时间:2023-01-27 09:03:16
索尼克,不熟悉的名字或IP。
之所以说熟悉,是因为历代的索尼克作品和很多玩家交往了很多年。
之所以不知道,是因为除了“跑得快”以外没有其他特征的蓝色刺猬,很久没有对玩家有大的工作了。
此次《索尼克:未知边境》为止,在这一主要的“开放区域”中,出现了试图打破以往的索尼克辗转于不同固定水平的局面的作品。
不过,总体来看,让我印象最深的还是古老而经典的突破,相对于这部作品最主要的卖点“开放区”,经过反复玩耍后,反而出现了审美疲劳。
开放世界? 大型游乐园!
《索尼克:未知边境》刚发表的时候,以系列游戏为目标的索尼克引起了很多关注。 传统的索尼克从2D发展到3D,但玩起来总是很酷。
但是,《索尼克:未知边境》不同,它展示了可以自由奔跑和探索的“开放世界”。 那个世界由五个独立的岛组成,玩家需要在岛上收集材料,推进剧本,然后解锁下一个岛。
顺便说一下,在PS5平台体验这个游戏的时候,看起来相当“胶”,差点直接邀请我。
但是,在适应了这个看起来很“2022”的游戏画面后,我感受到了《索尼克:未知边境》真的不是系列作品的喜悦。
岛上分布着不同类型的机构,玩家可以通过解锁机构或完成机构应对的挑战来解锁地图,获得升级属性的重要资料,掌握更多关于未知地点的信息。
“一笔写”
此外,各种滑轨、弹簧和加速板均匀地分布在整个地图上。 说实话,这些乍一看很现代的装置虽然和这个充满荒野气息的岛屿不太协调,但是真的很开心,可以让玩家的奔跑图更简单。
大多数情况下,踩下第一个加速板,然后按加速键就可以了。 剩下的就交给其他地图机关——的弹簧、挂钩、滑轨了。 通过一系列巧妙的机构,你在体验了这些“游乐园”之类的游乐项目后,来到了这些轨道的最终目的地。
这样自由,想玩的时候就玩的轨道非常兴奋,真的感受到了所谓的开放区域和索尼克结合后展现出的惊人魅力。
体验滑轨、加速板、挂钩等组合而成的“游乐设施”是非常开心的事情。 但是为了进一步刺激玩家的游玩冲动,《索尼克:未知边境》在很多路线的尽头设置了很多重要的材料,可以推进剧情,也可以升级自己的属性。
当然,除了像传统的索尼克一样,在滑轨和加速板之间穿行,吃着“没什么意义”的金环外,《索尼克:未知边境》作为第一款可以自由探索的索尼克作品,战斗也是玩家喜欢的重头戏。
《索尼克:未知边境》继承了系列作品的特色,只要身上还有金环,索尼克就算受到攻击也不会死。 这个机制让玩家的死亡变得相当困难。 至少我在游戏中死于怪物之手的次数可能在五次以下,但自己不小心滑落悬崖的次数有几十次以上。
随着难度的下降,我不再像在战斗中玩其他游戏时那样小心翼翼,开始大胆攻击,“变得贪婪”。 从索尼克系列的其他作品中提取的“吸附”式近战攻击,也让整个战斗过程变得爽快,有打击感。 甚至在学习了菜鸟必备的“自动连击”技能后,索尼克也会自己运用现在掌握的所有把戏,让这场竞争成为华丽的演出。
除了拳头对肉的连击外,《索尼克:未知边境》还加上了远程攻击的“音爆”和最特殊的控制环。 如果在移动的同时按下攻击按钮的话,可以在背后留下长长的光焰,包围轨迹形成圈后,可以对里面的敌人造成AOE的伤害。
只是,在尝试了几次控制戒指的攻击后,我诚实地继续打怪物。 没有其他理由。 这个看起来很酷的AOE技能,伤害非常低,大多数情况下只能用于破坏特定怪物防御或解密密码类型的机构。
除了这个岛上常见的杂兵和精英之怪,真正给我带来冲击的是博斯战的战斗演出。
在这种战斗力中,索尼克吸取老大头顶的力量,变身为“黄色刺猬”超级索尼克,在空中与巨大的敌人展开最后的战斗。 无敌状态的索尼克,考虑到不要被老板炸飞,只要不断地冲到对方面前输出就可以了。
金环不断流动,改变了超级索尼克免疫损伤无敌的特性。“超级索尼克”展现出的独特技能,以及震撼人心的BGM。 玩家只需完成基本操作即可,同时展现了相当华丽的战斗。
但是,在赞扬这个开放世界精致巧妙的设计的同时,其问题也变得明显了。 《索尼克:未知边境》被定义为创新之作,想在开放世界这个卖点上大显身手。 但是,整个世界的核心要素依然只是酷炫,这样的“开放世界”似乎又显得单调了。
一如既往的传统“索尼克”
如上所述,《索尼克:未知边境》中的每个岛屿都是真正意义上的“开放区域”,玩家可以自由地在大地上奔跑和探索。
更何况,其他游戏中最累、最无聊的“跑表”,到了《索尼克:未知边境》反而成了其中的亮点之一。 这种音速刺猬的优势在这个开放区域完全体现出来,有时候什么都不用做,只要操纵着索尼克在大地上奔跑,戏弄敌人就很有趣。
当然,如果对这些机构和由滑轨构成的“游乐设施”感到疲惫,想推进剧本的话,就必须沿着流程体验一下分布在岛上各地的这些检查站。
从某种意义上说,这种结合确实非常巧妙。 《索尼克:未知边境》从一开始就向玩家展示了一个与以往不同的开放世界,新老玩家可以在这里随意奔跑探索。 玩家充分游戏,或者在搜索中意外碰到这些“传送门”,解锁其中2D或3D的独立关卡,就会感受到与之前游戏过程完全不同的乐趣。
虽然以前的玩家会感叹“果然是这个味道”,但是新玩家在探索开放世界的时候,也能在以前的索尼克作品中感受到这些精心设计的水平所带来的魅力。
其实,我不知道是时间太久了,我自己的记忆有偏差,还是事实真的如此。 《索尼克:未知边境》中的2D关卡给我的感觉只有一个字“爽”。
比起小时候玩的时候,更要重视操作,小心避免各种障碍和机关的横板水平。 《索尼克:未知边境》的大多数障碍和敌人,我只有疯狂的冲刺才能完全避免。
很多3D关卡也是一样,只有不断模糊划过索尼克周围的景色,说明你在飞速飞行。 操作等方面,中途非常“聪明”的弹簧和滑轨会非常亲切地出现在你经过的路上,让你可以无忧无虑地继续冲刺。
即使像我这样的跑步者,也能在很多检查站感受到高速行驶的丝滑体验。 索尼克这种音速刺猬的优势,在这里也实际得到了体现。
散布在地图各处的传送门藏着很多检查站。 其中也恢复了我不断打破自己记录时的乐趣。 ——小时更短,金环更多,收集到的红星更多……
当然,《索尼克:未知边境》毕竟还是以开放世界为中心,为了提高这些传统层面的存在感,游戏的选择将它们融入了主线剧情的推进。 简单地说,探索岛屿收集齿轮解除锁定传送门3354,在传送门中突破,得到钥匙——,进行剧情……
但是,这时,出现了尴尬的状况。
正如我之前所说,和《索尼克:未知边境》的开放世界战斗才刚刚开始就很有趣,但只有完全酷酷的开放世界看起来很单调。 倒不如说形态不同,能够让玩家体验速度快感的2D和3D深度级别被设定为击中玩家的兴趣点。
确实,《索尼克:未知边境》确实做到了在开放区域吸引玩家。 但就个人而言,被开放区的搞笑吸引过来之后,真正想沉迷于《索尼克:未知边境》的是各传送门中的传统关卡。
在不断的玩耍中,“老家伙”的生命力依然强大,而作为新内容的开放世界反而是后继无人的——,从这一点来看,《索尼克:未知边境》似乎有一种“买椟还玉”的滑稽。
总结
说真的,《索尼克:未知边境》我玩过。 最有趣的索尼克系列作品是——。 从某种意义上说,这是无稽之谈。 因为它不仅囊括了过去许多传统层面,还加入了自由探索这一新设定。
如果你喜欢索尼克,那绝对是最好的。
但很明显,光靠单纯的酷炫元素并不能支撑起一个丰富有趣的开放世界,要做到这一点,将来可能还需要在这个世界上再加点料。
要打破传统,实现“不一样的优秀”,这只蓝刺猬或许还有一条路要走。