时间:2023-01-27 10:02:56
在此期间,《太吾绘卷》、《中国式家长》两款国产独立游戏相继走红,让开发者和玩家为之振奋。 其中,高达60万的《太吾绘卷》在发布之初就被破解,受到玩家的追捧,反而进一步提升了游戏的销量和热度。 但是,并不是所有的国产独立游戏都是《太吾绘卷》,有的产品可能没那么幸运,也有倒霉。 原本是10月8日,也就是昨天正式发售的国产独立游戏《吞食孔明传》再次悄然跳票后,粉丝公开宣布“出来就解密”,其他玩家呼应,向解密宣言的发起人“预定”了解密版。
同是国产独立游戏,受到的待遇差距为什么这么大? 两年跳了六次,玩家指责开发者的“诈骗”《吞食孔明传》是三国题材的回合制角色扮演游戏。 其前身为《吞食天地2nd》,开发者曾公开表示《吞食孔明传》的灵感来源为FC时代的经典RPG作品《吞食天地》。 当初《吞食天地2nd》是作为同人游戏存在的,到了2007年,和其他许多“吞噬天地”系列的同人作品一样,《吞食天地2nd》在吞噬系列的爱好者中广泛传播。 2016年12月31日,《吞食天地2nd》决心从同人作品走向商业化。 当时,官方微博宣布将游戏更名为《吞食孔明传》,正式注册并发行商标。 同时,游戏将登录Steam爱用之光和众筹网站摩点网展开众筹,预计2017年第一季度发售。 开发者在介绍中表示:“我们将用五年时间,恢复你最初的游戏记忆。”

但由于从无利可图的同人作品转向商业化的独立游戏,《吞食孔明传》很快就因为游戏题材的游戏而遭到玩家的谴责,虚拟形象的美术素材和背景音乐也有版权纠纷一事也被曝光。 其中,原本免费为游戏制作背景音乐的音乐制作人江城子表示,由于《吞食孔明传》采取了商业化措施,为了避免法律纠纷,他决心与游戏划清关系,中止一切合作
所以,已经做了5年的《吞食孔明传》,又从头开始做角色的原画和背景音乐。 从那以后,《吞食孔明传》开始了漫长的跳跃之路。 有玩家统计,2016年末、2017年春节、2017年3月、2017年5月、2017年7月、《吞食孔明传》年一年内跳了5次以上。 加上此次2018年10月,改名后的《吞食孔明传》已经跳了6次,难怪玩家情绪失控,声称开发者众包是“诈骗”。 但是,粉丝们用爱生恨宣言解读的,其实是在这次跳票之前。 2017年7月,网络上开始流传《吞食孔明传》的破解版本,其主要导火索是商业化后的多次跳票行为。 玩家开发者互相指责,破解者的存在感于2017年1月22日,《吞食孔明传》开始在点对点网络上众筹,范围最高为4999元,目标金额为3万美元。 在不到一天的时间内,《吞食孔明传》成功筹资29万元,以接近10倍的姿态实现众筹目标。 此消息曝光后,已有玩家对同人作品商业化的行为表示不满。 同人游戏一般是指业务不是全职的个人或团队制作的游戏产品,一般在同人游戏的国内语境中,多指商业游戏题材的背景、游戏甚至借用素材的产品。 同人游戏在小群体中自娱自乐没问题,但商业化可能面临比较大的法律风险。 当然,同人游戏中并不是没有成功的社团。 例如,《少女前线》的开发者散布网络是从制作原创同人游戏开始的。
新创作的人物美术国产化,不再是《吞食天地》原作者本宫广志的风格。 版权纠纷发生后,原本在小团体中很受欢迎的《吞食孔明传》开始在更广泛的玩家面前受到鼓励和批评。 既有玩家承认开发者多年来自学制作游戏的困难,也有玩家对借用“吞噬天地”系列的行为表示不满。 而且,在跳跃继续之后,制作团队自身的心情似乎也开始受到考验。 2017年7月再次跳转后,发送给众包玩家的游戏版本被解密,出现了大规模的传播。 开发者在留言板上写道:“你们赢了。 你们玩破解版吧。 我会消失的! ”的标题进行了投稿。 的帖子后,不再对留言板上的粉丝群进行维护。 随后,玩家开始在论坛上反过来谴责《吞食孔明传》在官方群里公开出售激活码、鼓励众筹跨级雷同、官方群管不当等问题,粉丝在各大论坛上自发
国产独立游戏很难,不能浪费七年的心血。 据知情人士透露,《吞食孔明传》被自己的粉丝背叛是有原因的。 众包版权纠纷曝光,需要重新制作游戏原画和音乐后,开发者和玩家表示:“当时还很团结。 众包是一致的、对外一致的”。 就像许多遭遇外部危机的国产独立游戏一样,玩家的第一反应永远会变短。
但是随着初试的商业化,小型同人社团对自己能力的预想落空,“内部矛盾”开始爆发。 另外,由于对粉丝群体的管理手段不到位,玩家的意见得不到妥善处理,最终激化,站在统一战线上的玩家和开发者最终走向了对立面。 这也是游戏预定于2018年10月8日在Steam上发售,但在重新发行无征兆的跳跃票后,玩家再次解除威胁的理由。 当时,很多玩家都在等待游戏解锁。 最终游戏没能在线的队伍也没能在当天发表公开声明。 游戏官方微博保持了不应该的沉默,玩家和开发者的信息背离,解读解说变得更具煽动性。
相对于微博,Steam商店公示增加了跳票,相对于商业游戏,单机游戏往往缺乏与玩家负面对应的经验和资本,在受到负面打击时,容易迅速消沉。 特别是原来的粉丝处于逆水的状况。 玩家倾向于独立的团队,保持了一定程度的宽容,但无论是嗜好还是宽容都是有极限的。 俗话说,因为有很多爱恨的忠实粉丝,所以失望后可以成为多么可怕的反对者。 对《吞食孔明传》来说,目前最重要的是坦诚公开,以最诚挚的态度向多次跳跃的粉丝道歉,挽回核心玩家的流失。 其次重要的是摆脱“参考”的头衔。 早期的游戏美术风格,如原著《吞食天地》,只是一部分,单纯从《天地吃II :诸葛亮传》改名为《孔明传吃》,依然难以摆脱法律风险。 随着国内版权保护意识的提高,巧法之类的东西并不可取。 此前存在版权问题的《三国志:汉末霸业》也因为同样的问题,美术被推翻重新制作,弄错了发售时间。 同时,开发团队要实时向外界发布信息,防止传言发酵,从破解中回收能量,更多关注游戏本身的制作和支持自己的玩家,维护开发团队的稳定。 内部团队的稳定是优秀国产独立博弈的基础,《太吾绘卷》的成功与团队五年来专注开发并不矛盾也有很大关系。 《吞食孔明传》据开发者介绍,2016年9月做了5年,至今已经付出了开发者和无数粉丝7年的心血。 我希望这份心血不会白费。