时间:2023-01-27 12:06:55
文/Friya
本文从网络游戏内部知识管理平台转型而来,由最初的网络游戏游学APP (原网络游戏学院)撰写。 笔者是“假开放世界爱好者”,虽然玩得不多,但很感兴趣,所以内容都是个人观点,很多例子不太合适,从思考中得出的结论也可能不一定准确。 本文所述的开放世界不包含沙盒游戏(我的世界、模拟人生等),因此不会列举或介绍沙盒游戏。 一位同学会认为,开放世界其实是一个伪命题。 因为不存在严格的定义和充分的必要条件。但我个人认为开放世界有其优点。 我们需要对开放世界进行思考,以便更好地吸取经验,而不是定义和总结,证明是谁定义了对错。 欢迎理性讨论什么是——开放世界。 在开始探索“开放世界是什么”之前,我要谈谈我对这个概念的认识。 开放世界本身不是核心游戏,无法提取最高最小模型。 那是从玩家体验出发的游戏内容设计。 因此,我将从两个角度来解释开放的世界:玩家和设计师。 玩家观察开放世界的特征,设计师列举对应的构成要素。
(一)开放世界的特点在讲述开放世界的时候,我并不急于讨论开放世界该怎么办,而是想站在一个玩家的角度和大家一起从周围观察开放世界的特点。 但是,以下描述的特征并不是开放世界的必要条件,有其他游戏中非常常见的特征,也有一些开放世界游戏中没有出现的特征。 1、自由感提到开放世界,我相信每个人想到的第一个关键词就是“自由”。 自由的方向性有很多,如层次、剧本、位置的探索、资源的获取、玩法的相互作用等。 相对于“核心游戏-任务-关卡”的线性循环设计,在开放世界中玩家可以自由发现任务,根据任务目标自由决定解决方案,完成后会得到不同的结果。 例如,在《老滚5》,我看到了被撕裂的女孩的尸体,看到了被诅咒的辛迪。 我知道他们是无辜的,但是必须决定他的生存或毁灭,才能向孩子的父亲解释自己的作用。 对于探索来说,无缝的大地图和地图上的各种游戏是自由的典型体现。 《大表哥2》可以欣赏美丽的自然风景。 来到哈根山看白雪,在安尼斯堡附近的森林里抓麋鹿。 又可以在镇上理发喝酒切肉逃到警察那里,当个忙碌的牛仔。
2、沉浸感(代入感)技术分段的cg、电影式的镜面白色展示、脸部表情,甚至精确的眉毛抖动模拟故事情节震撼、棱角分明、立场复杂……展现出开放的世界充满了沉浸感你仿佛置身世界,跟随他们为使命而战。 在《刺客信条兄弟会》,艾吉奥和马里奥拿着金苹果,躲着士兵的围攻,躲着爬上无数高楼,终于站在塔顶,张开双手准备向大地奔去的时候,那呼啸而过的场景却是恢宏的bgggbggbgggbggggbggggbgggggbgggggbgggggggbggggggggbggggggggggggggggggggggggggggggbgggggggggggggggggg000 在《GTA5》,尽管在生死之交被背叛,但最终像救世主一样出现的特雷弗拿着机枪背上来杀了敌人时,你却在为迈克流泪。 不知什么时候,你在开放世界的氛围中成为了新一代游戏的角色。 他们仿佛不再是一串冰冷的绳子,而是心脏跳动着的真实角色。
3、真实感是游戏“一生的追求”,为了实现真实感,许多游戏开发者纷纷努力将真实感像流水一样融入游戏的方方面面。 小而慢地长到《大表哥2》的头发和胡子,《辐射4》拾起各种万能胶水,《巫师3》戴头盔遮蔽视野《刺客信条大革命》里1:1复原的巴黎圣母院,《2077》里1:1 《老滚5》是一个直到2021年才看完处处风景的空省……玩家可能察觉不到的细节和风景,倾注了无数设计师的心血。 因为有玩家没有注意到的自然和真实感。 是设计师
4、惊喜感探索游戏世界时,设计师埋下的小蛋,总是让玩家触碰到其不经意的心。 在《塞尔达传说荒野之息》卡利塔村,当你拿着10只萤火虫慢慢放手的时候,当你看到妈妈身边的小女孩满屋子点着荧光的时候,看到了那日本真正满足的笑容; 《逆水寒》吟风崖的地方,当你因为山姆和长风无法改变的结局而暗中受了神伤时,那张满是灰尘的画一下子落下了眼泪; 在《GTA5》上,当嗑药的麦克风朝罗森扑来时,你一边吐槽“你在做什么”,一边享受着迷幻色彩的都市和迪斯科背景音乐带来的双重冲击。 其实仔细想想,“惊喜感”是个假命题。 因为上述特征出现的次数越多,玩家越觉得已经不是开放世界,而是游戏的“标准装备”。 惊喜感的本质是开拓游戏内容,让玩家看到更多有趣新奇的玩法和体验,感受不同的世界。
(二)开放世界的构成刚刚从玩家的角度总结了开放世界的表现特征,但从设计师的角度总结了开放世界设计中所包含的要素。 一千名读者拥有一千名哈姆雷特,目前对开放世界没有非常普遍的观点,所以以下写的只是我个人的意见。 欢迎理性的讨论。 请让我用一句话定义——开放世界。 我认为开放世界是指玩家(们)通过主观能动地利用大量的耦合规则,来探索和改造动态真实的游戏世界。 将这句话拆分为要点,可以成为四个关键词:
机制:大量、偶联; 主观能动运用规则:对任务的自主意志体验; 玩家可以探索和改造世界的游戏世界:生动的现实主义。 其中,游戏世界是最底层的基础,在游戏世界中加入大量的耦合规则形成一个个大型系统,构建事件的玩家通过在系统中对话、自主选择事件选项,最终探索和改造世界。 1、游戏世界:动态模拟我们从最直观的游戏世界入手。 我打算把世界的概念粗暴地分为场景环境和组件要素两大部分来构成。 (1)场景环境:地形、地形、地标结构形成地图标识点标识点之间的遮挡布局和通道形成玩家可行走区域; 最后利用自然景观和人工建筑形成旅游景点,形成完整的世界地图。 制作开放世界地图的目标是按照游戏的美术风格和剧本设定,进行尽可能接近现实的设计。 这里的真实感并不一定要求完整的写实性,只要按照美术风格还原世界的核心就可以了。 例如,《塞尔达传说》是动画的渲染形式,《无主之地3》是美国的动画形式,但他们用自己的美术效果尽可能地还原自然的地理风貌(山川湖荒野村落)和人文建筑(废土高楼的铺装覆盖)。 )2)组件要素)包括后面规则中可以使用的实体类,我大致分为NPC、怪物、生物群以及交互物体4类。 4个实体类是能够尽可能还原NPC的外表、性格、行为、身份、会话等现实世界性质的怪物和生物群的种类形态、分布区域、生存习性、行为ai等可交互物体的表现效果、属性、交互触发条件、交互通过对枚举属性进行定量定制形成相应的实体,将游戏中形成每一个独特元素的元素有规则地排列组合放置在场景中最终形成了游戏世界。 例如,《老滚5》的鸡是无敌的。 而且,如果你敢杀鸡,全村的人都会杀了你。 ……额好像没怎么举例子。 例如,《巫师3》的鸡为了避开杰特四散行走,想要跑得快就飞翼而逃。 杀鸡也会留下尸体捡起生肉、鸡蛋,掉羽毛。 那为什么用技能烤火不是烤鸡呢? 为什么不是熟肉? 额头就这样吧! 大家只要明白我的意思就好了)。
具体特性在一篇文章中列举不完。 每一点都可以发散出非常多的细节。 ——2、欢迎一起讨论规则机制。 大量的,耦合细心的读者,可能会觉得我之前讲的只是真实的,没有讲动态的。 我知道动态的事情是基于规则随机或有规律地进化的,所以保留在这部分。 我认为规则机制主要可以分为机制点和机制之间的相互作用来阐述。 (1)机制规则点:丰富、自洽、有趣,首先将机制分为玩家行为规则、环境变更规则、组件元素交互规则三部分内容。 后者在前文中阐述了部分机制,因此本段主要分析玩家行为规则的丰富性、自洽、玩耍的特性。 规则丰富)包括玩家可以控制的角色行为的丰富性在内,可以拓展3个方向:
基础性交互; 特定情况的相互作用; 同一交互逻辑不同时的行为。 例如,在《GTA5》中,玩家的基础交互除了正常的移动跳跃外,还可以快速奔跑、拳击、用各种枪射击(?各种运载工具(汽车、快艇、直升机、飞机等); 同时在特定条件下可控制瑜伽、网球、饮酒等行为; 最后,完全可以按角色区分救睡时的动作(迈克乖乖地躺着,小富猛男躺着,崔佛……他穿过裙子醒来)。 规则自协商:主要是覆盖的完整性和合理性。 例如,《老滚5》里的书都可以看,钥匙都可以打开,没有遗漏; 《大表哥2》里blackwater的钢琴演奏家的演奏动作与按下按钮和实际弹奏是一样的,而且不会出现火不会融化冰等违背人类直觉的设计。 两个都非常需要铺路量和全面的检查。 否则,就像《刺客信条》那样买臭虫发送游戏。 关于自洽性,经常被忽视。 例如,大多数建筑物不燃烧。 拿着刀却接二连三地砍死树等,自洽性表示只要玩家的核心体验内容一致就可以了。 规则快乐)这里的“快乐”是非常主观的。 用定性的话来概括的话,应该是“遵循MDA框架的审美体验”。 例如,如果玩家不是通过简单的过程行为来完成任务,而是通过技巧或策略来达到目的,我们可以粗暴地理解他为“快乐”。 (当然这样理解太粗暴了,但是展开写不完。 请参阅。 例如,想要通过《看门狗2》控制爆炸,玩家需要掌握巡逻人员的ai线路,在等待敌人来到对应位置的时机的同时完成爆炸操作。 在这种情况下,巡逻人员炸死可能会引起其他警戒,需要避免警戒,最终需要杀死一个人。 玩家通过观察、推理、时机把握、操作完成了一个小任务。 不是交互式按钮。 杀死巡逻人员后,看了爆炸视频,巡逻人员倒下了。 有趣和无聊的区别。 )规则之间的相互作用)点与点的结合形成规则网络,产生创造效应的世界因素形成规则相互作用与影响、机制combo,实现高效利益的叠加,达到更多效果。 我认为可以分为玩家、场景、构成对象各自的内部相互作用和概念间的相互作用,形成机制网络。 这里的例子可以说非常多,这里只详细讲一两点。 例如,《塞尔达传说》在平地起飞时,只要在炸弹爆炸的瞬间跳起盾牌,就可以连跳三连跳,用烟球绑在车上一直在天上飞,或者用火把穿过草坪,利用上升气流飞过滑翔伞这里的三个操作都用了机制的结合。 炸弹三连跳主要采用“起跳点时间”、“爆炸冲击波向上力”、“踏盾跳”三种机制。 在空中飞行主要是“力的作用和力矩”“章鱼气球可以携带一定重量以下的物体向上飞行”两种机制。 滑翔伞飞行主要有“火燃烧产生热上升气流”“上升气流使滑翔伞飞行”两种机制。 这里需要注意的是,机制之间的结合还考虑了结果的可玩性,反过来调整各个机制,使其与各个机制的要求相冲突。 这个时候应该以游戏的中心目标出发。 例如,受上述影响,燃烧产生的上升气流其实单一的机制不应该产生这么高的上升气流,但任天堂制作游戏更注重游戏性,符合世界的客观逻辑,而滑翔机制造的上升气流却是平地机制本身和机制的结合内容太庞大了,这里只列举一部分内容简单的模块,大家一起欢迎——
3、主观主动运用规则:任务自主意愿体验完成全球规则框架后,设计师需要利用现有机制,结合核心玩法进行任务目标设计,定义任务不同完成形式的结果。 玩家可以在世界中自主寻找目标,按照自己的想法达成目标,最终体验与目标达成度相应的结果。 这个说明需要注意两点。 定义的“任务”是指玩家同意的目标,包括游戏赋予的任务和玩家的主动行为。定义的“自由”本质也是设计者给定的选择,但玩家对这个世界已经很熟悉,而且认为是合理的实际上,设计者比玩家多一步,设计对应的结果。 为了使玩家能够主观地主动运用规则,主要可以分为以下设计。 (1)任务目标“自主”寻找)不是以简单的任务列表指示,而是以探索发现的形式出现在玩家面前(说的是你《刺客信条》 )。 例如,连接到《巫师3》支线主要方法之一是获得悬赏栏; 获得《逆水寒》奇遇支线是注重“天时地利人和”,通过红枫叶的线索引导; 在《塞尔达传说》中,看到焦急的男人跑过来可能会好奇的问,但发现他请求收集20只蟋蟀。 ……总之让玩家参加任务比直接塞满任务更自由。
)2)任务目标种类丰富)目标不是核心玩法本身,而是利用特殊的局限性、机制与机制之间的结合,创造出更多的目标种类。 然而,考察的能力可能侧重于核心玩法和核心规则的使用。 例如,《GTA5》有个任务是和迈克的妻子外遇的网球教练躲在半山别墅里。 迈克想出了一个计策,用绳子撕碎了半山腰的别墅支柱,玩家需要拼命开车把柱子向前放倒。 他本质上只是一个互动按钮的操作,但给你制定的目标变成了“推倒半山别墅”。 例如电影节上家人被劫持时,迈克得赶紧回家。 这时,他的任务目标是保持尽可能高的车速在三分钟内回家。 例如富兰克林和狗仔队一起拍摄女明星时,他的驾驶任务就是保持和女明星座驾一样的车速在车里偷拍。 同样是驾驶的核心游戏,根据特殊的限制、机制的使用等制定了不同的任务目标,引起了不同玩家的心流。 )3)目标实现途径不唯一且不是过程)实现途径有两个要求,首先是方法不唯一。 这是区分线性检查站的显性特征。 除了刚才列举的塞尔达的例子,用《老滚5》红卫女性的任务,对于士兵的逮捕令,可以把女性交给士兵以换取报酬。 也可以大摇大摆地挥刀解决女人,然后和士兵大干一场,最后人才两空。 也可以放弃报酬去帮助女性。 你可以无视士兵的制止,杀了交给你任务的npc士兵。 对任务的完成方式从来没有限制过实现方式(杀了任务发布者就没有任务了哦! 如果同时有一个流程不确定,体验的自由性就无法保证。 否则选择a和b只是点击按钮的变化没有区别,也不需要动脑筋去完成任务,只是一种机械无聊的体验。 (4)目标结果不唯一)此处包含隐含的前提,由于玩家的选择项不唯一,因此结果不唯一。 玩家可以是主动选择,也可以是达成路线的被动选择。 例如,您可以在《巫师3》找女儿或拿一盘昆特卡之间选择昆特卡。 ……让我们重新来过吧。 例如,如果你在《巫师3》面对血腥男爵流产女孩的灵魂,你可以选择杀或不杀。 杀了它,宝宝就会变成怪物。 杀完怪物的你还是那个三猎人; 如果不杀的话,这个对家人抱有罪恶感的男人,就会无视婴儿的丑陋,抱着婴儿,温柔地埋在陵墓里守护着他。 目标的结果未必有好坏之分,但玩家选择的结果,一定是他最难忘的。 4、玩家可以探索和改造世界玩家。 通过不断积极运用规则,逐渐探索和改造了整个世界,从小到大地完成了整个体验。 这里包含了玩家影响世界的四种行为:
主线剧情推进,也是玩家整个游戏体验的进度条,控制玩家改造世界的一切进度支线剧情探索,通过npc与世界的交流,获得非主线剧情层面的体验,同时改变npc的境遇收集,通过遍历世界地图获得特定位置的特定资源(如捕鱼、抓马等),提高自己改造世界,同时获得重要道具解锁支线和其他玩法的小挑战:这里的小挑战包括玩家玩家通过在游戏中体验小挑战和参与游戏内排行榜来影响和改造世界。 (例如《ff7re》如果舞蹈qte都合适的话,云片的裙子就会变得非常高贵华丽。 ff7re不是开放世界,所以我只是举个例子。)
其实这一点也包含了玩家为什么要探索和改造这个世界的条件。 除了自己的自由性、乐趣之外,玩家还需要有驱动力向这个目标前进。 我理解这种驱动性是沉浸式设计。 虽然开放世界和沉浸式单机体验并不是一个整体的概念,但是如果进行沉浸式的游戏,玩家一定会更加接受开放世界,所有的行动都有影响世界的意义。 我认为主要分为三个方向:
任务符合世界观,强加给玩家。 例如,《大表哥2》一进门就开始拉到电影机位,自动给你接对话接入任务; 任务的完成过程符合玩家对游戏世界的认知,同时与现实世界比较相似。 例如,《GTA5》在抢劫前要求作为清洁工进入商场,结果你真的会把地面拖到大楼里; 任务的结果是代入感很强,能引起共鸣。 比如《老滚5》你一个人用剑屠杀全城的人; 《塞尔达传说》你在自己的村子里邀请朋友一起生活了; 在《辐射4》你抛弃了自己的冤情保护了人类; 在《GTA5》你最终选择杀了赋予你这个暗杀任务的联邦调查局头目,三口之家的幸福生活(? ……让玩家最终探索和学习改变这个游戏的世界也是设计师所追求的。 注意:开放世界的定义不是黑色的,也不是白色的,而是程度的倾向。 如果列举的所有开放世界元素都必须具备,那就不是开放世界游戏。这也不意味着非开放世界游戏一个也没有缘分。 比如《塞尔达传说》只是拯救公主这条主线,剩下的都是支线而且都是线性设计,不妨碍它是一款非常优秀的开放世界游戏; 《GTA5》的行人都穿着模子也完全不是真的,也不影响这是香味最好的开放世界游戏。 例如,《饥荒》自由度非常高,充满了惊讶感。 (欧我的神我在克鲁世界造冰箱); 《底特律变人》具有极高的沉浸感、剧情自由度和真实感,其操作很难认可他们是开放式世界游戏。 因此,开放世界是一个程度的概念,虽然门槛在哪里现在还不一致,但这并不妨碍我们探索开放世界的本质。 为什么需要开放世界呢,我认为游戏本身的两大目的包括玩家的体验(使用价值)和商业利益(价值)。 (一)体验核心开放世界给玩家带来的体验分为开放世界内容本身带来的乐趣体验和核心玩法组合给玩家带来的体验两大类。 这里的体验主要分为MDA框架的八种美学。 1、内容本身的乐趣内容本身的乐趣包括探索和表达两大内容。 无缝大地图的探索和玩家世界的非任务改造,是玩家即使舍弃核心游戏也能沉浸其中的东西。 正如宫本茂对塞尔达最初设计的思考,在广阔的世界里爬山,发现洞穴与被晚霞染红的另一片丛林相连,拾起最金黄的叶子单纯是一种乐趣。 此外,例如《巫师3》的昆特卡不做说明,但是有多少玩家在昆特卡没有单独退出游戏之前,将巫师3作为昆特卡的发起者呢? 2、结合核心玩法的体验如前所述,开放世界是游戏的内容,所以他是为核心玩法服务的。 对于核心玩法来说,开放世界主要是增加玩法的输入变量,创造新的核心玩法的考察和体验。 例如,《刺客信条黑旗》设计了开船炮击的游戏方法。 在任务设计上,你必须完成带着凯斯号开船如花的任务。 比如,遇到商队就开炮去抢钱,但有时候也要求你……虽然好像核心玩法的体验差异不大,但开船开船感觉很爽。 已经成为它的象征性游戏,给刺客信条系列带来了全新的体验。 当然,比重过大也会导致忠实的传统核心玩家开始产生严重的分裂感。 不用举例也可以举出别的游戏,但我想吹黑旗。 你要打我啊。 稍微省略一下。
(二)商业化对商业化来说,我自己也不太清楚,只能猜测几个方向:
增加游戏内容,通过dlc等进行销售。 玩家越沉浸在这个世界里,就越想为游戏买单。 《老滚5》 mod在空中飞行。 《巫师3》 dlc也可以因为向玩家吐良心而分成160个出售。 游戏越是在玩家身边,就越不会被拿出去。 实体游戏盘容易在二手市场流通,商家将无法赚到二手买家的钱。 因此,需要尽量减少玩家在游戏结束后出盘的欲望。 直观的方法是增加游戏内容量,或者让世界不要吸引玩家出盘。 如何设计开放世界,要设计开放世界,科学的做法是在现有的最小角色扮演游戏模型中添加开放世界的元素,将游戏从线性等级体验变为非线性等级体验,填充内容以获得开放世界的效果角色扮演游戏的核心玩法包括战斗游戏培养三个内容,由此我认为战斗关卡可以发泄; 扮演剧本培养技能树扮演战斗触发地点:地图论述除线性检查站外的额外装饰内容的五大部分。
(一)关口开放世界关口与线性关口相比,不需要在意沉浸感本身,也许应该把精力用在自由度的磨练上。 关于自由选择,主要分为两个方面来考虑:如何给予玩家选择比较合适; 玩家为什么要选择? 【这里不涉及场景地图的向导。 停留在四个部分】1、让玩家选择这个的设计原则,在为玩家创造选项时,给玩家的选择带来的体验是不同的,但我认为节奏的强弱对于线条体验是一样的。 体验的差异在于信息传递、任务目标、任务完成方式、任务过程、任务结果。 节奏相同(选项付出的能力和劳力对应的效果相同。 (1)体验差异的制作方法
不限制达成形式:只给玩家目标,不直接给解决方案。 例如,《塞尔达传说》需要10支爆炸箭。 你可以去所长那里买,也可以在世界地图上收集。 也可以搜索人类挚友蟑螂的巢得到。 进一步抽象目的:此时目的本身就成为一种选择。 此时,请考虑一下已经添加的规则是否能解决这个问题。 例如,你自己设计的任务是你开车赶上前面的车。 抽象地高一步的话,以迎击这个人并带到你的车为目的,可以像《看门狗2》那样结合现有的规则进行设计。 例如,你可以黑进去地面上的炸弹,让它爆炸。 例如,你可以射击《GTA5》前的汽车轮胎。例如,在其他游戏中,你可以打开道路拦截器,将其逼入死胡同,当然,你可以在目标——处迅速赶上那辆车。 恰当的开关结合:无论是任务还是关卡,在特定的时候都有封闭效果。 玩家可以在非常意识到的时候“开放”,进入其中的时候“沉浸”隐藏“关闭”。 例如,在《塞尔达传说》中,你是还没有打水的神兽,不能通过卓拉的领土登山。如果《GTA5》进入枪战,你就不能离开现场。 通过为玩家适度控制开放世界的出现效果,可以节约工作量。 )2)用同样的节奏制作方法,把玩法分解成一个个小目标和小结果。 不是大目标和大结局分歧直接索哈。 例如,《底特律变人》的最后一章在到达圆满结局的途中有数百个分支,通过玩家一步一步累计的选择达到最终结局; 玩家在感受自由的同时,通过对细枝的体验控制(时间难度等)来保证节点间的节奏相同。
2、玩家为什么要选择现在很多所谓的“开放世界设计”的硬凹工艺呢? 为了创造选项而选择选项,如果玩家没有体验的话就会浪费时间。 倒不如直接扔骰子,挂上互动按钮结束。 因此,必须为各项选择的准备提供充分的理由。 我个人认为玩家在制作的等级任务上的选择主要有三个方向:
挑战vs捷径; 道路vs自发地找到给定的选择; 平凡达成vs新奇达成。 )1)挑战vs捷径)有些玩家觉得难度越高获得的成就感就越好,想花时间尝试难度较大的挑战,也有玩家想节约时间和精力,钻个空子。 例如,杀死《黑魂3》名古老飞龙,就能跑到最高一击必杀刺爆龙头。 或者,也可以当场让他和刚刚看到灵魂系玩家的实力。 )2)自发地找到道路vs的给定选项:该定义的两个前置条件是
达到目的的途径不仅仅是给定的选择; 其他选择在没有系统提示的情况下,玩家也可以进行推理。 然后玩家可以放心地从里面选择,也可以自发地根据规则做出不同的行动。 )3)平凡达成vs新奇达成)对于没有猎奇心理的玩家可能会选择简单的实现方法猎奇的玩家,他可能会故意绕道实现这个效果。 因此,我们需要多耦合规则,创造不同的达成条件。 例如,《塞尔达传说》我可以直接杀人马。 或者,我也可以把他骗进山谷,把石头推下去打死他。 )二)戏剧线性检查站的戏剧,他可能没有分歧的结局。 对于开放世界的剧本来说,他也不一定要有,但多分支的结局和对剧本体验的沉浸一定是带来开放世界体验的方式。 围绕这两点展开。 1、多分支的结局首先是那两个逻辑点。 如何设计方案分支? 还有为什么玩家选择了这个剧本分支? )1)方案分支
结构:树和网格,例如《巫师3》是比较典型的树结构方案,《底特律变人》是比较典型的网格结构方案。 树形结构从一个节点出发,之后的积累变化,玩家越来越向一个方向发展、体验,最后指向一个结局的积累,可以通过简单的关键节点判断,或者将选项对应数值进行积累,或者根据完成任务的效果等进行评价。 网格结构可以从多个节点出发,节点之间相互影响、相互选择,遍历大多数事件,但最后的结局是前面所有的积累效应。
主角:与有人格、没有人格相比,刺客信条三部曲的e叔叔,《老滚5》的主角是玩家自己。 如果故事本身是一种体验而不是观察者,那么性格、背景、无立场三者角色无疑是开放世界情境选项的最佳结果。 当然,也不排除根据角色的现有特性(如《底特律变人》 )产生细微差异的可能性。 )2)玩家选择剧情分支的理由这一点,我觉得复印同学会应该更专业。 在这里写下非常浅的理由。 玩家的情感波动和价值判断决定了玩家进行剧情分支的选择。 也就是说,只要善于讲故事,在分歧点有不同的感情、人物归属影响、价值权衡,玩家自然会做出决策。 2、我觉得沉浸在电视剧体验中是文案非常擅长的领域,但我是窗外的麻雀。 在电线杆上聊天。 )1)电影的剧情从游戏界面到剧情展示的自然过渡目前,游戏基本上标配了电影的剧情,但也有进入任务后僵硬剪辑的游戏。 但镜头的自然过渡是保证玩家无缝体验剧情的最佳保证。 但是,完成任务时的职位和剧本的职位未必一致。 此时,可以将触发剧情的位置设定在距离完成任务位置稍远的位置,玩家完成任务后,游戏快速调整使玩家移动到剧情位置,切入剧情。 我个人认为,比起之前的生硬介入,将角色控制1秒,获得一贯的体验更好。 )2)缓慢拉动CG插入QTEQTE是一个非常古老的设置,但已经超出常规,玩家情绪爆发时可以留下交互入口,通过按钮释放情绪,享受这是自己操作的结果。 这里最喜欢《美末2》的第一场陌生人恶霸战。 当我看到儿子躲在家里拆除时,我非常紧张和愤怒。 那时,我用铁锤脸打了一拳。 充满愤怒地沿着按钮击中陌生人,鲜血直流。 (3)侧面故事《战神4》和《老滚5》非常喜欢在书/电子刊/信等非故事线上讲述故事,向玩家展示世界和世界上发生的故事。 例如,在《2077》的支线中,你杀了强盗寄信了。 在信中用强盗的口吻给他的妻子写信,写了家里生病的女儿,然后这次又很快成功地发财了。 随着阅读信,你知道强盗家族的生涯和抢劫的目的,对自己探索发现的这个故事更加叹息。 (三)我认为对于开放世界来说,传统的直线培养线有两个变动。
培养线可以选择类型; 添加了非核心游戏的培养线。 核心培养线和非核心培养线都有不同的途径。
拆除核心线平整、影响维度、深入挖掘重组树的非核心培育线可铺设量及交互流程控制。 养成树:关于核心养成线的设计,可以
浅数值深度; 通过排序和组合扩展数值影响维数的离散数值点,建立不同流派的三个步骤进行开放元素的添加。 例如,《巫师3》将魔法分为很多派系,其中毁灭系有火冰电,火球术往上还有火壁、火枪等之分。 通过升级分配的技能点数控件来控制流派。 控制对话流程:首先,我理解的“非核心养成线”代表了非核心游戏的养成线。 例如,《老滚5》的开锁不是核心游戏(虽然他也有树)。 非核心玩法不要求结合度和流派等过高,但我们可以通过
数值; 技能效果开放; 玩乐开放三个维度塑造育线开放性。 首先是数值,例如解锁的可能错误次数、发出声音的区间的范围等,可以根据练习和剧本等进行升级。 其次是技能效果的开放。 比如黑客效应,本来只能黑进摄像头控制视点,最后直接黑进结构就不用改变思维吵架了。 最后,玩法本身是开放的。 例如,通过增加一圈又一圈的耐力值,终于可以爬上本来不能爬的山到达其他的地图位置等。 (四)与非开放世界相比,地图开放世界的地图更注重景区内容、景区道路的形成与引导、地图资源分布三个方向的设计。 其核心目的是让玩家自发地探索整个地图。 1、景点内容对于线性关卡来说,玩家不用担心走另一条路,周围的景点基本可以做背景设计; 对于开放世界来说,所有的景点都是玩家的移动目标,因此需要设计的差异化、真实感和引导性。 主要着手点如下
风景的差异会引起玩家的喜好。 例如,这里是瀑布,另一个方向是高楼。 在这种情况下,玩家根据自己的意愿进行道路的选择。
场景真实感:
添加动态元素:与完全静态的环境相比,更合适地添加风、水流、雾等动态效果,玩家会觉得这是现实世界。场景合理性:例如,在森林里添加火炉时会觉得奇怪的对应可交互因素。 例如,在溪边放几只白鹿喝水,游鱼而出,溪流就会接近自然。
具有诱导性:
景点魅力:包括美术魅力和效果魅力两个方向。 观光景点本身就很吸引眼球,比如从奇怪的洞穴发出荧光,平地上有尖顶等对玩家来说非常有需求的功能等。 潜在引导:通过人类社会学心理学等习性安排景点的重要性,让玩家在潜移默化中完成关卡地图的选择。 比如对于高度来说,“人往高处走”,最高的地形决定了他对玩家最原始的吸引力。 通过规划景点内容、整理重要性,完成地图景点差异化设计。
2、景区之间的道路形成和指导已经有了景区本身,此时应该形成景区之间的道路。 对于开放世界来说,道路并不是固定的,但也不是只有两个点玩家可以在平面中的任何路线到达。 设计师还是需要为玩家设定一些离散的线路,玩家在线路之间进行选择,最终移动到目标点。 道路的形成与正负空间的使用有关,但我完全没有研究,所以不再详细叙述。 那么什么吸引玩家呢? 道路的引导在ui层面非常简单,只要放置引导点就可以了。 这也不是设计的难点; 因此我们主要讨论如何进行景区之间的出行指导。 我认为可以分为:
风景/建筑魅力度:这在第一点上已经提到,利用景区本身的差异化设计和人们的心理,制定目标点来吸引玩家,玩家自然会走上这条路。 整体到达方式:通往景区的路越有特色,玩家的选择概率就越大。 例如,如果平坦的道路或绳子翻山下山到达,绳子再次攀登的体验就会变多,所以喜欢猎奇的玩家倾向于爬绳子。 面包屑路:通过分割目标并将玩家吸引到这条路,玩家不知不觉中走上了到达最终目标的道路。 要想把玩家吸引到大雪纷飞的雪山上,比如高耸雪山和看瀑布,就需要在途中的岔路口设置一个小的追求点来引导。 而且,利用人的心理,我认为主要可以分为以下几个部分。
地形:相对于平地,高塔、瀑布、洞穴等特殊地形会吸引玩家; 动植物分布:相对于没有特殊动植物分布的环境,偶尔有几只兔子的丛林更能吸引玩家的图形指南:人类更接受圆形等温润的整体形态,相比之下,可见的尖刺形态更不会警惕地走这条路; 奖励:有宝箱和采集物的路一定比粗糙的路更有魅力; 光照:对于黑暗的道路,将注意力集中在明亮的灯光一下子照亮玩家视野的道路上; 有规则的、可以推理的特殊组件。 比如,破了的小挡板后面一定有藏宝入口,铁丝网的门代表着他一定会打开,等等。 如果有规则的组件出现在玩家面前,一定会吸引玩家探索过去……类似的原理还有很多,但这些也是读了不记得出处的文章后模糊的想法。 ——3、地图资源分布采用线性等级设计填补道路尽头的资源,而开放世界的资源需要更加智能,更加贴近玩家的目标。 关于资源的分布,
按照景区等高地图分布资源,根据景区等吸引力作为玩家报酬投入的资源会符合相应的景区出现,保证了虚拟现实,符合人类认知规律。 比如森林可以猎狐,山顶上突然出现汽油桶就离奇了; 资源的出现符合开放世界自身的定制规则。 虽然这和2略有不同,但是玩家可以通过推理地图来进行资源的挖掘。 例如,下雨后苹果树会出苹果,树下会出蘑菇。 玩家可以有规律地等待天气变化,获得对应的资源。 (五)装饰内容装饰内容表现出与核心玩法无关的要素设计。 原来的线性等级游戏什么都可以,所以在空中添加了。 但是,追加本身有一定的框架。 我认为添加装饰内容需要考虑设计目标; 玩法规则软硬任务引导三个模块进行思考。 以《老滚5》 npc的情感交互为例。 1、设计目标:玩这个游戏想让玩家体验什么? 在太吾画卷中,玩家通过构建社交网络,一点一点地影响社交网络,形成涟漪,影响整个社会其他人的立场,影响玩家的功法修炼门派的对立程度等,最终玩家在社会层面进行探索npc的情感交流是影响玩家和社交网络中个人关系的一种方式。 因此,设计npc情感交流的最终目的是构建影响社会网络的渠道。 2、玩法规则:抽取玩法最小模型,为玩家定制游戏目标。 我认为,太吾画卷中的npc情感系统=初始属性情感关系事件,初始属性奠定了个人情感基础,事件影响情感属性,属性结合影响玩家与npc的纽带情感数值,情感数值作为门槛建立关系。 关系之间的作用最终会影响世界周边的事件。 对于玩家来说,由于npc在社交网络上,所以通常玩家的做法是尽可能多的与npc成为好朋友。 当然,叛教的玩家除外。
3、引导软硬件任务:装饰元素设计完成后,需要放入游戏中让玩家体验才能发挥他的作用。 软硬任务指南是指进入主支线任务舞台让玩家体验,或者通过系统之间的交互以其他系统目标驱动该游戏的体验。 很明显,太吾画卷中的npc情感交互设计非常柔和,他以玩家自身对数值属性的渴望为目标,通过与npc的交互来完成图书这个小任务。 通过软任务的引导,玩家可以更加自然地体验这种游戏,产生自己的追求。 之前关于手游如何与开放世界合作设计的介绍,最终将服务于第四部分。 因为作为商业化主开发手游的公司,上述理论只有在手游落地才能带来明显的正面利益。 因此,在最后部分,我们希望探讨一下手游加入开放世界元素的可行性、必要性和具体途径。 (一)手游开放世界1、手游与开放世界主机游戏的异同
根据手游与开放世界游戏的特点,结合离奇的思维,我梳理了手游与开放世界游戏在资源获取、保持方式、游戏寿命、质量追求四个方向上的对比。
无视由于异同而引起的误解(设计初心与用户不一致的冲突一些市场的开放世界手游,为了硬性凹陷的开放世界,不顾核心玩家的诉求,试图看开放世界的要素参与游戏,结果开放世界的手游希望增加用户市场,聚集开放世界的用户。 因此,剩下的玩家是探索型的。 内容跟不上,玩家没有转换成核心游戏用户就流出去了,四舍五入做了徒劳的工作。 本质上我不知道为什么要把开放世界弄到手游里。 2、用手游创造开放世界的理由总的来说,我理解用手游创造开放世界只是一种装饰,并不是必须融入核心游戏的日常生活。 用手玩开放世界不是为了在开放世界中保持探索型核心玩家。 但是装饰也有深度和温度,让我向往和喜爱这个游戏和游戏创造的世界。 从体验和运营两个方面分析为什么旅游团要加入开放世界的元素。
体验
符号rpg vs真正的RPG :手游没有端游,制作规模大,所以减去了很多表现和效果,能够制作地图和空气墙绝对不是场景; 能玩ui的不是让玩家在环境中跳跃; 能用文字表达的东西,不会在大世界里展现动作和行为……这些减法也许不会一下子失去玩家,但长期以来,玩家玩游戏不是感受角色扮演,而是对核心数值的追求、核心游戏体验回归初心,是现在很多rpg手游需要的事情。 探索的魅力:正如上文宫本茂设计塞尔达传说的初衷,其实探索本身就是一种非常纯粹的享受,可以发现这个世界的美。 仿真、社交催化: 2d和3d哪个更容易代入玩家? 我和你拥抱是给公屏发一句话让我和你拥抱,还是真的做这个动作就好了? 我想大家也明白。
运营
玩家对世界的认同度和忠诚度:梦想对玩家更多的是“社交”,而不是“这个世界让我留恋”。 因为个人来说,这篇文章缺乏偏向开放世界的设计要素(沉浸感等)。 世界的形成有助于玩家喜欢这个游戏。 虽然“自由度”和低制作成本在社交游戏设计上非常重要,但规律的随机性可以让玩家体验到很多副本的细节。 精品化道阻力与长度:一方面,游戏种类越来越多,竞争更加激烈; 另一方面,游戏泛在用户替代品的新奇程度越来越高,需要新奇刺激才能吸引更多用户。 )二)开放世界之旅如何设计的命题,我想我再写一次这篇文章也做不完。 因此,我想抽出几个我正在考虑的点来说明。 在此仅列举基本观点。 ——1、开放世界复制品牵手复制品“随机”,欢迎结合“开放世界”的推理元素完成复制品设计。 这样做的好处是,对于纯随机,更容易嵌入世界观,玩家也更容易代入游戏。玩家可以借助对现实生活的理解,更好地推理规律的使用机制。 具体的开放世界要素按一定规律组合,如怪物的出现与地形的结合、资源收集与地理、天气等的结合(猴子吃了会自动逃跑的香蕉需要热带芭蕉树才能采摘)、地图的随机化将资源与怪物的随机化与结合等
2、剧情网设计目前,很多手游的开放世界支持剧情树的设计,但仅限于章节内; 章间的影响非常大,所以不做。 通过将发散的树结构调整为网格状的脚本分支,隐含条件从关键节点调整为1/4,调整为通过脚本网络点达成条件的数值等数值进入的脚本分支时,可以在分支之间搜索并共享脚本的一部分选择。 【笔者不是文案人。 如有不当描述请谅解】3、副职等身份游戏,日常需要核心玩家体验的资源时,请勿进行有开放元素的开放世界游。 将副职作为开放世界要素,将收集到的东西分散到世界各地,玩家可以制作不同的东西拿到市场上出售等,开放世界游戏被纳入了经济循环。 但事实上,大多数核心玩家厌倦了到处跑来收集材料,卖的东西都没用,他们宁愿拿着复制品掉下来,而不是去探索世界找材料。
总结原因:追求效率的核心玩家对探索开放世界一点也不感冒,我认为科学方法:
副职与核心资源的获得无关,希望能有自己的一套,或者与休闲等其他非核心玩法相结合,或者这个资源有不同的核心玩法,玩家可以选择二选一。 但是,其实这种做法各有利弊。 因为,手游的核心玩法是留住核心玩家的最根本方式,释放出太多的方式很可能将玩家推向休闲开放世界的玩法。 开放世界的游戏是积累适当的量,量跟不上的时候他们就失去了。 如果这个游戏的核心玩家足够有吸引力,目的是让更多的玩家加入,你可以采取。 4、沉浸式游泳与开放世界的结合度最高,力求精品化
科学的做法
电影风格的剧情设计:这部分的方式如前文所述,边玩边旅行没有太大区别,如果不说明单一体验的内容,可以扩大波动幅度。 这里包括过程体验和感情波动。 因为手游几乎占据了每天的画笔的所有时间,所以一次可以体验的主线和支线的剧本可以是关卡、剧本、游戏等比日常更特殊的东西。 例如,虽然日常只能造成100点伤害,但是如果放入主线的话,为了加强获得武器的强度,就算砍了500里见方的草也不会长出来。 此时,玩家的记忆点和代入感急剧增加。 但是,前提是你的背景已经设定好了,故事的流程可以保证。 将玩家想表达的内容从ui中解放出来,释放给世界。 例如,把排行榜变成公园旁边的雕像,把达成列表形象化为你家的达成陈列橱等。 当然,还有ui中保留的投机做法。 更好地将ui从世界迁移到界面(沉浸式ui、live2d )。 例如,《太吾绘卷》读卡的UI,《哈利波特手游》有血统的过程,表示展示血统的理由,引导路径从UI变成水平设计等。
不科学的做法很美,净是流水,没有玩耍的支撑。 例如,目前手游拥有的天气系统,几乎都只是更换了空盒子的底图,交互内容很浅,我们来看看吧。 《无主之地3》的天气可以影响生物习性、资源分布等内容,这些才是天气系统存在的本质。 当然,这种资源调整是做不到的,但也可以更深入地挖掘系统的存在意义。 5、对炉量元素
开放世界一定会积累量吗? 答案是肯定的。 对收集要素、主线和支线的剧本、地形设计、细部设计(马、枪etc )等进行装载量。 没有数量就没有不同的世界组合,很难说是开放的世界。
手游有什么堆方法? 这代表着追求性价比。 对于商业化游戏来说,我们应该考虑投入生产,而不是精细打磨。
手写:剧本,性格。 复制的内容现在应该都是人工生成的。 当然,今后AI的提高,也许也可以自动生成。 编写规则并自动生成:例如,推理或纯粹随机的、玩家通过观察世界所做的事情/探索的内容,玩家通过关键词的脑补获得体验。 上面有详细的介绍,在此不作说明。
可以使用的地方是? 既然装了就要多花,让玩家在他的身边到处体验,才能“还原”。 但是,在多次体验时也有需要注意的手法:
作为游戏设计师,我们需要不断挖掘玩家可以考察的地方,比如限制条件,创造玩家合作和竞争输入的变量等,探索玩家的新体验。 投入核心玩法以外的内容,结合主线、支线、搜索收集要素、鸡蛋等各种限制进行大量使用。 总是留下可以参加的入口,但不要进入日常游戏。 6、我认为是最好的组合。 社交开放世界对于开放世界游戏来说,目前大部分开心的开放世界游戏都是单机沉浸式体验,很多人不再玩开放世界游戏的原因之一是长期反馈说“太孤独了” 但是,手游常见的特征之一是善于社交。 手游和开放世界游戏最大的互补点是社交。 但是,开放世界的开发已经很困难,更难以支持多人同时进行的过程的影响,因此,根据需要,有必要将社会因素和开放世界因素结合起来制定游戏规律。 我试着从三个角度考虑开放世界的社交组合。
少数人可以共同改造属于他们的平行世界,如果人数对世界的影响无法协调,我们可以采取折中的手段,让玩家在保持最密切社交距离的同时参与开放世界的开发。 例如,《塞尔达传说》支持多达4名玩家共同参与游戏和参与开放世界副本的体验,一起技能叠加combo,收集材料并观看风景。 也许可以稍后加入更多的互动方式,比如建造房子、开拓地形、影响npc社交网络等。
所有人一起改造一个世界的小分支全服一起改造世界令人振奋,但hold的地址不一定会改变。 因此,我们可以选择一些小的分支和玩法,全体参与,最后影响世界的一小部分。 值得注意的是:对世界的影响无疑具有使命感和意义。 否则,玩家只需随意点击剧情分支,最好能有大多数玩家接受的选择。 否则,容易引起不必要的冲突。 (但一定的冲突并不是坏事,参考《神界原罪2》怀旧装安修拉开门事件,可能会有好故事出现) )。 玩家做出的选择,不能单纯地选择a得到a的结局,而是对剧情的结局要有反馈。
找回事件真相的人在开放的世界里活动,奇怪的世界最后会违背别人,对社会的促进极其有利。 例如,《魔兽世界》和《楚留香》多人动作和道具游戏可以在日常生活中增进感情,例如,在游戏中利用开放世界的现实效果在游戏中制作节日,在游戏中进行感情的发送和收发
后述对开放世界来说真的可以讨论很多议题。 本文从最简单的问题开始考虑,但很难涵盖所有的答案。 而且开放世界也不是我一个人能定义的。 希望大家在评论区理性讨论,致力于构建精彩的开放世界手游。