳步的进步。 而且,地图在现有的基础上,大小比例适中,优化也不错。 都是其可能范围的进步。 而且,加上前述背景,与本作相关的武勇门派,村镇也增加了很多。 需要说明的是,本作以剧情为主,推理元素较强的游戏一定会以线性剧情为主,所以不需要去开放世界游戏,从录音室的人力财力来说,能完善实体剧情实属罕见。

地图完全对应于实际的行驶地图,可以确认方位并发送

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承载着丰富材料的支线传闻作为系列获得主要经验的方式之一,本片的支线数量增加了很多。 本作的支线在很多情况下大大补充了主线。 是小人形象的丰富,武侠世界的丰富,小人几个计划的暗示,以及最重要的父母形象的圆满。 这些大量的中大型支线,本身就让简陋的武侠世界变得真实而深沉,许多与主线无关的地方也沉重了许多。

侠义之道虽然任务流程简单,但直接展现了父母的熟人和对老百姓的贡献

王八的秘密是与主线无关的民间任务,但和小花三娘、一日店长组成连续任务。

寻找白鹰喜欢的食物,引起了宋对科学的接近:虹桥四奇,意外地认识了过去养过爷爷的部下

中型支线还是这样,不用说还有妹妹参加的三大派系支线和驱除海寇的风浪。 但是经过如此细致考虑的支线剧情,虽然游戏本身的任务完成方式和解决方式的再现性很高,但依然可以让剧党喜欢打扫和探索。 与许多其他国产产品相比,除了与主线关系密切的少数主线和隐性因素外,大部分都是简单粗暴的网络游戏式数量词任务,很有诚意。 与其他国产任务相近的传言,在游戏中的分量更足,新人玩游戏往往8个小时没出长空村。 与前者众多游戏相对马虎的传闻相比,本作品的传闻解决方法具有更高的重复性。 但这本身往往以在时代、诗词科学、活泼的氛围中增强npc存在感、增强小镇与世界的交流与真实性为主,而不是简单粗暴的古早网游的任务积淀。

虽然不是传闻任务的一部分,但是补充了长空村中彩阿姨的交换物传闻任务的回报由来。

强化推理系统前作本身走的是古龙般的武侠推理风格,游戏的主支线风格(真相只有一个! 与其他国产游戏公司相比,剧本上的逻辑推销变得更加必要,剧本本身的逻辑就会在线。 游戏性中有很多道具提示系统配合推理要素运行。 但是,更多的推理过程将通过情景对话来处理。 在保持这种模式的基础上,包拯从主人公父亲生前的身份参与其中,并借鉴逆转裁判引入了类似的证言系统,提高了推理元素对游戏的占有率,增加了推理过程的游戏性和互动性。 (当然我真的没有必要发出恫吓令,直接制止就行了! )并且,除了本篇的逆转看家证言系统外,逆转检察官系列思维系统也被引入任务执行和探案搜索中,进行了更多的引导和交流。 但是,不知是难度的问题,还是磨练的时间不够,思考系统本身的出场和时机,以及是否正确,错误的引导对话似乎还没有得到磨炼。 经过提炼的战斗系统的前作,每个学派都有四种技能,采用了各派的技能系统,区分了流派整体的定向打法。 本作品引入了破产机制,让八卦点成为更全面的被动技能技能树。 不同技能特性的组合使得战斗系统更加深入和立体,基本上可以将单一技能作为标准要素进行区分,构成更加自由的流派打法。 灵外应对武学的变更,装备属性也发生了变化,更有意义。 (前作的攻击力只影响普攻,但会出现包含小八卦技能的蓝装) )。 装备意义变得更大的逻辑是,与上述优点相比,维持着前作水平的剧本水平,是这次评价良好的根本保证。 站在1-4的基础上,无论是大型支线还是主线,考虑结尾反转的夸张化,总体上剧本依然有很多很深的打磨痕迹,逻辑也依然在线。 你相信这也是以rpg和arpg爱好者为主体的粉丝群体中最重要的一点吧。 虽然我知道有很多玩家为了能驾驶哈莱姆而跑来! )正因为保证了这一点,在材料建模立画的不足,以及其他一些在成本、技术、时间方面都或多或少受到阻碍的小遗憾背景下,很多粉丝都通关完成了这部作品,获得了好评。 制作团队的积极交流本作品发表之初,虽然多少有些问题,但制作公司在所有地方都积极与玩家交流,倾听反馈,并在steam上发表,制定了之后的更新计划。 现在也在慢慢确实更新中,消极的应对也不少。 对于进行化装处理的制作方来说,本作制作团队在游戏发售后的态度和诚意确实十分充分。 由于本片资金不足、时间投入、制作团队技术积累等问题,本片必然存在不足,实际上本片的不足一直持续到游戏的开头和结尾。 节奏问题本作的很多问题,本质上是拜系统所赐,但是由于比例的不平衡而存在游戏节奏的问题,另外,由于这个问题在游戏体验上的影响最大,所以将这个问题放在前面进行细分说明。 1 .战斗节奏问题,首先是很多评价者说战斗太少的问题。 当然,我想提到这一点,本作的战斗单论的场次其实和前作没有太大的区别,战斗并没有像刚玩了很多游戏就开始写评价的作者说的那样缩小。 出现这种想法的主要原因是:1.战斗大同小异,但推理系统得到加强,传言山大幅度增加了本作战斗以外的要素,与之相比类似的战斗场所变少了。

2 .战斗安排节奏问题:本片战斗基本安排在支线和主线的特定阶段,大部分在开封调查江府后,解除了开封后主线和支线的触发; 另外,因为是无缝的地图,所以地图上没有像前作的地域地图那样配置敌人,也没有配置必须要做的迷宫书,而是转移到特定支线主线的复制地图上就有敌人,这样的书除了相关的主线支线外,只有重复的通缉令任务前者异常降低了游戏初期的战斗频率。 不依靠攻略探索摩尼教,解决长空村和京南站,再去江府执行开封大部分任务,已经进入游戏10个小时了,扫清了几个点附近和杭州的传闻将近20-30个小时。 在这20-30小时的体验期间,主线比例很短,战斗只有侵蚀名洞,长空村支线最后,摩尼教的初学者战斗教程被关闭。 支线只有开封周边虹桥的四奇参与了战斗。 确实,老粉往往会接受和喜欢传言,以推理要素的探索为主。 而且,开封府厅解锁后,三大门派支线与开封探案支线和主线合起来含有相当多的战斗数,但前期的长期体验首先会树立无战斗的外观。 后者进一步降低了战斗的必要性,在充满谜题的要素中,进行谜题几乎是必不可少的,但战斗只需要在特定的主线支线的特定场合使用,对比起来战斗的感觉也会更加强化。 3 .战斗副本中穿插的其他因素很多,影响了战斗的顺利。 首先,先贤和抗天盟最后的据点攻略是先决条件,基本上想通过程度小的解读,在一战中加入小头目和杂鱼战的战斗频率,所以战斗热情容易降低。 游戏比前作增加了更多的梗死和搞笑要素,在平时的情况下增加了乐趣,但在最后的抗天盟据点,士兵们有很多搞笑行为。 而且,抗天盟为什么现在成了药丸呢,对于给人一种反派的印象,对于战斗的体验感,个人来说并不是很好。 相比之下,像乐伶庄这样少林寺的后山关卡设计则形成鲜明对比,以战斗为主,战场数量和密集度都不是很高,但隐藏因素较少,解码因素对战斗的流畅度影响也不大。 2 .谣言调度问题支线,谣言解决方式比较单一,比例失衡博弈中的战斗基本分配到主线和中大型支线,但支线和谣言多以获取物品给予物品为主。 虽然前作的设计也很相似,但传言说两者的支线数量级不同。 但是,这一代人考虑到传言的很多,对大部分道具的获取都进行了共同的变更,或者从所属地区获取,以减轻制作团队的设计和玩家的解谜负担,但是主角的设计不仅仅是头部,还缺乏轻易讨伐山贼等战斗系支线的能力另外,如果物品销售的比例过多,确实会增加再现性,影响游戏体验。

正如红字注释的那样,以杭州为例,清单上的诸多传闻都与捐赠者相关,解决方法具有很强的重复性

传言说,在时间设计问题上让人感觉到战斗频率低,这当然不仅仅是战斗的问题,更重要的是支线初期触发频率过高。 二代里面有很多新鲜的血,但游戏本身在宣传下战斗也是宣传的一种方式。 就个人而言,我们不能忽视这类玩家的体验。 我认为至少需要润滑的过程。 另一方面,世代当初被玩家吐槽的“靠近夸奖”在新米村出不来5个小时。 当然,之后通过攻略解决的话用不了那么久。 但是,本作的新米设计中包括了马尼教和新米村,传言的数量也在增加,此外关于妹妹的感情支线也在增加。 像我们这样的第一批玩家,缺乏完全攻略,更多的是以交流和独自探索为中心的体验。 受支线强迫症的影响,8-10理所当然不能长空村,这样长的初学者期也确实会让一般的新人和想体验更大剧情和战斗的玩家感到疲惫,容易厌倦。 但需要注意的是,传言数量的增加是制作团队的诚意,而不是弊端。 真正有问题的,还是前期挤得太多的传言和支线占用了太多时间,影响了进入中期主线的进度。 如前所述,很多游戏的玩法和吸引力都在主线中期被解锁,需要做的是控制和加速前期的过渡和引导。 传言说,小支线的奖励问题本作的小支线传言数量很多,但由此带来的回报并不大。 支线是额外获得少量经验和金钱奖励,支线和主线是游戏中唯一获得经验的奖励,所以无论得到多少回报都值得去做。 但是,虽然支线的数量增加了,但是等级和世代的上限相似(如果有记错的话很抱歉,在印象中世代也大致是20级。 )因此,实际收益也大幅下降)一代人的许多支线和传言都完成了直升机水平,特别是前期。 大多数传言以丹药、低档装备甚至无报酬为主。 能得到紫装、青装、武学心法、秘籍的只有很少的传闻。 目前,紫装(粉装)不含多余的八卦技能,因此实际上更偏向收藏。 因此,大多数传言本身的回报毫无价值,演变成了解锁甲山林商队采购项目的作用。 (不过,在一次传闻中获得的声望非常低)此外,虽然一些评价称主线推进将关闭传闻,但主线推进将关闭的传闻与一代人相似,只是老大单拷贝中的传言与老大的特殊剧情设定相关,或者武功心法其中除了个别与boss相关的内容外,主线被关闭的要素还仅限于boss相关的场景和复制图谱上的隐藏要素,以不影响普通的复制,比其他的rpg、arpg稍微麻烦来批判游戏是有缺点的不动产和甲山林商队引起的问题,是前作的房地产商的儿子为了圆武侠游戏的梦想而出钱以正业进行游戏,仅从本作更能在游戏中宣传母公司这一点来看,也说明了前作的成功和制作团队对本作的信心。 从这一点来看,我也认为这个变化是积极的。 但是,这种正面融入游戏带来了非常大的负面作用。 首先房地产系统属于一个目前并不好玩的系统,虽然该系统本身没有太多的策略和游戏性因素,但作为回报的与科尔怀湘相结合的系统对游戏构成了很大的分量,影响了游戏的外观。 其次房地产系统重要的收入来源和功能补助,给整个物品和金钱系统带来了失调崩溃。 战斗没有收入回报,传言也如前所述,以丹药回报为主,金钱的主要获取方式成了房地产协助怀湘的定时收入。

随意排列来看,每次被租赁的爆料较多的财物收益,租赁频率似乎与行动步数相关,总体频率并不低。

游戏素材在改建房产盖好防具店后,一次消耗很多基础,低,中级素材各有一个,所以怀湘和探险以及少量传闻的回报中得到的高级素材完全是没用的地方,可以作为装饰品。

只要在4个防具上铺5种药液,强化装备就不需要消耗高级素材,使用后可以更换建筑物。

游戏体会的增加也往往依赖于房地产武器店的加速。 因此,虽然房地产在游戏中的游戏性并不好,但这样可以代替游戏中的大部分回报,加速武器的修炼,很多道具、金钱方面的平衡被严重破坏。 甲山林商队进一步扩大了不平衡。 除了房产的主要获得来源( 9套房产仅9k,长空村杭州方向的简支线传言将结束开荒成为广东的租客)外,根据声望等级,店家纷纷放开心法和武功秘籍的购买,成为游戏中最主要的金钱花费) (换高档丹药而且,这种购买方式已经成为游戏大多数心法和秘籍的主要获得方式。 像秋风落叶一样,只能从相关主线支线获得的东西,以及从前期主线马上获得的光明神功等,除了几乎所有心法秘籍之外,半数以上都可以在可以大量进行传闻整理活动的游戏中,通过商队进行事前购买。 后面看了很多这种心法、秘籍的文字,无论是收藏还是探讨流派的补充心法,武功基本上都可以通过商队解决。 另一方面,队商没有的青衣只可以在一家可忽略的商店购买。 我因为在游戏中错过了而没能购买。 (实际上,据传言支线即使得到了必要的装备也几乎不用购买。 )据丹药传言,拿到的数量也少了很多。 如果真的短缺的话,在租赁的大量回报下,丹药看起来也非常便宜。 它们引发了整个游戏,商家最大的作用反而是购买一些任务物品,尤其是宠物食品,整个游戏的资源获取和资源消耗,几乎被这两家母公司的宣传因素所取代,导致了整个物品系统的大崩溃。 3 .剧本布局问题主线长度不平衡本片主线剧本逻辑依然在线,但长度与支线增长相比变化不大。 虽然有部分支线的丰富和支撑,但从整体来看我自己近80小时的游戏时间只在主线上运行了10小时左右来看,确实比例过低,让人着迷。 相比之下,它甚至看起来在改变形状并缩小。 特别是后半部的剧本安排很仓促。 伶相的登场配合着特殊效果霸气十足,但包括最终boss在内没有这样的演出,九命怪也没有boss的气场,行只是贤人和最终boss的章节的联系和附属品。 另外,相当于大老板的各条相关主线往往只有一两条,对比三大红利支线和各女主角的感情线,显得较少。 一方面是当代故事过于庞杂,反派布局不足,另一方面也有不少副作用,比如明明距离伶相20-30小时的干线就开通了,没想到主线却超过了40%,前期传言的比例增加得太多了。 另外,前作的阴谋起源于民间和武林,究其根源的确实是朝廷和国家,但其本身的主线自始至终只以官场朝廷为中心进行描写(驿站、长空村、虹桥四奇、兽王村与民间有关,但主线上的描写比例非女性主线攻略女性游离于主线之外,一些支线的作用不少,但由于游离于主线之外,没有主线与其他支线的相互作用,一些女性主线无法完成支线,甚至无法自由遵循,存在感大幅降低相比之下,世代所有可攻略对象(包括增加的dlc )都与主线相关,各主线都有影响,有空闲时间可以遵循,也有随着关注触发的传言支线。 这降低了很多角色的存在感,进一步加剧了主线和支线的分割感。

过渡的缺失,几乎所有可点击的npc都与传言、主线支线及设定互补相关,没有英雄传说的npc的建模力依然使npc不统一,富有各自的特点,但即使部分支线传言得到了解决,对话的可能性也依然存在所有大型支线和主线的推进,对它和具体的npc,或者地区范围内的角色对话,态度几乎没有影响,导致主线和主线的反馈不足,发挥着作用

通关前打相关支线土伯的儿子也无动于衷,通关后也完全没有提到儿子的死

战斗部分的打磨不足和八卦加分确实让武学方向更加多样化,但相关数值打磨不够完善,八卦配合武器强化和技能效果,后期的伤害非常容易乱七八糟。 暗器更熟悉暴击、异常、aoe、风筝、连击。 游戏不能说越难越好,但是如果过于像滚雪球一样,一些战斗就会变得不开心。 再比如说,江府之后去乐伶庄的时候,如果先听到展昭打三门派支线,到后面打爷爷的时候就是割草。 而紫装由于没有八卦词条和特殊强化,总共40%的紫装有一定价值,此外还有合适的八卦点蓝装悬挂,30%的紫装接近白板。 这样的小问题证明,现在的战斗还有很多地方是经过很深的磨炼的。 也有传言称,在推理要素的问题中,主干线的推理和思考过于主观,导致脑洞大开。 因此,第一剂朽木剂在提示之前无法听到任何人服用后无害的地方等信息,直接给npc作为饮料报酬很尴尬,在推理过程中容易陷入困境,容易直接依赖提示。 而且,上述思维的证据、思维方式的整合等情况存在一定的问题。 另一方面,有些推理过于线性,只有某个单一想法可能的事故被认为是有效的提示,但实际上在逻辑上应该有多个方案可以进行推理或侧面推理。 其结果,游戏提示容易成为"部分"网罗法,有时会影响游戏体验的立画

考虑到几位女主很多人都说,但有喜欢的人,有最终老板的立画就好了,多余的话就不多说了

虽然不知道地图、场景搜索是否是技术问题,但本作品所需要的搜索要素都是从一开始就嵌入到大地图中的,采取只有触发特定事件才能相互作用的方式,往往在事件结束的同时再次无法相互作用。 因此,可能会永久跳过物品奖励等案例,例如拔出石头中的剑。 虽然说因为房地产、店铺系统,物品奖励意义不大,但陌生的新玩家和强迫症患者,无疑会有更多的失落感(特别是以前国产、日本的rpg经验者)。 另外,一些搜索项目太小,容易被忽略,以前存在的手柄交互算法存在问题等,也影响了游戏体验。 配合一些脑洞的因素,比如余杭酒店的老人怕冷需要衣服,但缺乏引导,解决的手段就是在周围的马槽里找到毯子给他。 一定提高了不必要的难度。 因为臭虫游戏本身有工期的问题,所以初发开始后也多少有些问题。 例如,钓上鱼后,鱼会粘在手上,杭州的宇航员等,也有影响游戏舞台的臭虫。 但幸运的是,工作组在这些及时的应对中,到今天为止,除了每周遇到一次的闪失,我在玩的时候遇到的大部分bug都解决了。 这里不放图。 但是12/3的补丁更新后,现在很多玩家(包括我自己)走的都是纸箱等附加bug,只能期待制作团队的维修。 作为本系列的资深玩家,以下建议仅代表自己站在个人立场上提出的个人建议。 如果觉得不被承认的地方或者官方不行的话,请直接跳过。 在游戏节奏的修正开局阶段,无论是传言中支线的强化,还是推理要素的强化,本作本身都不认为是败北。 倒不如说,天命奇御原本在前作中所做的是武侠推理风格,轻视推理要素会伤到老玩家的心。 但是,本作的节奏存在不少问题,前期冗长的支线无疑特别影响了新玩家的体验感。 不攻略8-10小时不出长空村并不是个例,这容易带来比较强烈的劝诱感,但在情节不做太大变动的情况下,如上所述,我个人认为游戏在江府之后正式开始。 个人就像杭州超跑姐妹的后续一样,前期暂时隐藏了长空村的妹妹支线等部分支线,让新人玩家重视主线的推广,先体验主线剧情,了解角色魅力和游戏机制,再获得开府令牌,怀揣通过提示并全面开放大部分见闻的阶段性方式引导新玩家体验更多包括战斗面(在压缩前期游戏时间的同时,在战斗场景中增加了黑火寨,同时体验了包郑探案、升堂剧等卖点) 关于门派、感情支线,首先要说的是,这次门派支线本身真正被制作出来,实在是太搞笑了。 单独排列来看,虽然剧本的长度比主线的个别boss大很多,但主线缺乏绿林中的交流。 而且,门派支线这次将感情支线联系在一起,但感情支线脱离主线,存在感减弱。 我个人认为,不阉割和大幅增加剧本,就可以将三派的主要剧本融合到主线之初(乐伶庄结束后等其他时机)。 作为暂时没有线索的时候,展昭认为门派有传闻,可以考虑访问、增加江湖经验、寻找对抗天盟行动的痕迹等情况来应对(事实上,三派都或多或少

然后,将整个事件分成几个小事件间歇地插入主线。 或者,后续事件的一部分仍然是支线。 即便如此缺少日夜变化等因素,苏苏也无法像现在的情感剧一样让玩家有时间流逝的感觉。 诸葛羽马上忘记了门派,忘记了父亲的死,果断地坦白,第二天开始吃醋; 杨门妹子白天一脸讨厌,晚上打了一架第二天见到羽哥,杂鱼强行打开广告后成了丈夫,直接救了弟弟羽郎。 这一方面增加了主线的比例,另一方面也避免了一些支线女主的感情路线太快,闪恋非常有趣。 此外,还允许一些女主人在一定程度上融入主线。 例如,最后偷袭天盟时,就像北侠支援的那样,三门派可以像一代几个门派一样支援天盟,可以用自己的据点对抗,也可以袭击其他大据点鸣枪示警,包围魏救赵。 可以增加小人的逼格,也可以在一定程度上增加女主角的存在感和互动。 我个人认为,这一代人主要以女主角的剧情为主,所以制作团队也觉得诸葛羽与老柴这样可疑的外遇对象不同。 就个人而言,其实这些主线女主角们其实就像p5一样,可以增加友情和爱情的选择,改变之后的感情结局。 (可以同时满足主线女主角们的一心一意和两种希望哈莱姆的玩家们的需求) )。 当然这只是个人从这一代人的主要剧情和主角性格的个人理解考虑的处理。 战斗及相关系统首先希望提高攻卦bug、目前堆火伤害溢出、或ai血容量幅度和行为机制,使战斗更具互动性,能多增加一些战斗。 当然,药王谷和唐门都埋下了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作团队也表示,在想要增加飞鸽元素的玩法等方面,相信制作团队会逐渐解决这些问题。 武学这个人玩了一代之后,当初想向制作团队提出建议。 将轻风宝典从内功中删除,特别设定轻功。 在武侠世界里一方面自己的轻功和内功不同,另一方面轻功的学习可以获得动作、地图效果、修炼,而不是增加三维数值,增加轻功的驻留效果,通过运行获得轻功的驻留效果。 学习效果即使不能像以前的新剑士那样进行地图跳跃等操作,也可以制作例如加速行驶、翻滚(双联翻滚)、地图定点跳跃传输、爬树和悬崖等追加的战斗动作和地图动作。 行走效果包括轻风宝典移动速度的增加、跳跃距离的增加、回避率、暴击率、破绽时间,甚至复合效果的组合,相信会有一些轻功聚集。 另外,由于本作武学技能的特定方向变多了,八卦扩展到技能树后,个人根据武学的不同组合的八卦点数也不同,所以还是像内功一样可以更换的比较好。 另外,像花钱重置心法一样,改为重置八卦点数等操作,更容易在一次游戏中让更多的武学自由选择体验到适合自己的流派。 不会体验因为打上了连击而只做连击类,因为打上了异常而只做异常类。 (尤其是开荒期往往是什么都想尝试的时候)物品系统的紫装目前只有最高级紫装基础数值的优势,缺少八卦点在蓝装上破裂的地方,我认为需要改进。 如果强化有条件的话,也欢迎追加追加效果(例如,最后的强化槽有特殊效果)等设定。 本作的房地产系统对平衡破坏太大,希望下一作换成游戏性更好、更均衡的系统,避免物品资源失去平衡。

商业团队的系统从出发点来说,是制作团队在宣传母公司的同时,给玩家带来更好的体验,但实际上对物品和收集要素也造成了伤害。 我个人认为,如果需要留下商队的话,把各驿站的小贩换成甲山林商队购买一般项目,把市场作为以甲山林为特征的商队就可以了。 如果玩家希望能够弥补通关前泄露的武功心法的话,我想和前作一样,后期先开放武功心法店,剩下的项目通关开放就可以了。 在降低补充陷阱难度的同时,对收集乐趣影响不大。 传言系统由于本作的传言支线大幅增加,加上本作的触发机制容易泄露传言事件,所以考虑到今后的作品中可能会包含很多传言和支线,正在考虑在下一部作品中增加信息业者,或者让酒馆茶馆作为信息业者发挥作用可以有偿或无偿地给玩家添加传言条件,或者引导他们寻找触发传言的人吗? 果然不是所有的传闻都有必要掩盖。 也可以以此为提示,暗示主线的隐藏要素的一部分。 )迎春楼副本内部的一些变更等,可以在酒馆npc的口中稍加提及。 另外,还有未被列入传闻名单的传闻。 即使忘记在哪里发现,忘记做了多少,也能让传闻更详细,更新传闻条目,增加定位功能吗? 在这里,考虑到后续作品的传闻数量有可能变多,也可以将部分传闻不限定于本地和周围的素材进行解码。 当然,药王谷和唐门都埋下了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作团队也表示,在想要增加飞鸽元素的玩法等方面,相信制作团队会逐渐解决这些问题。 其他,除了不足之处所述的推论中问题的直接修正以外,根据是否考虑逆转裁判后追加的脑门系统,或者通过简单的难易度追加,可以理解制作团队的探索逻辑,减少利用穷举法超过剧本的情况。 另一方面,长空村的村长支线结束后,村里的人完全没有向村长发表意见。 土伯的儿子死后也没有修改对话。 杭州的画商在藏墨支线结束后,闲谈还是照顾身边的妹妹。 特别是带着公孙妹找杭州的画商。 希望能稍微修改一下天命奇御的武侠世界。 虽然很少提到立画和臭虫等,但政府也承诺会进行修正。 无论立画效果如何,政府的态度总结都被认可为台湾新兴公司(与寰宇、奥汀、智冠等相比)制作的国产游戏。 从前作和本作也可以看出,制作团队比这些前辈对游戏的热爱和制作热情更多,武侠小说对古代的传统文化和历史也有一定的考证和依据,而且游戏本身也是基于有限的成本和时间,与价格相比非常有价值,材料、材料、材料都非常有保障

适合想要尝试的人(对推理侦探感兴趣的人是包郑、 少年包青天等电视剧小说感兴趣的喜欢武侠题材游戏的人喜欢中国古代背景游戏的人不适合自己动脑筋探索吸引感兴趣的人电视剧党不适合想尝试的人)对画质建模有很高要求的画面党喜欢动脑因素和电视剧对话故事太多的人喜欢任务,而不是问号式支线主动搜索型而是收集元素型的玩家只对战斗感兴趣,动作和触感都非常高的玩家应该要求定制主人公的名字。 这部作品在我心目中是好作品,但我不打算给它定定量的分数。 每个人都会根据自己上司的兴趣和想法对游戏给予各自的评价。 即使是很多人觉得不好的游戏,也有因为某些优点和感情因素而喜欢的玩家,所以列出个人观点不合适的玩家群体。 毕竟,因为是无法定制主人公名字的游戏,所以也有玩家认为代入感低