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刀剑封魔录新作,刀剑封魔录贴吧

时间:2023-02-04 00:37:58

【17173专刊,转载请注明出处】

每当回顾老牌国产单机游戏,总是伴随着两种复杂的情感:一是游戏制作的精妙,二是感叹它们不能契合。

能够达到这样动作水平的国产游戏至今屈指可数。

刀剑封魔录新作,刀剑封魔录贴吧

当时,我们也出现了很多与当时国际游戏处于同一水平的经典作品。 但是,由于盗版泛滥,很多有梦想的游戏人,他们的努力没有得到回报。

在一些游戏中,还需要弹出小Tips,要求玩家购买正版。 可以清楚地看到当时的游戏开发者是多么的无奈和谦虚。

“朋友,如果你觉得游戏很棒的话,一定要买正版的刀剑给我加油。 ’1

上图中Tips要求玩家购买的《刀剑封魔录》目前已在Steam平台上正式发售。 17173有幸借此机会采访了像素软件总裁刘坤老师,谈到了当时开发《刀剑封魔录》的事情。

这几年过去了,刘坤在回忆《刀剑封魔录》的字里行间,兴奋和自豪透露出许多无奈和辛酸。

在游戏内容上,刘坤表示,《刀剑封魔录》除了不能上网外,其实已经没有遗憾了。 如何带着团队生活下去是他们当时的主要压力。

当被问及《刀剑封魔录》的续集和翻拍版是否会上市时,刘坤坦言自己有想过,但受限于人力和一些客观环境的原因,还是暂时留下游戏的回忆吧。

采访内容的实录如下所示。

17173 )当初是出于什么原因离开《秦殇》项目,设立像素制作《刀剑封魔录》的?

刘坤:我的产品风格很朴素,好像不太受欢迎。 如果不自己摆摊的话,就不能在业界继续混下去。

正值青春的刘坤(前排左二) )。

17173(《刀剑封魔录》 )的时代背景有什么样的印象? 自己团队的实力水平、中国游戏市场当时的状况、竞争对手是谁等?

刘坤:刀剑封魔录时代的背景很模糊,重点是强调气氛。 当时,国内的游戏开发团队还很少,产品也很少,感觉不到有竞争对手。

17173 (在最初的愿景中,《刀剑封魔录》是什么游戏? 你想表现出什么样的特征? 名字是怎么来的?

刘坤:我想做一款立项思路清晰、电脑动作元素强大的酷我游戏。 传来了名字。 我给游戏取名为刀剑,强调了武器格斗。 封魔录的三个字建议运营商增加了。

17173 )有因为各种原因最终没能完成的构想吗? (例如资金问题、技术问题或其他问题)

刘坤:不,该做的都做了。 很遗憾,不能上网。

17173 )你是怎么想到加入格斗要素的? 你参考了什么游戏?

刘坤:我喜欢侍魂和一些家用机器游戏,也喜欢动作片。

17173 )当时是如何用鼠标实现动作操作的? 你能谈谈这个部分背后的技术吗? (角色对战中特定敌人,2D画面下的3D表现,连技,断肢,描绘大招) ) )。

刘坤)当时,各种平台的动作游戏已经成熟。 我们想开发一款注重体验的游戏,所以我们集思广益,研究解决方案,最终取得了完整的效果。

17173 )三个角色的把戏设计有什么故事?

刘坤:三角是三种格斗风格。 要求并用速足的女性,采用长连续击打; 力量平衡剑客,中等连击; 力气大、速度慢的大刀,连击数少。

17173 )铮利值系统是怎么想出来的? 联招编辑系统呢?

刘坤)锋利的值是解决敌人的刀切问题的,没有这个值就不能合理地向敌人扔碎片。 把戏就像因为键盘鼠标的局限性,降低了操作的复杂性,提高了操作策略。

17173 )主角的动作不仅非常细致,怪物的设计也很细致,能具体说明对怪物的部分做了什么吗? (例如,怪物断肢后战斗形态的变化,怪物的阵形等)

刘坤:整体控制游戏规模,降低怪物种类,提高单个怪物的质量,不扎堆,让每个怪物都有特色。

17173 )设计非常有穿越感。 大招需要用鼠标画线来触发。 这种感觉只有在触摸屏时代才有。 当时是怎么想出来的呢?

刘坤:本来是开发键盘鼠标的游戏,利用鼠标的操作特性制作东西是很正常的。 鼠标的挥动方式其实是为了表示敬意而挥手。 例如,操纵升龙拳的波动拳摇啊摇。

17173: 《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统。 这样设计的理由是什么呢?

刘坤:研发周期短,没有时间做,动作游戏不要太复杂。

17173 )作为一款以格斗为灵感的游戏,刀剑为什么不在线组队、点球等内容?

刘坤:因为穷,程序员太少了。

17173 )当时的背景世界观、美术风格是怎么确定的? 受到了什么样的电影和小说作品等的影响?

刘坤:因为我喜欢动作片。 也和自己的绘画风格有关,从兴趣出发。

17173 )在剧本设计方面,当时是花了比较大的工夫进行设计的吗?

刘坤:剧本很简单,大魔王复活乱世。

17173 )为什么要参加昼夜天气变化系统?

刘坤:整体的环境氛围是游戏应该表现的重点。

17173 )音乐很好,但声音比较单一,成本原因?

刘坤:音乐是电影学院的学生做的,花了钱。 声音是自己收集的,没有负责人。

17173 )据资料显示,《刀剑封魔录》仅用了8个月就完成了。 现在看来很不可思议。 怎么做到的?

刘坤:那个年代已经不短了。 周期长了就会饿死。 主要是要严格控制内容数量,合理利用资源。 只有三张地图,很少的怪物。

17173 )在开发《刀剑封魔录》的过程中,有至今印象深刻的记忆点吗?

刘坤:让我印象深刻的是,每天睡觉都是听院子里的公鸡报时,每天直到公鸡报晓才睡觉。

17173: 《刀剑封魔录》在开发过程中得到了Centent Interactive的投资和**游戏团队Boya Studio的技术支持。 这些支持是怎么说话的?

刘坤:我们做了demo,得到了一些好评,找到了运营商,运营商做了中介。

17173: 《刀剑封魔录》的最初销售额预计是多少? 网上说当时吃了亏,是吗?

刘坤:作为开发者不知道游戏的销量,游戏上线后就没有后续信息。

17173 :当时《刀剑封魔录》在国外的销售情况怎么样? 有海外玩家相关的趣事吗?

刘坤:我不知道游戏的销售情况。 虽然插曲不多,但热情的欧美玩家还是来北京参观了。

17173 )资料片《上古传说》是如何立项制作的? 剧本设计为什么比一代人提高了很多?

刘坤:我不想做资料,是为了活着才做的,没办法,没有做资料就饿死在路边了。 关于剧本的提高,我自己没有什么特别引人注目的感觉,可能是因为资料的内容、素材更加丰富了吧。

17173 )刀剑OL是怎么立案的? 你对当时刀剑1的玩法设定了想要怎样的延长?

刘坤:为了生存,单机游戏作为开发者也无法获得游戏收益,只能玩网络游戏来解决商业模式的问题。

17173 )最近几年,您在什么时候希望在《刀剑》 IP的独立模式下继续工作?

刘坤:有想法,但没有人力。 现在用户也很吵,担心搞不好会被玩家骂得没脸见人。 另外,即使做了也很有可能因为没有版号而碰上手,那样的话,对不起那些没日夜开发的兄弟们。 所以保持美好的记忆吧。

17173 (这次货架上摆放的Steam反响良好的话,有机会看翻拍版吗?

刘坤:这次的steam是由代理商运营的。 我也是刚听说这件事,看定价应该赚不了多少钱。