时间:2023-01-28 17:52:00
作者:千只白鹤
最近玩了比较长的最终幻想14,以下简称FF14,除了日常打书和肝脏的各种发光幻化之外,采集和生产占用了我不在书里的时间。 第一次接触的时候,在魔兽世界的采集和生成的陈见中看到了FF14。 事实上,FF14将采集生产作为非常重要的游戏周期,不擅长战斗的玩家在FF14中成为生产大师,无疑也找到了自己在MMORPG中的定位。 本文的主题不是MMORPG给玩家的定位,而是分解后重新组合了FF14的制作采集职业元素,我采集了生产职业与战斗职业的对应,让整个过程看起来更加有趣。 标题中的“解构”并不意味着任何主义,而是单纯地提炼字面上的意思。
其次,用传统的MMORPG构建生产采集职业,以厨师为例。

首先在FF14中,生产采集的职业分为两类,生产类和采集类,叙事性地赋予了两个美名,大地行者和能干的工匠。 其中包括采矿、园丁(伐木/割草)、渔业,生产包括-烹饪、雕金、炼金、缝制、铸甲等职业。 如果是同一采集类职业的话大致相似,生产类也是如此。
f14设定了如果玩家装备了不同的武器,其职业也会切换到该职业。 说起厨师的武器,我想到了锅、菜刀、勺子。 厨师的主武器是平底锅,副武器是菜刀。 虽然看起来很平凡,但是和战斗职业平行比较的话会有代入感。 大家都切了奇怪的东西,我炒菜。
官方商场出售的主厨幻化套装
看看其他装备吧。 帽子、衣服、裤子、戒指等装备当然少不了。 战斗装备增加角色力量、暴击等属性,厨师装备增加加工精度、制作精度、制作力(如蓝色量),服装外观搭配,极具专业风格。 在设定了玩家需要重点关注的几个属性之后,装备的提升和新的挑战基本上就是围绕这些属性展开的。 战斗职业装备具有镶嵌孔,嵌入暴击、直击等石块提高战斗力,厨师嵌入加工精度石块提高加工质量。 组装和高等级的装备带来了更高的加工精度、制作精度、制作力,除了可以完成一些高难度的配方外,生产过程和一次生产速度也发生了很大的变化。
厨师的装备非常有趣
战斗系统也很有趣。 在配方面板中选择配方后,将显示生产面板。 玩家需要完成进度条的制作才能完成生产,很多生产技能需要消耗耐久性。 即使耐久性消失了,如果不能制作的话也会失败。 产品质量要看下一个加工精度条。 耐久可以看作是资源限制,制作力(蓝色量)是第二个限制。 每场战斗都将这两种资源更新,也就是每场制作都互不干扰,非常简单易懂,但变化也是千变万化的。 为了提高随机性,玩家需要关注当前的质量状态。 随机出现的高质量、最高质量或低质量会影响加工质量和技能。 合理配置技能可以使制作工作更有效率。
雕刻工艺师制作的时候
如果有战斗,当然需要辅助技能。 首先,简单易懂,普通制作是与普通加工相似的战斗职业普通攻击,一种成功感和一种效率。 自然也有高度的攻击技能,消耗更多的蓝色,造成更高的伤害。 如果有消耗的话需要回复,制作中有回蓝的技能就可以了。 那么,有重叠臭虫的技能吗? 有。 另外,有时也会消耗层数来获得收益。 触发技能当然也有,根据情况决定是否打触发技能,决定打哪个技能。 战斗中的暴击和失误命中在制作中也很相似。 高质量或最高质量会大幅提高加工能力的效果,而低质量会降低效果。 每个技能除了显示伤害系数外,还有成功率。 这就是命中率,提高命中率的技能也进入技能树。 提高命中率的时间怎么计算? 这就是工序。 每打一次技能,都是一道工序。 因此,技能的顺序是工匠们主要研究的内容。 同时计算预期概率收益也是高端玩家的技巧。
角色扮演游戏的报酬也不应少,鼓励货币、装备、经验、推广方案。 玩家自己生产自己的装备,是最直接的报酬,即使完成任务也可以和NPC交换高级装备。 完成战斗是有经验的。 而且,战斗的表现如何也决定了你的经验。 加工精度越高,经验就越高。 金币无需多加解释,完善的经济体系和交易系统给生产采集带来的回报非常大。 其他便利,如装备维修、马赛克等不再详述。 每个职业都有职业剧本。 大概从无名员工,到披荆斩棘,在业界成名。 感兴趣的玩家可以认真观看。 获得经验的途径,与战斗相似,除了每次都有给定的经验外,日常任务、每周任务也是成套的。
最后是关闭这个游戏循环。 被称为动机循环。 产生欲望,满足欲望。 产生更高的欲望,满足更高的欲望。 那么,关闭这个戒指需要根据玩家的动机来看。 参考Shiva在NGA上发表的FF14工匠进行大型综合攻略的介绍,生产玩家的动机大致分为需求、赚钱、精神三大类。 前两者是生产的根本,精神可以理解为幸福、有趣、爽快或成就。 在许多情况下,动机是综合的,但抽象地排除了前两种物质需要,看生产。 战斗周期有奇妙的升级-穿着更好的装备使用更强的技能-挑战更高级的奇妙事物-磨练更高级的奇妙事物,最终达到默认目标。 中途心碎或实现玩家预测的目标,就像即使游戏结束后退出了循环,也会找到像国际象棋一样的最优解。 同样,擦布升级-穿更好的装备使用更强的技能-挑战更高级的布-擦更高级的布,最后达到默认目标。 这最后一环是成为游戏服务器内有名的工匠大佬,预计周围的玩家会穿着我们制作并签名的装备。 以下模型表示个人理解。 欢迎您的指出。
所有设计完成后,总结出所有设计,玩家成为厨师时,与战斗职业平等的感觉自始至终贯穿整个游戏流程,出现了与其他主流mmorpg完全不同的体验。 配合故事和外观,代入感原样溢出。 磨炼怪圈,给予奖励,不断挑战,不断吸取新技能,制作也出现了许多新变化。 由此可见,FF14在设计采集生产职业时非常用心,同时设计思路周密。 某炒菜模拟器在这方面可能更好,这里FF14是一个成功的行为游戏化案例,采用了与现在流行的主流mmorpg非常不同的设计,也很好地应对了加减因素。 游戏方的重点各不相同,不应该评价谁好谁坏,但FF14至少给了玩家另一种想法。
那么我们差了什么呢! 那就是贵宾。 目前,在FF14上生产采集都是自闭游戏,几乎没有交流,没有竞技,但这并不意味着就不能加分。 杀手玩家没有比较就没有动力。 具体如何添加这个PVP系统,是像纸牌游戏一样计算业绩排行榜,还是真的有对战,读者可以大胆设想。
结语
以我的观点重塑FF14的生产采集职业当然有失公允,需要大家去体验。 模拟现实采矿和生产,作为经济系统的输入口,FF14找到了非常好的思路和平衡。 在这方面,也许可以做得更好,比如引入更多的元素,让玩家觉得自己不是无情的机器。 我个人大胆预计,或许可以进一步细分,制造生产职业之间的差异,开发合作制作,如8人大型合作锻造,丰富游戏内容。 我参加的部队数量太少,不能参加其中一个以上的工匠游戏,所以潜艇探险我以前从未体验过。 至于其他方面,例如生产装备在经济系统和游戏社会内的流动和影响是另一个内容,例如梦幻西游的构建系统是另一个循环系统结构。 重建后,可以清晰地看到采集和制作的职业结构,但这种逆解结构并不能给实际创作带来立竿见影的效果。 要了解背后的思路,然后因地制宜创新。