时间:2023-02-04 00:52:58
作者:太一
剑气纵横三万里,一剑之光寒十九州
至于哪个武侠游戏诠释了这个“剑气纵横三万里,一剑光寒十九州”,就是将武侠动作系统推向极限的《刀剑封魔录》 (以下统称“刀剑”)。 我来介绍一下我在游戏中掌握技能后的感受。
当我执剑驰骋四海时,剑气如雷纵横,剑气快,但我的身体更快。 从丈多的外面,剑气先不到,我的剑先到了。 虽然尽了几招,但对方根本不知道。 想着没有伤痕,我接过剑转过身,对方才数级,血浆四溅。
刀剑的动作系统,并不是简单地用文字和动画表现出来,而是用表现和逻辑的方式诠释了武侠传的精妙。 武侠、仙侠的游戏大多采用回合制游戏。 这样武功技的快意和精妙完全无法体现。 我们真的想掌握自己手中的武器。 我们想一手掌握自如。 我们想安静安静像孩子一样行动。 我们心烦意乱,想人剑合一。
剑传达着cg,剑像流星寒九州
写刀剑封魔录的文章在网上不少,想了解游戏的背景资料、基本概况、游戏特色,可以读一下这篇文章。
猫大师:十五年前,中国也有“暗黑破坏神”
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《刀剑封魔录》是2002年发售的中国黑暗风武侠动作游戏,从03年外传《上古传说》面世至今,被广大玩家奉为经典,当时游戏的艺术与游戏水平基本达到国际顶尖水平。
这里省略了游戏的详细背景资料进行了介绍,直接由我对刀剑进行了深入的分析。 我在想如果我制作了这样的武侠动作游戏该怎么办。 这篇文章纯粹是我分享刀剑封魔录(的一部分私人物品。
在那个盗版横行的时代,制作分售型的独立游戏非常不容易,风险也很大。 团队的资源一定是有限的。 俗话说:“好钢用在刀刃上”。 刀剑确实以有限的资源几乎达到了几个特色。
精湛的艺术表现:故事恰到好处,但表现浑然一体,达到了不错的艺术水准。 以中国古代神话和历史为背景构建了神魔乱舞、妖鬼肆虐的世界,展开了跌宕起伏的伏魔之旅,以此核心指导了整个游戏的美术、界面设计、场景、音乐设计。 原创游戏:体现武术精髓的深度战斗系统和连技游戏。 整个动作系统把打击感、战斗的紧张感提高到了极限。 有趣厚重的周边系统:刀剑将中国文化精髓融入游戏,不仅让游戏内容有趣,而且充满厚重感,值得反复玩。 刀剑呈现出妖鬼肆虐、生灵涂炭的黑暗世界
剑的核心理念是——中国古代神话和历史背景下的英雄史诗,讲述的是平凡的人类英雄惩恶除魔、斩妖除魔、人间和平的故事。 游戏展示了妖魔鬼怪横行、生灵涂炭的世界,美术风格压抑阴暗,写实风,音乐完美融入场景。
正传讲述的是这样一个有点老套的故事,当然过程也很惊险。
是可以对抗妖魔的侠士,他也是从未知时空渡过来的人。 他在鲁班、沈万三、干将、莫邪、李靖和红拂女,以及孟婆和阎王的帮助下,从人界到绝龙岭,再从法阵到地狱,与封魔宫中的大魔头纣王进行了殊死搏斗,最终取得了胜利。
绫王原画
制作团队可能也觉得这样的故事太直白、缺乏变化,使得外传的剧情更加曲折、有内涵。
外传的传说故事发生在正传40年后。 人类出现了可以对抗妖魔和天将的侠士,蚩尤喜欢他的实力,引导救世主身边的随从降魂,与天将们战斗,释放了自己所有的元神。 大师将面临关系到人类世界未来的两个选择。 玩家可以选择加入蚩尤军团,让人界拥有与其他两界对抗的实力。 虽然也可以和蚩尤对立恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而追逐。
娟、沈云、祁泊、中年人沈万三原画
外传以多角度挑战了玩家的是非观。 在一个接一个地斩杀妖魔的过程中,玩家开始思考对错的是非。 什么是正义? 什么是邪恶? 即使是天将,在人间乱搞不应该杀吗? 生灵涂炭,天界作为统治者为什么没有关系? 我杀了这样守护打扰的天将,虽然看起来人还很和平,但还是放开了上古魔的头。 我没有错吗? 自治邪恶、仗义作恶的行为反而助虐,释放了大魔头蚩尤,蚩尤却杀了沈云和沈万三。 那么杀蚩尤吗? 但是,天界压迫人间已久,实际上人民的生命是草芥。 借此机会联合蚩尤对抗天界,谋求人界的真正独立,不是吗?
从故事的层面来说,外传的故事确实更加曲折离奇,令人深思。 但是,在一点点的尝试中,并没有深入挖掘玩家选择的影响,最终玩家选择的影响只是用文字来表达,作为玩家想要扼杀天庭。
剑的故事细节还不够,很多问题只是很容易解决,当然留给了玩家想象的空间。 为什么这些天要在人间乱搞,天界到底怎么样了? 整个人类世界怎么样了? 这些玩家我不知道。 虽然背景看似不断扩大,但游戏呈现出的结构相对较小,其实在这种世界观下,游戏可以通过更多的文字、对话实现非常大的扩大,富有史诗性。 由于时代的限制,刀剑封魔录整体的游戏框架大多参考了暗黑破坏神的系统。 这个框架偏重战斗,关于史诗确实有很多台词,不及人物形成丰满的角色扮演游戏。
剑选择讲述尘封的古代故事,从中国的古代神话和历史中进行采访。 这个方向没错。 但刀剑却选择了让不同时代的历史名人穿越到同一时间的大杂烩,财神沈万三、风尘三侠(虬髯客、李靖、红拂女)、干将莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、公败班、陶弘景等脍炙人口的人物结果,整个世界变得不可信,就像随便变成了一个游戏一样,雕刻的痕迹变得严重了。
这样做也不是不可以。 这里的问题是,以这样的设定为中心,故事没有表现得真实可靠。 游戏没有很好地解释为什么每个时空的人都会被转移到一个时空。 只是说魔气太强了,时空扭曲了。 没有说明为什么这些名人都走了过来,他们是因为有什么独特的地方才被选上来的。 因为每一个人的台词都很少,所以没有一点穿越时空后的恐慌,也没有一点穿越时空后的恐慌,没有一点在原来的世界里表达过担心和想回去的意愿,也没有说他们的时代与这个时代有什么不同。 这不同时空的穿越在游戏中一脸苍白,而这些NPC其实只是打着历史名人的名字。
请允许我谈谈,我不选择历史名人穿越的形式。 模糊游戏的历史背景。 为了展现这个世界的古朴,服装和建筑场景选择战国时代,但在游戏中很少展示与战国相关的内容,而是展示更多与古代神话相关的内容。 就像在游戏中出示逐鹿之战的“古战场”地图一样。
虽然仍然可以使用不同历史时空人物的故事,但是把这些历史名人的具体名字藏起来,改成相似或有点抽象的名字。 比如陶弘景改成陶道长,葛洪改成葛地仙,沈万三只是用了他聚宝盆的故事,完全没必要用沈万三的名字。 哪个时代不能有聚宝盆? 使用黄道婆只是因为人的衣服很好,上古没有铸造铠甲的大师吗? 可以用古字,或者从古代神话中创造出古风的名字作为制服大师吗? 如炀夫人、妈祖奶奶? 这种世界格局在单机游戏《古剑奇谭》中得到了很好的体现,即便模糊了游戏的历史背景,依然有着浓郁而古朴的风味。 当然刀剑比古剑更古老,必须展示神魔乱舞的时代。
不仅是大杂烩的故事,缺乏细节的叙事、被刀剑点缀的神魔乱舞、生灵涂炭的世界也很好。 游戏音乐极具特色,与场景、史诗完美融合,或寂寞难耐,或愤懑斗志昂扬,或透出阴森森的威严,或独具异域风情,或恬静脱尘。
原创、体现精湛武术精髓的战斗系统和连技玩法
一.勇于跳出现有格局玩新游戏
说实话,在刀剑系列成立的时代,暗黑破坏神系列如日中天,欧美和日本也诞生了博德之门、异域镇魂曲、勇者斗恶龙等许多经典、划时代的角色扮演游戏。 但刀剑最终还是绕过了魔法世界,继续玩中国特色的文化游戏,继续玩动作更敏捷的武术套路。 这种独立自主、坚定勇敢使他们走出了自己的特色之路。
单调地敲敌人、重复魔法很无聊,没有打击感。 如何建立体现武侠魅力的战斗系统?
常见的武术要素有内功、徒手武术、兵器武术。 再者,有时它不仅武艺高强,更注重刚柔并济、内外兼修。 也就是说,学武的人要求有很高的品德和情操。 你选择什么作为本游戏的着眼点?
武侠电影、电视剧中的华丽打斗,让人眼花缭乱,刀剑制作团队最终选择以武功的动作性为玩法,演绎出绝妙的技艺和临敌时的游戏,或许产生了以连技为游戏特色的想法。 于是制作团队制作了与黑暗的割草、刷刷、简单的动作风格非常不同的动作系统。
普通攻击不仅仅是一种敲击动作,而是一组把戏,每次点击鼠标都会释放这个把戏的一个动作,最后一个动作会击倒目标,但伤害很大。 攻击性技能也是打击动作或复杂的技能集,每次攻击都可以导致不同的技能。 由此,玩家可以组合不同的技能来编辑自己的技能。
一旦怪物被击中,怪物就会被控制,马上无法反击。 否则,连技就会和怪物正面相撞。 而且,如果玩家的连击被怪物中断的话,连击的那种“连续攻击”的爽快感可能会消失。 所以,连技必须控制敌人。
三下普攻接技能
有连手压制敌人后,谁也不能说一套连手是无限秒吧。 怎样才能让有关联的情况下的武功那么无神,有来有回、有深度呢?
所以,连技可以设计得不那么容易达到控制敌人的目的。 敌人应该能有效地阻碍或击退。 如果想击中的话可以出漏洞,也可以欺骗敌人进行攻击,使用进一步攻击、阻碍、阻碍的技能。 当然,也可以不断攻击被阻止的敌人,阻止没有体力的敌人。 敌人可以有老大,被枪击也不受控制。 在过多的连击或某种动作打击后,敌人倒下,可以避免无限连击。
注:“使用不能受到的或者能够突破受到的技能”,符合这一点的技能必须慎重。 要说为什么,那是因为刀剑突出并放大了承接的功能。 为了应对过于强大的承受,如果敌人不做出闪避动作(太难了,需要动画,逻辑也更复杂),敌人的承受不应该轻易被打破。 否则,还是不用大脑就可以连接了。 这当然是一种不受阻碍的突破技巧
这些逻辑与格斗游戏的设计相似,所以可以借用浮空、超必杀、投掷技巧等成熟的格斗游戏理念。 当然刀剑毕竟是2.5D俯瞰视角、平面移动、纯PVE的游戏,与横版移动、纯PVP的格斗游戏设计有很大的不同。
剑独特的操作模式
武打中双方移动,武打,闪避,跳跃以应对对方的攻击。 为了展现武功、展现武功、展现武功,刀剑赋予玩家更多的能力,防止武功、闪避、突破武功。 玩家可以用格阻止,但格有方向,只能阻止正面。 从背后攻击的敌人依然可以击中玩家。 玩家也可以在敌人周围滑行的瞬间移动,但这样的回避需要锁定敌人,然后在敌人周围瞬间移动135度。
刀剑采用了与黑暗几乎相同的操作方式,无论用鼠标点击的地方移动到哪里,用左右按钮点击都可以正常攻击和技能。 用鼠标单击以选择目标。 为了方便玩家向正确的方向打扰,行走时如果附近有敌人,主角会自动朝着最近的敌人,做警戒敌人的动作。
实际上,在刀剑中,玩家可以在一瞬间改变任何动作的攻击方向,也可以改变行走或奔跑的方向,但实际上人物随时都在向鼠标所在的方向攻击或移动。 所以,对于不能瞬间切换方向的视频,视频放在一个方向,而实际的动作在另一方。 例如,如果用僧侣的头向前推头向左推,当鼠标指向右边时身体仍然向右移动。 这瞬间改变方向的能力,让游戏的操作感非常好,指向哪里,没有延迟,是俯瞰远方的视点,所以这些视频瞬间切换,视频无法切换的瑕疵并不明显。 然而,这仍然令人吃惊。 在刀剑中切换动画的方向,竟然既没有动画的融合,也没有旋转速度的概念。 我羡慕那个游戏整体制作质量不高的时代。 制造商不再像现在这样玩家的喜好被各种大作所吸引,而是能够以低成本实现想要的游戏。 )
刀剑的操作方式还是以暗黑鼠标点击为主,键盘沿袭辅助方式,要想让鼠标流畅的连技,这些连技需要多种技能的结合,才能提供编辑连技的功能。 玩家组合各种技能和普通攻击组成把戏后,只需重复右键,每次点击都按顺序执行把戏,用鼠标控制把戏的方向,就可以轻松打出漂亮的把戏。
编辑和装备界面,界面风格古朴
当然刀剑的各技能也可以分配给键盘上不同的快捷键,这样玩家可以随机应变,轻松释放不同的技能。 目前是按下技能快捷键后,只是切换绑定在鼠标左右按钮上的技能,还是需要按相应的鼠标按钮才能释放,所以刀剑的键盘操作只是鼠标的辅助。 一些动作游戏(如DNF )可能采用以键盘为中心的操作模式。 技能都绑定在键盘上,按下后马上释放,所以灵活性很高,但是像刀剑一样连续打2、30次对操作性的要求太高了。
因此,刀剑鼠标点击为主、键盘为辅的操作模式,虽然动态动手比较麻烦,但大幅降低了高难度动作的门槛。 题外话:刀剑的操作实际上只需左右鼠标键两个键(一个键也可以),就可以联动编辑。 这个操作系统最适合现在的手游操作模式。 左轮盘控制攻击方向,右轮盘用大按钮点击进行一个动作。
二、如何打造快乐有深度的联技系统?
确定联技游戏是游戏的一大核心,问题是如何构建变化多样、乐趣无穷的联技系统。
首先,刀剑的每个人只有12个技能,但很多技能是连续使用的,一次、两次或更多的动作和效果都不一样,所以这些技能实际上有几种使用方法。 一个技能相当于黑暗的几个技能。 例如,龙腾每多用一次就把敌人举到更高的高度,第三次把敌人举得很高。 也就是说,连续使用时威力有所附加; 刀的三环套月,左一人,右一人最后被猛劈在地上造成大量伤害击退敌人。 最典型的是每个人的普通攻击,剑客四段,刀客三段,女侠七段,最后一段伤害较大但要打倒敌人。 所以,可以说招式和自己连接也可以形成连手。
理论上可以自由组合那么多技能,粗略估算13(12技能加普通攻击)的18 )编辑连手最多可以产生18个把戏)的乘方连手,但实际上更多的是,可以在编辑的连手前后连接其他连手一套连手只要不打倒(击垮)怪物就是无限循环),你编辑的连手所有把戏结束后从头开始循环)。
当然,随便组装技能的话,就能玩出威力巨大的把戏。 那样的话游戏也很无聊,很快就会失去探索的乐趣。 为了给编辑的连击带来技巧、深度和差异化,几乎所有的连击都威力平平,只有符合一定规则的连击才需要一定的操作技术,才能打出好的连击。
如果你设计的话,设计什么样的规则让连技有深度呢?
方案1 )尝试出招的时机,需要一定的反应能力。 例如,在敌人漂浮到某个高度或成形的瞬间,再一次打击,可以在这里漂浮或有更长的僵硬吗? 方案二:不同部位可产生不同的结果。 通过打击怪物的弱点、支撑点等特定部位,怪物会有更长的僵硬,或者更容易被连击。 例如,通过灵活的定位打击更好的部位,比如通过击打头部可以让对方晕眩,可以做出更长更硬的直线。 场景3 )怪物有自己的身体平衡。 在连技的过程中需要平衡各方向的打击。 防止怪物倒下,倒下后连技中断。 场景4 )也有让怪物浮空、僵化等,增加有功能招式的连击段数、造成伤害的把戏。 功能技能有使用限制,像这样需要均衡交替使用功能技能和连击技能,打出好的连击。 方案5 )参考格斗游戏严格的帧判定,各动作有前摆、中挡窗、后摆。 击中后,敌人只僵持一定的帧数。 在敌人僵持期间,如果不断碰到敌人出现僵持,可以继续连击,敌人从僵持中恢复后,可以反击、拦路破坏连击,或者敌人倒下也可以中断连击。 这个方式需要玩家对自己和怪物的任何技能都很熟悉。 熟悉出招的速度、笔直击球的时间等。 比如说,我的手很快,可以更快击中你。 我能让你入技后的直招,比你先击中。 这种方式适合PVP格斗游戏,但用于PVE游戏的深度足够,但过于硬核,未必开心。 方案六)根据物理碰撞(或模拟部分物理)连击、武器重量和力道、敌人各部位重量和速度等,确定打击后的方向、速度、僵硬等。 例如,可以向上挥动武器,向敌人施加向上的力使其上浮。 这种方式非常机制化,但过于理想,不仅设计上难以驾驭,玩家也难以驾驭,但现实,一上手就非常容易玩,灵活,随着新一代计算能力的飞跃,这样的动作游戏应运而生说了那么多可能的方案,刀剑是怎么做的?
首先连续使用同样的技能的话,使用2次或3次的话,最后会强制打倒敌人,或者打飞,使连续技能中断。 在一连串的连技中,某个技能多次出现的情况下,该技能会失去浮空的能力,或者打倒怪物。 刀剑的每种技能有三个不同的等级(入门、熟练、精通),熟练程度越高,在同一连技中,该技能出现的次数越多。 刀剑的所有技能都没有冷却时间,所以前两把需要避免轻易无限出手。 为了使刀剑的连技不断落下,必须在短时间内连续击中敌人,超过一定时间不击中,敌人就会倒下或者从漂浮的状态落下。 敌人的上浮时间和僵持时间只与击中的动作有关。 以及招式的动作水平。 自然相连的招式间隔更短,所以连技更容易成功。 每个招式结束都有一个归位的姿势(攻击后晃动),如果下一个招式能顺利连接,则省略招式的归位部分,直接释放下一个招式,从而缩短两个动作之间的转移时间。 连技的时候,如果两种技能之间的动作僵硬的话,转移时间会变长,容易断开连技。 例如,上一个攻击从上到下分割,下一个动作从下到上选择。 这个时候,动作是一致的。 如果上一个动作被从上往下劈,下一个动作被从上往下劈,那么他的第二个动作来自于重新拿起武器进行技能动作的原始设计。 具体来说,气斩自下而上挥剑,气凝自下挥剑,气斩后迎来气凝可以无缝衔接。 如果凝神向下劈后,你又接着向下劈的普攻,你会看到人物把剑举到最高处进行普攻。 所以,要打出制造云流的连技,所有公式的动作也必须自然地联系在一起。 有了这些机制,玩家就必须深入观察,进行各种尝试,掌握每一步的特性,以编辑流畅的连技。 回答这些,看看我提出的方案,比较一下,就知道刀剑这样做的优缺点了。
优点是,刀剑的连技完全不考验反应力。 不需要抓住出击的时机,只要继续向敌人推就可以了。 无论玩家按得多频繁(当然不能慢慢按),叫法都会按照连技表一步一步的顺序,无延迟地执行。 这个做法玩家可以非常容易地得到。 只是集中在编辑上编辑把戏,控制打击的方向就可以了。
当然,这个方法没有打击部位的区别,很难做。 而且,敌人一般很小,是玩家很难控制打击的部位。 打击大型怪物的东西,如怪物猎人,可以区分不同部位的肉质。 当然未来是有条件的。 希望在武侠动作游戏中也能区别部位进行打击。 当然,像这样整个玩法的设计是另一个方向。
缺点是结构没有简洁化、统一化,规则很难理解。 玩家需要探索各技能的特性,探究其可以放在连技的表里多少个,如何连接。 但幸运的是,这些技能的可见性、反馈性足够,不像游戏规则中隐藏的公式和策划表里如一的数据。 玩家请试着慢慢掌握各技能的特性。
那么,如何不仅从规则上使把戏表演具有深度,而且提高把戏本身的爽快感呢? 连招而来的爽快感的来源是大量杀伤敌人的快感、控制敌人不死的成就感、酷酷的动作,以及重要的是动作系统的打击感。
三.连技爽快感的重要来源——打击感
战象击垮了刀客,大刀看着整个画面震动。 感受到刀客流星顶上动作的幅度,战像被推到了顶上冲了出去。
关于打击感的文章很多,但刀剑的打击感已经达到了极限,我想会让人感叹。
剑的打击感之源:
无论是主角还是怪物,一个模式的动画都是真实制作的,动作的幅度、动作的力量和速度配合得很好。 幅度大意味着力量大,速度快。 因此,各种各样的把戏都会让人感受到力量感、速度感。 很多动作都是先发制人的,同时配合了具有蓄力的特殊效果(脚下的旋风)和效果音)。 效果音的恰当运用,声音越大表示冷酷,特别是武器变虎生风的风声越大表示招式越激烈。 震天动地的咚咚声,各种碰撞的金铁打击声,刀剑不漏细小的声音。
大刀客与两只魔猿纠缠在一起,金铁相撞,火花四溅
特殊效果的合理利用。 击中时闪烁的星星的特殊效果。 每次星星闪耀都表示命中,蓝色的星星表示轻击,红色的星星表示重击。 说明人物和怪物的手和脚有特殊效果,蓄力充分,出去也很激烈。 它具有飞溅血液的特效、冲击金铁的火花效果、撞击地面的火花效果、速度快的时候扬起地面的灰尘特效、各种冲击波的效果,而且这些冲击波会在地面上留下冲击的痕迹。 屏幕适当时机的振动。 幅度大的动作配合着屏幕的振动,表面的力量大到整个大地都在晃动。 来自打击目标的反馈是恰当的。 滑雪场有被妥善切断的特殊效果。 恰当的时机,恰到好处的颤抖表示正在被攻击。 另外,怪物被后退、怪物被肢解、被甩、飞、飞出等,也表明了远距离攻击的激烈性。 剑的另一个特色是动画幻影的应用,速度快的把戏可以在屏幕上留下幻象,展现把戏的速度或精妙。 龙腾和龙最好抬起头来。 另一个是操作的及时性。 独立游戏几乎没有操作延迟,但操作的执行可能会有延迟。 另一方面,刀剑由于行走、攻击、不同方向的视频相互瞬间切换,没有视频融合过程,所以没有延迟,手感出众。 一旦进行了你的操作,人物马上就会被执行,玩家和游戏的人物就会浑然一体,达到浑然一体,进而人剑合一的境界。 战象被大刀客攻击,身体颤抖
四、可以为连技设计什么样的反馈?
这么爽,相应的游戏反馈只是怪物血落快、怪控时间长、怪杀伤风险低吗? 能在连技中加入哪些符合连技特性的反馈呢? 首先能打到连手本身就是一种爽快,增加的反馈不应该破坏这种爽快感,而且给予奖励也不是很功利,而是掩饰了连技的爽快感本身。 正确的、符合连技特点的激励措施,才能放大这种爽快感。
可能的反馈:比如手序数到一定,屏幕就会更加聚焦主角,整个屏幕变暗,产生一种杀天变暗的感觉,或者屏幕上其他怪物移动缓慢,主角越杀越专注
反馈1 :额外跌落系统评估
例如,连技次数越多,连技越复杂多样,怪物落下越好。 刀剑确实是这样做的。 达到一定的技能后,屏幕上还会显示技能,技能结束后会进行评分。 达到一定的评分的话怪物会额外掉一次。 评分越高越容易掉下来,而且上面没有。 (最上面的宝石刀剑壁、封魔壁都会掉落。 )这将鼓励玩家频繁使用连技的敌人。 而且,这样大幅扩大了游戏的技术上限,特别是玩得好的人可以收获更多。 如果难度很大,这些额外报酬需要增加属性和物资。
反馈2 :怪物的断肢系统
我用风卷残云的招式打下来,在这么多下劈成怪物,怪物死了尸体还能毫发无损吗? 即使没死也应该把零件掉吗? 为了让冷兵器的劈砍连技更加真实,刀剑还提供了切断怪物手脚的系统。 怪物的左右手、带着的帽子、身体装饰、武器、下半身整体都有可能被切断。 根据怪物的不同,切断手脚的模式也不同,战象的长鼻子和帽子、与熊相应的狼牙棒被切断,很有趣。 如果能捡起来卖钱的话绝对好。 从功能上来说,可以通过切割部分部位来限制怪物的能力。 对于右手持刀左手拿盾牌的鬼兵,你砍掉他的右手,他就拿不到刀砍你了,只能用脚踢和挥动盾牌。 在表现上,玩家激烈的攻击可以让怪物的皮绽放,血肉横飞,视觉上也很震撼,很真实。 (自从对游戏的审查和评价越来越严格之后,人形生物的断肢、碎尸等游戏几乎没有了,游戏的杀伐表现力下降了很多。)
围绕切断手脚的能力,刀剑对武器赋予了锋利的值的属性。 武器越锋利,越容易砍掉怪物的零件,但是连续技术时削掉零件的话,怪物受到攻击的受力部分有可能会被切掉。 (再连续技的话,怪物的身体就会完全散开,弄得满是泥。 )因此,连续技也会被切断,如果铮利的值太高,对连续技不利。 玩家需要取得平衡。
反馈三:选择招募仪式方向可以更好地割草和连技
其实,围绕着这个重连技的动作系,怪物的血量必须比暗黑三的“一击死亡”还要多。 否则,怪物被带走就会死。 比起武器,那更像是在玩游戏。 事实上,刀剑上的很多怪物需要两三套连招,老板往往需要十套连招,难度很大,合理使用连招是最有效的杀敌方式,否则需要和怪物玩更多的游戏这样割草的感觉就不那么强烈了,但也很难杀死怪。 频繁地花时间杀怪容易变得无聊,所以在刀剑中添加了其他方式的割草。
招募中控制方向也很重要,为了让招募不那么入脑,刀剑在控制方向上增加了反馈。 剑式割草:近距离攻击可以击中附近的怪人群,符合冷兵器被清除的特性,但是必须调整攻击方向才能有效地联系到更多的怪人,无法很好地控制,其他怪物的攻击会被中断,或者打倒玩家这弥补了杀的敌人太多不能割草带来的重复感,使战斗在一定程度上能技巧性地割草,更有深度。
同时,许多技能会使怪物向一个方向倒下,怪物后退。 另外,几个技能本身有位移,复杂的地形和环境,再加上怪物有碰撞体积,所以需要频繁地调整技能的方向。 一个是为了击中,另一个是为了逼到角落,或者是在人多的地方一起割草,或者是一边打一边避开怪物的攻击。 所有这些都让技能有深度,给予充分的反馈
把戏游戏的框架结束后,为了配合这种游戏,丰富游戏的内容,游戏能进行什么样的内容设计呢? 可以配合什么样的系统使连技游戏更丰富地变化呢?
前篇总结
我说了很多,其实我是想让读者理解设计游戏的想法,自己解决设计时的问题,设计自己的游戏。 游戏绝对不要以为中途看什么,参考什么,游戏当然应该是这样的。 在分析刀剑的各种报道中,都说是将黑暗类型和格斗游戏巧妙结合的产物,简言之,这两种类型能随意结合吗? 黑暗和格斗游戏方式的各种细节都被采用了吗? 刀剑只是根据自己的设计需求,采用了黑暗的框架和格斗游戏的理念,看到很多原创的部分,“黑暗类型和格斗游戏相结合”的结论有什么意义,甚至是适得其反?
要分析游戏,就要从根本和核心的角度,将每个设计逐渐发散出来,与各个方面(美术、UI、音乐、交互等)的设计相联系。 所以对游戏的分析很重要的是对设计思路的分析,从而揭示每个设计是如何从核心中诞生的。 任何无源之水的臆断和表面的理解都是不够的,很大程度上是不直接采用某种游戏的设计来理解背后的原理问题。
该篇阐述了刀剑选择的核心故事背景,深入分析了刀剑玩法的构建过程,同时也展示了这一构建过程的其他可能性。 剑的动作系统至今依然迷人,连技非常爽快,操作方便,变化极其丰富,这个战斗系统值得我们学习。
下篇将继续探索如何将这一系列的把戏和故事背景结合起来进行内容设计,包括各种风格的英雄、怪物、等级、装备的成长等设计。
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