时间:2023-02-03 10:40:55
三国志系列一直是光荣公司最重要的主力产品,一个也没有。 到现在为止30年的春天和秋天有13种作品。
这13部三国志作品中,每一部都有其特点,但有一点很遗憾,我不知道哪个最好。 总体来说,三国志是光荣公司SLG游戏中战略介于信长野心和太合立志传之间的产品,信长野心的定位是纯粹的策略,角色扮演的内容很少,但太阁立志传(我想也可以叫沙箱战略RPG )已经有10多年没有新作了。 三国志从第7代开始就在SLG和RPG之间摇摆,直到第13代才终于取得了平衡,被称为最完美的一代。 但这当然是一种光荣的自吹自擂,玩家并不一定这么看。 关于优优的家,盘点一下这位13代三国志作品,粗略地说一下吧。 三国志1、2之前下载过三国志的合集,但是一代人没有进去。 两代人打开后变成了这样。
整体游戏模式已经基本确定,各地图区域的划分也基本相同,不能用鼠标操作,需要用键盘输入数字指令进行游戏。 对我来说,这个版本太太古老了,没有鼠标很久没玩了,所以也不太能评价其是否容易玩。 三国志3、4
这两部作品中三国志4的风评很好,但是等我玩的时候,因为dos程序在windows上的兼容性问题,出现了内存不足的情况,所以没有玩。 不多说。
三国志5
三国志5与4代相比最大的优势是有windows版。 大家可以在windows上玩的三国志的第一个版本基本上是三国志5,是我真正玩的第一代三国志游戏。 大致的特征如下。 全国的大地图,每个月都能运行几个命令,玩家运行命令后电脑才能运行。 印象中只有攻城战,攻城战中每个城市都有自己的地图。 有阵型系统,不同的阵型有不同的特征,战斗时有技能可以变换阵型以适应不同的环境。 不同地形的动力差异很大,没有特定的阵型和技能,在水上和湿地发挥动力。 有官职系统,官职带兵数因阶级而异。 一些道具是臭虫——遁甲天书、太平要术、太平清灵道。 有武术比赛。 不知道是不是第一个,后续的作品很常见。 请注意不要让饲料被偷。 否则士气会明显下降,完蛋。 武将有冷静这个隐藏的属性。 赵云是最好的,据说单挑的时候不能操作。 冷静度高的武将容易获胜,所以看到武力高的武将被武力低的武将KO,请不要感到奇怪。 可以定制武将。 游戏完全可以托管在电脑上,之后不久全国就会统一,不需要操作。
三国志5是承上启下的一代,是第一部在windows时代荣耀的作品,它创造了windows时代三国志的诸多特性,进入同时代就能打败很多对手,但以我们现在的眼光来看,游戏的各个方面都非常简陋,一般都已经出来玩了安装三国志6看界面感到光荣的是,到了windows时代之后变得无知了。 我觉得应该在窗口玩游戏,把其他功能放在游戏界面以外。 和曹操传很接近。 我不太能接受在战略游戏中做那个,所以我没有玩。 我不评价。 三国志7、8
在网络游戏时代到来之前,光荣已经把游戏做好了。 信长的野心和三国志一般最快也能在2年内出新作,但也有例外。 三国志7和8是相隔一年的两部作品,但从游戏模式中几乎看不出是一个游戏,7是8的半成品。 7代创立了由RPG和SLG组合而成的三国志系列。 后来的8、10、13都是在这一历年的基础上诞生的,但从各个方面都可以看出它的粗糙和仓促,上市后反响热烈,我觉得应该光荣地继续这种模式,一年后创作了三国志8。 因为风格相近,所以关于7省略。
虽然城市看起来很荒凉,但到了8代人中,三国志8发生了很大的变化。 8在7的基础上整备之后。 一眼看去,很明显各方面都在上楼。
虽然不是清明上河图,但看到欣欣向荣的景象还是很舒服的。 这个游戏当时应该已经压倒了其他竞争对手。 主要特点是游戏中所有武将都可以选择,不仅只能扮演君主,而且自己可以从小武将晋升为一方霸主。 重视与其他武将的感情,可以让儿子成为异姓兄弟。 威力强化版可以娶妻生子(好像只有一个孩子) 城市内所有用文字描述的建筑物都可以点击执行相应的事件。 战斗画面下的军队兵模数量随着减员而减少,不再是固定的。 每个人都可以修炼自己的技能和属性,即使原本就是废物,也会逐渐变强,掌握很多技能。 技能是有水平的,为了使技能更强,需要练习。 另外,有些技能需要掌握一定水平的前置技能。 内政有评定系统,工作做得好,有额外奖励。 已经可以一个人操作了。 游戏开始界面的剪纸风格,中国风味丰富,很独特吧。 三国志9三国志8以后,光荣不再一直走在角色扮演的道路上,而是推出了纯粹的战略游戏三国志9。 我怀疑这本来是三国志8。 不过,第七代制作的还不成熟,反响很好,所以在7的基础上制作了三国志8,很快上市之后,三国志9就只能顺延了。
三国志9全国地图三国志9的所有操作都是在一个地图下进行,不能进入城市,只能扮演君主。 虽然它们与三国志8风格迥异,但三国志9在战略游戏方面可以说是历代三国志系列中最好的。 从这一代开始,基本上进行32位颜色。 看起来,和新游戏没什么区别。 在游戏性方面,有这些优点。 游戏都在大地图下,不是简单的回合制游戏,而是加入了很多实时战略的要素。 如果按时间周期设定军政操作,武将会自动按照以前的设定执行,在此期间无法操作。 完全在外面接受你的命令。 除了城堡以外,还有港口关口等不同的据点,可以出兵驻扎,但没有收入,只有城市有收入。 通过剧本可以得到隐藏武将。 威力强化版有小兵培养模式,可以随机培养一个小兵成为武将。 游戏的回合周期不是月而是旬,一年36个回合。 兵法联动的结构,如果能使用同一种兵法的武将在一个队伍里,可能会得到更好的效果。 战时部队的攻击力和士兵的数量没有太大的关联。 东西南北各有强大的少数民族势力作为大头目存在。 不需要太多精细的操作,不累着玩。
三国志9技能释放的不足也很明显:行军路线固定。 港口系统的据点耐久性很低,很容易就被打破。 没有地图的阴影和雾。 虽然不是纯粹的回合制,但和即时战略有点距离。 城堡倒塌后没有巷战,比较单调。 也有人认为战斗中可以操作的内容太少了。
三国志9从培养小兵的总体上来说,三国志9是喜欢战略游戏的三国志粉丝的经典,但遗憾的是很多经典设定还没有完全持续。 三国志十
三国志10和三国志9看起来根本上是两个游戏,但完全不同。 而且没有多少继承关系。 (除了部分头像和CG )。 三国志10实际上是三国志8的后续,可以说是角色扮演着三国志的顶点。 主要有以下优点。 是大地图之战和小地图之战的两种战斗模式。 小地图战斗分为野战和城战,城战分为城池战和巷战,战斗模式可以说非常齐全。 战斗时最好利用地形。 例如,有森林进去就可以伏兵。 持续了七、八两代的武将表演了模式,可以自由出入各城市和地方。 有了武将的友好度系统,就可以和兄弟结婚生子,可以在不同的地区找到不同的妻子。 以舌战模式开始,可以体验诸葛亮舌战群儒的快感,确实很刺激。 掌握技能比以前简单了。 至少同样的技能有熟练程度,但不需要一级升级。 游戏画面在2D时代已经很好了,但多年后看起来也还不错。 兵种之间存在抑制关系,各兵种特征鲜明。 可以自己在指定地点建设城寨,有城寨可以阻止别人的行军路线,在野战时,可以起到一定的保护作用。
三国志10战役模特
三国志10城市战斗接口的缺点实际上也很明显。 元戎弩兵臭虫太多,加上井栏就更臭虫了,游戏平衡不好。 大地图战的模式太简陋了,而且对弱势君主不利,城战的规模也太小,不会中毒。 游戏能做的事情非常多,所以可能有人觉得没有目的,战略上还不够。 军师的指挥技能也影响平衡。 没有阵形系统。 骑兵无论如何在近战中也赢不了弓兵。
三国志10城市界面一般来说,这是一款缺乏战斗平衡的游戏。 但是琯没有被瑜遮住,而是作为光荣的角色扮演着三国志的顶点。 但也有不少策略游戏因角色扮演风格过于鲜明而难以适应这一节奏。 很遗憾。 三国志11
三国志11是一款以光荣制的中国水墨风格为背景,偏向策略的游戏。 随着时代的发展,很多游戏都进入了3D时代,三国志也应该在这里尝试一下,所以才有了这样的游戏。 因为全国地图上的战略战略手游戏似乎在三国志中没有出现过,所以这种独特的风格也吸引了大批的粉丝。 这个游戏主要有以下优点。 每个武将都有特技,与大多数有名的武将的特技不同,长着一张大嘴的武将有反复的特技。 虽然是步兵,但被分为不同的类别。 在这个游戏中,根据装备的不同,兵种也是不同的。 什么都没有装备的是剑兵,没有任何能力。 你装备的枪是枪兵,压骑兵,装备的是戟兵,压枪兵,装备战马的是骑兵,压戟兵,不同兵种的特长也不一样。 这应该是吸取了三国志10兵种相克有点不合逻辑的遗憾,重新设定的。 不同的城市有不同的城下建筑区域,要自己思考建设,为了获得最大的利益进行升级。 兵种科技可以升级,升级到最高级战斗力更强悍。 地形不同,兵种也不同。 官职系统影响指挥军队数量和个人属性。 可以自己建筑的类型非常多,特性各不相同,可以发挥自己的才能和想象力了。 挑战和舌战的设定被保留了,但是细节发生了变化。
三国志11大地图虽然战略上很好,但还是有没有战争雾的缺点。 如果没有攻城时战斗的详细情况,巷战就更不用说了。 操作量比较多。 因为军队会在地图上一帧一帧地走过去。 三国志9已经有半即时模式的影子,到了11代反而后退为纯回转制。 历史的剧本似乎不太容易被触发。
三国志11的单独挑战在经历了三国志10的角色扮演洗礼后,喜欢策略的玩家再次收获了光荣的爱情,三国志11是一部好作品,成为了三国志系列的经典。 三国志12三国志11之后,很多年都没有荣耀了。 公司方面的重点可能也转移到了三国无双这样的割草游戏上,进入触摸屏时代后,三国志系列又出现了新的三国志12。 这个游戏又光荣地进入了微软的大坑。 由于此前改变了世界的乔布斯拿着ipad震惊了世界,微软也开始用力接触电脑,今后似乎将不再使用键盘和鼠标。 为了配合新时代,光荣的三国志12在某些方面做得非常简陋,不能说是战略游戏。
这款游戏最大的亮点是战斗系统,游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,几乎都是即时战略游戏,很多人不用单机模式就上了网与人对战。
除了战斗模式以外,这个游戏没有明显的优势。 甚至说内政接口和网页游戏一样。 以前是用网页游戏拍名誉,现在是用网页游戏拍名誉。 社会风气越来越盛,人心不老。 ……三国志13的最新作品被称为是之前三国志游戏优点的集大成,是最优秀的。 依我看,这个游戏似乎确实有很多优点。 继承了7、8、10多岁的角色扮演模式,并在此基础上开启了新的开始。 继承了9、11代的地面地图模式,这次终于成为了半即时机型。 游戏是否进行,由自己控制。 继承12代战斗模式,战斗时即时战略模式,真的很刺激呢。 唯一的不足是12代战争的雾没有了。 中文配音充满诚意,但中国的历史背景游戏,没有中文配音总是让人不舒服。 这次加了之后,代入感很强。 添加了英杰传系统。 历史事件比较容易触发。 城市邻里势力可以对城市产生很大的影响,历史上也是如此。 例如,臧霸就是这样的地头蛇。 不能用时空之门运送士兵了。
三国志13大地图
三国志13的战斗界面当然也有需要改善的地方。 战争之雾好像已经说过了。 单工间和舌战果然没什么意思,AI作弊太厉害了。 AI的节奏太快了,想玩角色扮演模式的时间不够。 虽然改变了过去外交几乎没用的方式,但要纠正不正之风,这一带的外交似乎有点太强了。
三国志13的羁绊系统就我个人来看,三国志13是非常优秀的,有史以来最强三国志当之无愧。光荣一直在寻找策略和角色扮演两种模式之间的平衡点,鱼和熊掌不可兼得的情况下,光荣做出三国志13(即时战略角色扮演策略游戏?)这样的游戏来满足众多粉丝,已经是非常难得了。回头看看没有下文的太阁立志传,再看看宛如垃圾的大航海时代5,纵然比不上信长之野望,我一个盗版玩家是知足了。如果要排名的话,历代的优秀程度我认为是13109118……要说最喜欢哪一款,考虑时代局限性的话,应该是9代吧。当然总会有人觉得三国志一个策略游戏加入角色扮演属于不务正业,难以适应(恕我直言,适应角色扮演风格三国志的玩家似乎对纯策略的三国志没什么偏见)。对这些玩家我有个建议,心胸开阔一些,不要那么狭隘,游戏不是只有一种模式,同样是三国游戏,一个IP下不同类型的游戏太多了,不必拘泥于一种风格。光荣一直想着法子的给一款游戏注入新的元素,尝试新的风格,在网络游戏当道的今天,这样的游戏厂商已经很难得了,何必吹毛求疵呢。同是策略游戏,都是光荣公司的游戏,三国志系列甚至比不过另一款游戏信长之野望,几乎所有策略游戏特性都是信长之野望的更强,比如三国志11可以算是信长之野望12的弱化版,如果不加入点不同的元素,三国志这个系列甚至都可以不存在了。范围放大到所有策略游戏,光荣再怎么折腾,三国志系列也是比不上P社这种策略游戏大佬的。