时间:2023-02-02 17:35:00
来源:小黑盒——撬棍二筒
叁尊重原件,版权归原作者所有。 如有侵权,请联系我们删除
游戏作为一种新的艺术媒体,艺术性和娱乐性完美平衡的游戏数不胜数。
既然是艺术,它带来的思考价值就不容小觑。 我们往往没有意识到思维价值的存在,而正是由于游戏艺术本身的优秀沉浸感,使我们能够进行深入挖掘和自发思考,我们把挖掘思维价值的系统称为道德机制。
——什么是道德机制? 道德机制大体上是《荒野大镖客》、《GTA》、《看门狗》的名誉系统。 这里的道德机制只是制作团队动态调整游戏难度的一种手段。 也就是说,放出更加紧张、刺激、庞大的NPC群体来惩罚玩家肆无忌惮的杀人行为,也是开放世界限制玩家行为的标准。
这样的道德机制并不会给玩家带来字面上的“道德”思考。 除去剧情感染力和NPC本身海量的细节,玩家通常会为了判定难度而全身心地修行,但在玩家眼中,NPC始终是一条隐形的代码,杀不杀都不会造成心理压力。
在更深层次上,为《蜘蛛侠:暗影之网》、《声名狼藉:次子》和《吸血鬼》。 这种类型的游戏将道德系统纳入了游戏玩法的机制中。 也就是说,系统通过善恶的选择来决定玩家的战斗方式,直接影响玩家之后的游戏体验。
当然,道德系统的应用有一些独立游戏,例如11位的《这是我的战争》、《冰器时代》、15年热门的像素游戏《传说之下》、反乌托邦的作品代表《旁观者》等
这些相对廉价的独立游戏,并没有将道德体系融入游戏的玩法中,而是道德观念与各种意识形态相冲突并被驱使的情景游戏。
没有定义完美利用道德系统的最后一种游戏类型。 因为它存在于各种类型的游戏中。 也就是说,它是玩家自发行动并承担相应结果的隐性道德机制,玩家所做的一切都会潜移默化地影响对“世界”玩家的看法。 其中几乎没有利益上的麻烦,只有制作团队设计的无引导的故事才能引起玩家的思考。
最典型的例子是ArKane的《耻辱》、《掠食》,与4AGames的《地铁系列》有关。 在这些游戏中,玩家可以自由伤害任何支线NPC,以自己的方式通关。 乍一看你是否认为与道德无关,那是你错了。
玩家自发行为带来的结果,故事的冲击力远大于任何故事的手段。
这种类型的游戏确实没有严格限制玩家的行为,而是尽可能地展现短小精炼的故事,为NPC做出最真实的情感描写,设计出相应的震撼效果,潜意识会影响玩家的道德观。
——道德机制的错误使用道德机制的合理运用对任何游戏都非常重要,要将其融入游戏本身,给玩家带来一定的思考价值,必须首先考虑一个问题。 怎样才能让玩家在接受其价值冲突的同时维持游戏本身的游戏性呢?
《吸血鬼》这个由《奇异人生》开发者制作的开放世界动作游戏可以说是灾难不断。
首先,我不打算有意抹黑这个游戏。 可以说《吸血鬼》的剧本典型地为了玩家而陷入了困境。 吸血鬼的题材和背景也发挥了该剧本看法的最大优势。 是成为苟且偷生、畏首畏尾的好医生,还是暗中肆意厮杀,成为无恶不作的大魔王? 这个问题我在玩的时候一直在想。
直到恶心的战斗手感和被比我强几十级的怪物压坏的时候,我才知道这个游戏不能不杀人。
所以我疯了。 用德克萨斯电锯一样血气方刚的三角头,无情地杀害了最先和我谈笑的人们,喝了他们痛苦的血让我复活了。 屏幕外的我面无表情,像个精神病患者,嘴角一直舔着干裂的嘴唇,唯一不变的是,我从来没有对他们感到过罪恶感。
我为了利益杀人,所以为了赶紧通关而玩这个叼毛游戏。
嗯,一开始我确实是抱着想成为好人的心情来的。 我知道制作团队想制造道德冲突的气氛,但问题是,我杀了人之后,真的没有任何罪恶感。 这是将典型的玩耍流程和道德系统严重联系在一起的结果。 我已经不在乎空闲剧本的发展了。 制作团队用难度强迫我做那个。
当然,我知道他们的意图。 坏人的收益永远高于好人。 但是,玩家不能成为好人,就意味着你扼杀了选择。 扼杀了道德冲突带来的本来价值。
与《吸血鬼》、《蜘蛛侠:暗影之网》和《身名狼藉:次子》的机制相比宽松得多,不能带来更多的思考价值,但游戏的多样性确实有另一种途径。
应对这样的游戏,制作团队为了道德冲突设计了两种完全不同的战斗方式和剧情结局,坏人总是能获得更高的利润。 这样,结合其最本质的利益,玩家在游戏过程中会优先选择帅气、舒适的风格,思考价值自然不会显现出来。
——如何充分发挥道德机制? 《旁观者》的背景虚构处于艰难的反乌托邦未来社会。 在这里,法律的效用是监视他人的行为,当监视被正当化时,你会坚持内心的正义吗?
《旁观者》只有巧妙利用反乌托邦的背景,融合人们日常生活的各种难题给玩家施加压力,对捉襟见肘的居民进行监控、偷盗、举报,才能养活自己的家人。
此时,玩家通关的目的,并不是为了眼花缭乱的特殊效果的动作和画面,而只是为了生存下去。 巨大的心理压力会陪伴玩家一分一秒,监测别人的罪恶感和不适感,与我们日常生活中的价值观严重冲突。 这时,游戏对NPC的描写加深了,被我们囚禁的大佬,活了下来的孩子们还在路边哭泣。 我们必须赶紧离开他们身边,眼里是沧桑和罪恶感。
“我的行动是正确的。 我只是为了养活自己的家人。 " "
《这是我的战争》通过极其真实的战争描写,让玩家看到了真正意义上的“人间炼狱”。
如果说《旁观者》的世界离我们太远,那么《这是我的战争》的故事就发生在我们身边。
我现在还记得。 五年前,我夺走过一个女人丈夫的生命。 那个女人年过花甲,白发苍苍,伏在男人身边哭泣。 我忘了她是否证实了我的罪行。 我抢了那里的物资后,屏幕外的我轻轻地对她说:
“对不起…”
但是,并不是只有现实的话题会引起玩家的道德困境。 《传说之下》的故事通过明确的正负反馈,模糊了道德感的边界。 游戏一开始,我们就和羊妈妈接受了邪恶之花的双重洗礼,在原谅和杀戮之间做出了选择。 玩家原谅敌人的话,会失去一定的经验,但是可以和敌人成为好朋友。
事实上,游戏一开始就利用细节为玩家的思想铺路,让后续玩家的心理充满了矛盾和困惑。 可以说《传说之下》重新定义了角色扮演游戏的理念,成功地将道德的根本概念引入了游戏系统中。 剧本我不太懂。 箱子里的朋友可以自己试试。
在上述《什么是道德机制》的结尾,他表示,道德机制存在于各种类型的游戏中,很多大型3A都会利用细节来激发玩家的情感
虽然《地铁最后的曙光》是传统意义上的行为决定剧情结局的游戏,但真正让玩家选择“不杀人”的,有时并不是看似完美的剧情,而是制作团队精心安排的细节。
在游戏的潮流中,玩家带着小黑爬上了屋顶。 就在那时,突然出现了龙。 当玩家选择杀死龙时,你会发现龙尸体的肚子里受到了激励。 然后,小黑用悲伤的语气向玩家提问。 “她只是个怀孕的母亲。 为什么要杀她? ”
这种不参与任何利益的感情冲击力在末日的气氛中无限增长。 《地铁》系列为了更好地代入玩家,主角设定是减震器,但此时即使玩家真的会说话,也哑口无言,内心应该已经想了很多。
这种细节和故事外观的选择通常出现在大多数角色扮演游戏中。 有些是描写了一个相当完整、自我完善的短篇,有些则是迷失在主线的边缘,通过前期的一系列铺垫,让玩家对各条线路的NPC产生感情,从而造成最后的道德困境。
《巫师3》男爵任务关于选择木心,拯救木心会让村民杀男爵上吊,杀死木心会让孤儿院的孩子被老巫婆吃掉,玩家自然陷入困境。
《龙腾世纪》系列法师和圣殿骑士的矛盾也有很多让玩家思考的道德选择。 因为该冲突总是向玩家展示,所以让玩家深入认识并参与这些矛盾的激化过程会给玩家带来很多思考。
《辐射》系列有不同的阵营选择,玩家在废土中遇到不同的组织和阵营,有不同的风格和处世技巧。 在接触了这些阵营之后,参与还是背叛之间也会产生很多道德思考。 (感谢海绵姐姐的游说活动) ) ) ) ) ) ) ) )。
当然,我前几天说过的&; #039; 《合金装备》的神级设计&; #039; 也有。 通过机制和层面给玩家明确的不杀人的反馈,然后升华剧情,让玩家领悟道德的真谛和反战的核心。
这种充分利用道德机制的游戏,在一定程度上给予了玩家不同的思考。
详情请参考这篇文章。 《合集装备:幻痛》神级设计
通过以上案例,对道德机制进行总结:
1 .合理的道德机制在给予玩家不同的情景体验的同时保持玩家体验的顺畅,避免强制道德绑架导致玩家失去玩家利益。
2 .优秀的道德机制让玩家在某一瞬间感受到背部的冰凉。 也就是说,玩家会为自己的行为付出相应的结果。 这个结果不仅是剧情的短期性的,最好是永远存在,并且总是能引起玩家的注意。
3 .以现实为题材的道德机制,可以更好地唤醒世界,映射现实中的各种矛盾与思维。
游戏道德机制的运用各不相同,需要根据自己的题材进行设计。 例如,有些游戏通过细节和选择来表达,而有些游戏则直接贯穿机制,让一个接一个的玩家做出道德选择。
4 .只要不牺牲游戏体验,不故意让玩家恶心,是很好的道德机制,谁都可以在现实中去做那些道德问题,给玩家更多的选择,就是尊重玩家的个体。
以上就是本文的全部内容。 如果你喜欢的话,请赞不绝口或关注。 接下来,我会更新更多这个系列的报道。