时间:2023-02-03 04:40:57
如今,在这个万物无双的时代,无双系列游戏已经日薄西山。 但是,如果把时间往前推进十几年,那也会如日中天。 而荣耀无双系列在《战国无双》和《三国无双》双双回稳后,公司内部突发奇想构成了《无双大蛇》系列。
当时制作团队的主要想法是以神话和魔王的融合的形式带来战国和三国的武将,没想到这部乍一看像是热潮的作品,就这样历经了三代人的创作,虽然有点意外,但这次我们来好好谈谈这个特殊的无双系列。
《无双大蛇》的诞生,让我们的时间回到了2007年。 当时,《真三国无双4》和《战国无双2》两种底定作品分别问世不久,便光荣地决定创作融合本家两大无双的作品。 突然出现的魔王远吕智打开了他的异空间,设定为一起寻找战国和三国的强者。 在这种异想天开的故事设置,以及大量资源和构成来自《三国无双4》和《战国无双2》的情况下,意外发生了不同的化学反应,给玩家和粉丝带来了新鲜的感觉。 虽然故事异想天开,但远吕智和妲己确实引用了中日神话和历史,让异空间的事情也不那么不合理。 此外,围绕各个阵营的展开也出奇地吸引人,在远吕智的强大力量下如何纵横捭阖,与三国和战国无双原本作品不同的人际关系,以及突破作品藩篱的有趣交流也很新鲜。 例如,关平对织田信长、吕布享受远吕智之力、吕布与本多的对决等有何看法?
游戏的系统和玩法采用了按类型区分各武将的作品。 《战国无双2》这样的概念,但更明确和直接。 例如,力型武将有钢体,同时给予强力的R1必杀技。 速型武将可以跳跃空中取消。 技能型是可以使用少量无双直接反击等。 在此基础上,对于做过真正的《三国无双4》和《战国无双2》的人,我不太了解,也不认为改变。 而且,本作最大的特征之一是武器的属性。 三国和《战国无双》多遵循一个属性,通常是元素类,而《无双大蛇》在故事设定上为了对抗神魔妖怪,允许玩家带元素属性以外的属性,一个武器最多可以装8格,其中虽然标签和音乐多是从《三国无双4》、《战国无双2》开始传承的,但只有一小部分是全新制作的,配合得很好,《无双大蛇》游戏但是,由于首次使用的多属性设定、输出属性的判定和招式因人而异,也产生了阵营的平衡和难易度高的相互秒等问题。
《魔王再临》 (打铁在火热中,丰富的系列元素奠定了世代基础,《魔王再临》的推出也合情合理,成为无双史上首部延续故事的系列作品。 设定是一代的远吕智被推翻后,人物方面增加了太公望、伏羲、平清盛、孙悟空等神话角色,战国方面也增加了猛将传的5个角色。 系统游戏中也引入了合体技能这一华丽的演出,最大的特点是增加了特殊的练习属性。 像天舞一样的全攻击可以拥有武器全部属性的逆天特殊属性登场了,发动后真的可以用没有大脑的割草打方块。 模式也有《真三国无双4:猛将传》模式之类的戏剧模式、《三国无双1》之类的格斗对战模式、音乐也有《邪马台之战》之类的神曲,可以说是在各个方面都有了进化的延续。 之后,融合了世代和《魔王再临》的强化版《无双大蛇Z》也发售了,持续受到玩家的关注。
《无双大蛇2》的终极版觉得很难继续讲远吕智故事,但最终魔王一直死而复活。 真的很旧。 但是,《无双大蛇2》使用了特殊的故事结构,到最后实际上是令人惊讶的。 我这里没怎么解释。 请大家一起寻找相关信息。 虽然在人物上有了更积极的发展,但由于当时的光荣合并了TECMO,不仅是战国和三国后续作品的角色,《忍者龙剑传》和《百年战争》的主要角色也增加了。 神话的部分也增加了《谁的歌喉》、素戋呜、酒吞童子等角色,不仅娱乐性得到了极大的提升,其中很多角色不仅仅是跑垒员夹克,通过主支线的附加平台,玩家们也能获得互动体验。
在系统游戏中,随着《战国无双3》角色的参加,也追加了应对影技导入的万能类型。 以往的角色类型分配和特技大多都是重新来过或重新洗牌,但本传中增加的真正的合体技巧对我个人来说并不是什么有趣的设计,每次用这种系统进行光荣的技术和演出,我都感到非常无力。 本来的合体技能并不新鲜,但基本的爽快感和让人使用的意愿至少是四平八稳的。 真的是合体技能必须在系统设定上用来收集素材吗,还是打真远吕智等强大敌人的时候回去比较轻松,官方硬是在本传中舍去也别无选择,我真的不太想用。 不能说两种不同的合体技能的设计可以一起保留。 后续终极版的更改也证明了这一点。 此外,将属性作为武器收集合成、《三国无双6》这样的本阵交流、道具装备收集等都是无双会的要素。 但是,光看《无双大蛇2》本的传记,其实在故事上和游戏上都有些不足,只有到了终极版才能完全完成《无双大蛇2》。 在终极版的游戏中,将删除了本传的合体技能变更为三人连锁攻击,几十种特殊组合的话还有特殊演出,增加了空中类型的特技,补充了本来世代连续无双会的特写和爆炸。 故事中追加的前一天和后一天的故事、玉藻前和远吕智诞生秘闻、追加等级和支线等大量追加的内容、分量上也不断追加霞、混沌等新角色。 音乐中也有真远吕智的主题歌等很多新神曲,可以说在各方面都大大弥补了本传的不足。 个人认为《无双大蛇2》的终极版只有一个致命的缺点。 由于发动机共有《真三国无双6》进行改造,所以火焰般的特殊效果也被直接挪用。 不仅明显降低了爽快度,而且引擎不同,来自《战国无双3》的角色原有的特效和判断可以有所改变和协调,爽快感、实用度与原本的完全不同,比如伊达政宗的群传结尾会导致非常严重的吐血。 《真三6》本身没有大问题,但是变成《无双大蛇2》的话感觉不对,我个人认为这是《无双大蛇2》系列唯一致命的缺点。
《无双大蛇3》的终极版在经过《无双大蛇2》的诸多改版和良好表现后,该系列沉寂了多年,但一方面是无双系列近几年最尴尬和致命的一点。 是过度扩张的角色的数量。 这方面的一代人维持得最好,两代人也没有太多问题,但已经有一些人开始描述不均匀的情绪,这个问题到了三代人身上真的成为不可忽视的缺点。 总之,多年后官方收到了很多玩家希望继续的呼声,他们开始着手开发三代。 与过去参照日本和中国的神话史观不同,这次参加了希腊、北欧的神话。 而且,意外地继续添加《真三国无双7》和《战国无双》 4-2的角色,加入了新的希腊神话人物,到最后角色数达到了170人。 这样的人数,不可能写出像样的剧本。 因此,在故事模式中多少能感受到与前两代人有很大的落差。 一关,好几个角色突然加入,其存在感也减少了,不知道是来做什么的。 这是后来无双游戏面临的重大问题,尤其是现在激增到170人更加困难。 所以,在故事的设定上也完全不沿袭两代人的人际关系。 同样,虽然有一小部分阵营对立的悬案,也有宙斯和奥丁自己的谜题,但个人非常普通。 在游戏方法上,经过三代引进了神术系统,每个武将都适用一个神器。 神器有三种攻击方式,普通神术、集气神术及固有神术,简单来说就是与普通攻击、集气攻击及无双相对应的概念。 虽然固有的神术威力最高,使用的神术量也最多,但是由于神器的数量为16种,加上角色的数量较多,所以很多角色的神术相关攻击将会被共享。
在本传中,即使想换喜欢的神器也不被允许。 然后,合体技能在两代尴尬的慢动作爆发后刷新了下限。 这次变成了操作人员的支援专用人员,全部在空中飞行,因为不好意思而进行爆炸的原瓦斯弹公演。 不爽快,都是以单一的形式共享,说不出话来。 而根据故事的需求,这次有7个角色具有所谓的神化能力,不过大致上只是外表变了,他们固有的神术演出新鲜震撼,其他的是一般能力的强化和上升。 故事和关卡的面好像真的很普通,没意思。 不仅角色放得太多,形同虚设,对话也多是闲谈,不能像《无双大蛇》 1一代那样,给每个阵营和大多数人物设定具体的剧本并建立关联。 另外,不知道《无双大蛇3》是否急于上市,分量非常普遍,有点不足,界面也像手游一样,充满了廉价感。 继三代之后,仙人杨戬、大地之神盖亚和冥王哈迪斯、《无双大蛇2》的贞德发表了隼和阿基里斯的终极版。 界面也进行了改良,补充了神器的切换,增加了种类、新的补充故事等级、新的无限模式,但整体上虽然没有两代终极版那么有诚意,但至少将三代补充到了本来的基本水平。
结语《无双大蛇》系列显然是三国与战国自身资源相融合而诞生的,但本家无双系列都存在着历史壁垒过多的问题,《三国无双8》和《战国无双5》各有各的问题,与完全不同的道路虽然这是一场铺天盖地的盛宴,但至少在神话、众多角色的互动以及玩法的分量上,它与本家有所不同,落下帷幕或许也不是一件不光彩的事。 一切都取决于荣耀。