时间:2023-01-28 08:16:57
“可恶,这次的试玩版也太短了。 ”
《卧龙:苍天陨落》月发布的试制品版,是在众多玩家中出现其身影的一角,比起第一次发布真机PV时引起的期待,这次稍微增加了气势。 前几天刚发布的发售日,让包括我在内的很多玩家痛恨这半年为什么这么长。 幸运的是,“苍天”令人同情。 多亏了《卧龙:苍天陨落》国内发行公司中电博亚CE-Asia和光荣的特库摩,我作为媒体代表参加了他们举办的在线试玩会。
除了媒体的试玩会之外,这次还有玩家的试玩会。 看到这篇文章的时候,希望大家还能报名,可惜的是,这次试玩会,我还以为能看到霸气十足的吕布真容,只是玩了15分钟左右流程的展会试玩版,有点不够美。 但是,通过这15分钟的流程,在豹子中可以看到《卧龙:苍天陨落》的真实样子。 配合这次的尝试体验,给您这次的《卧龙:苍天陨落》的尝试报告。 在上次的试制报告中,详细介绍了《卧龙:苍天陨落》的玩耍机制,所以在这次的试制报告中不做过多的说明。 只以这次的试制体验为中心进行说明。 想知道更多关于本作品的人,可以结合本篇的内容,阅读我写的上次的试玩报告书。
音画方面的表现,当然不需要多说。 在上次的试玩版中,本作在这方面整体表现出了“在尊重文化和史实的基础上再创造黑暗幻想”的风格。 这种风格在这次PlayStation 5的强悍功能的支撑下,自然带来了相当好的游戏体验。 相比之下,在这次的试玩中,Team NINJA在文化方面的用心再次得到了体现。 首先是这次关口的背景“东山”。 《孟子》“孔子爬东山小鲁,爬泰山小天下”,使“东山”在儒家文化中具有相当的地位。 谭宁杰也利用这一文化典故,通过这个关卡展现了昔日儒家圣地在战乱、妖患、昏庸统治中哀鸿遍野的场景。 这个场景既有《诗经》的《东山》的报道中所叙述的战争的痛苦,也有异曲同好会的妙处。 另外,在曹操率军攻打壶口的途中所写的《苦寒行》中,也有“哀彼《东山》诗,悠悠我哀”之说,借“东山”之语表达眼下之哀。 Team NINJA方面不知道是否从这些资料中得到灵感。
接下来是这次试玩中出现的两种新怪物“火鼠”和“封豨”。 前者为《神异经》,记载于《海内十洲记》及日本杂志怪典籍《竹取物语》; 后者来自《淮南子》,在《楚辞天问》中也有记录。
与此前DEMO中出现的“酸舆”和“虎伥”不同,两者都来自《山海经》以外的志怪传说,说明Team NINJA在这方面的参考范围不仅仅局限于赫赫的《山海经》
这些隐藏的信息并没有让游戏变得更有趣,但作为在中国文化中浸润成长的中国玩家,能够在游戏中看到中国文化的历史典故和民间传说等以崭新的姿态展现,却是一种意外的喜悦。 但是,作为游戏玩家,让人在意的是游戏在具体游戏中的表现。 这次试玩,这方面提供的新内容很少,只有一种新式武器“长枪”,两种新敌人“火鼠”和“封豨”,还有相当短的箱庭检查站。 长枪的加入,补充了“金木水火土”五行与不同武器的对应关系。 以自身的动作模块和撞刀为中心的动作方式也与至今为止的4种武器有很大的不同,是这次的试玩版与上次体验上有很大的不同之处。
但是,比起新武器,这次试玩版给我印象最深的,其实是“短小”却“精悍”的箱庭关卡。 “仁王”系列在等级设计方面到底有多差,这一点我不用多说,但体验过的玩家应该都很不满。 因此,水平设计的改善是对《卧龙:苍天陨落》进行重点观察的内容之一。 在之前的试制报告中,为了强调本作品的水平设计的进步,花费了很多篇幅,但此次试制版的整体内容很小,因此更加突显了这一进步。 埋在小道上的收藏品,以及大小玩家提升“不屈”等级的旗座,都是进行有趣“搜索”的足够搜索报酬。
围绕获取破房子里的“宝贝”而设计的不同渠道,将“探索奖励”从纯粹的物质奖励提升到了玩耍和机制的层面,也给“关卡探索”本身带来了相当大的趣味性。 随着玩家的探索而出现的两条不同道路的选择,存在着明显的难度差异。 绕道进入屋顶,空中处决可以迅速解决屋内强敌,在不惊动门口“火鼠”的情况下,得到“宝物”后出门,还可以利用高低差处决“火鼠”,与正面强攻完全不同像这样结合“等级探索”“难度选择”所表现出来的等级设计实力,在游戏地图中仅仅加入“纵深”的概念并不简单。 因此,也可以断言《卧龙:苍天陨落》等级的可玩性远远超过《仁王》的两部作品。
虽然有惊喜,但是被这次试玩版的卷打扰了,能提到的东西不太多。 比起“新”,这次试玩版在“旧”方面的改善和调整反而令人意外。 9月发布的《卧龙:苍天陨落》试制品虽然总体上令人满意,但仍有很多缺陷。 很多玩家在试玩后的问卷中,向Team NINJA反馈了游戏的各种问题。 团队Ninja从善到流的速度快得惊人。 游戏发售日公布的同时,还列举了正式版将进行的所有调整。 所有——都针对此前试玩版出现的问题进行了改进。 在“我行我素”的时代,这种尊重玩家的态度已经不多见了。
因为间隔时间不长,所以在这次试玩活动之前,对获得“改善后的体验”并不抱太大的期待。 但是,之前引以为荣的改进,实际上进入了试玩版,大大提高了我的游戏体验。 “解决”的严厉判定变得相当宽松,玩家如果“手软”不是病入膏肓,基本上可以将这个动作融入到自己的日常难关中,其“易用性”是一个多月前的试制品版无法比拟的。 和我同行的主编银河老师在“解决”成功后说:“我可以用。 断言那个基本上是个人可以使用的”,作为“棘手的玩家”的代表,他的发言相当有参考价值。
除此之外,“吃药”动作大幅加速,攻击得到的“气势值”有所增加,坠崖不死减去部分血,优化输入逻辑使神兽无法叫唤等也是“惩罚死亡的游戏”
遗憾的是,这次的试玩比上次公开的DEMO有了更多的改善,但在培养系统方面还没有透露更多的信息。 在试玩版的流程中,被武器束缚的绝技依然存在感很低,玩家对敌的动作,依然呈现出“轻而重”的公式化倾向。 虽然气势资源可以支撑四种不同的仙术使用,给对战过程带来了一定的节奏变化,但这种变化与此前的“仁王”系列中通过切换架势和使用武术获得的丰富体验,仍然存在较大的差距。 培养方面的简陋,仍然是两次试玩中出现的共同问题。 如果游戏的正式版,真的在五行加分和装备培养之外没有额外的成长系统的话,作为“ARPG”,《卧龙:苍天陨落》在角色成长方面的设计无疑是简单乃至“简陋”的。
唯一丰富的只有“仁王”风味的装备词条
这种趋势不仅会大幅降低本作动作方面的“上限”,还会严重影响本作的可玩性和丰富性,令人担忧。 在此前的试玩版中,很多玩家都反馈了相应的意见。 希望在之后的正式版中,可以消除玩家们的这种怀疑。 否则,很遗憾。 最后,该作品将于2022年3月3日发售,登录XSX|S、Xbox One、PlayStation 4/5和PC平台。 Steam商店的页面现在在线了。 感兴趣的玩家可以添加以下账单,坐下来等待游戏的发售。