时间:2023-02-04 12:37:55
如果问一下各位玩家最喜欢的4X战略游戏是什么,答案可能会有很多。 例如,p公司的4萌中有5只老虎拥有很多粉丝。 不过,要说最被广泛接受的4X战略游戏,《文明》无疑是当仁不让的第一选择,对我个人来说,使用曾经的刀塔2启动器作为其路的吉祥也是为了玩《文明5》。
Firaxis Games (后来简称f公司)的《文明》系列确实很强大,但如果出现了强大的挑战者(避免f公司成为躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),玩家绝对也会很高兴的那么,21年8月发售的AMPLITUDE Studios (以下简称a公司)开发的《人类》,正是充满期待的游戏,到今天为止在steam上获得了16379件的评价,其中大部分在发售的前三个月当然,好评率啊……只能说革命还没有成功。 《人类》还得努力。 本文介绍的是《人类》和在努力了一年多之后推出的第一个大型内容DLC 《together we rule》。
英式史学观与法式史学观f公司的博弈受到汤因比汤先生的极大启发,在巨著《历史研究》中首次提出以“文明”*而不是“国家”或“民族”为历史研究单位。 根据其定义,汤老师将人类6000年历史的文明分为从原始社会诞生的第一文明,即埃及、苏美尔、米诺斯、中国古代、安第斯、玛雅三个阶段。 第一文明衍生的亲属文明:希族塞、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、加丹加、俄罗斯和西欧。 有波利尼西亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼五种文明。 *文明的“意义”是指特定时代存在的特定文化或特定文化阶段。 ……一个文明可以确定为“可识别的研究领域”
《文明》系列玩家看到上面的名字,相信DNA已经在动了。 而且,以文明而不是国家和民族为历史4X战略游戏的单位,也是《文明》的独创性行动。 然而,《文明》不是本文所述的主题,因此这里不再进一步展开。 本论文将阐述以费尔南布罗代尔为首的其他不那么支持汤老师观点的学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持“王朝”划分的三个时段论。 那么,A公司的4X战略游戏《人类》是符合法语文化圈和法国文化史观逻辑的游戏。 它不是强调文明在诞生、发展和灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或民族为客体的发展变化过程。 在此基础上进行了一些魔改。 比如说,你在远古时代还是个大老粗,进入下一个时代就不用挑大汉了,你可以选择孔雀王朝,哥特人或者凯尔特人。
在《人类》这个游戏中,简单来说就是文化大拼盘自助餐,所以在《人类》这个游戏中,简单来说文化大拼盘自助餐——在历史的每个阶段有10种以上的文明可供选择,其中有“本性”和其中“传承”有UB (独特的建筑),例如埃及金字塔和凯尔特人的苹果花园等,UU可以认为是《帝国时代》城兵的存在。 唯一的不同是,它可以出现在极早期,但其中最强的是有多余的资源,比如掣肘铁马的需求。
如开场视频所示,《人类》的游戏是从游牧民族的“新石器时代”开始的。 在这个时代无事可做,五口人,十个科技点,或者猎杀五只动物之后才能进入游戏主题——太古时代。 捡起“影响力”也就是紫色的星星后,可以做前哨变成城市。 因为是最初的免费,默认为首都,所以必须稍微注意选择选址,寻找水土肥沃、容易育人的地方。
每个王朝必须收集足够数量的“星星”,才能升级到下一个时代。 ——这个星球包含着城市建设(几个城市,人口能达到多少人)、军事)、消灭几个军事机关)、科技)、研发数量)……等等众多的星球。 获得这些星星有两个好处,首先是星星聚集在一起可以马上“跳”。 下一个是获得星星,然后“荣誉值”——的数值每轮减少到一个最低值。 也就是说,越早达到荣誉值就越高。 对于同样的挑战,第二颗星比第一颗难度要大得多,但获得的荣誉值也要高得多。
名誉的价值会是什么呢? 答案是,胜利条件——游戏的默认也是最推荐的游戏,在充分玩了一定的圈数后,会高于荣誉值。 那么,如果能以发展速度甩掉对方,自然的荣誉值也在碾压。 这可能也是《人类》这个游戏为了避免“所有的游戏都转为征服”而做出的努力。 当然效果可能有两种说法。 要说为什么,那是因为以这个设计的想法为中心,喜欢征服游戏的玩家体验不到什么好。 但如果不征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又不够。 例如,最新的这个DLC才是外交体系的补充,但离已经达到文明水平、有深度机制的p公司还有差距。
那么,有人可能会问,我只是可以不改变王朝吗? 答案是好的。 名为“超越”。 超越的话会留在以前的王朝,但是可以得到时代的推进。 这样的好处是可以获得10%的荣誉加成——。 而且,这个过程同样灵活调整。 例如,在巴比伦一直很早就推广科技,而且现在还能在新加坡外交中获胜。 同样也是可能的。
100《英雄》(王朝)能够登上banpick,理论上是《人类》玩家发展的路径只能通过一个数列矩阵计算天文数字,但游戏的实际多样性可能并不是很好。
其理由是,这类游戏有一个共同的问题。 追求多样性的话强度就会消失。 反之亦然。 那么怎么办? 是一代版本的一代神,要么频繁更新或添加新的东西,要么数值设计很厉害。 两者都有《恐怖黎明》左右,但制作团队也有《泰坦之旅》的《职业缝合怪》的制作经验。 A公司这个缝合,明显缺乏意义。 那就是王朝之间没有太多机制的联动性。 ——比如文化上同源的汉唐之间不是可以有文化上的传承吗?
此外,在整体联动性方面,——游戏中设计感最差的联动性,是圈地相邻收益更高,以地块为中心的内容并不多,基本上找一块广袤的土地来圈地是正确的。 城市建筑,基本上以各类附加为主的——,稳定度(类似文明幸福值,低则不满甚至造反)少则营造景观,河流多则营造山地,增加山地等。 简而言之,原本在一些文明中,存在着埃及开局10轮就可以将科技收益和金钱收益都转换为工业值的特化玩法,但前期存在着需要抢星、抢荣誉值的问题,所以从系统上来看,这种“偏颇”玩法还算过得去
所以,概括起来就是“成也传承,败也传承”。 在这个王朝之间随意“穿魂”,也有文化上的厚重感消失的副作用。 中途王朝渡江,最后我是谁,我在哪里,我继承了什么? 毕竟,这个历史战略游戏其实有一半的乐趣在历史上。
这个游戏真的很容易看啊。 但是,总觉得牵着手。 首先为了工作室的前作《无尽空间》可以用美术吊锤《群星》,本作品可以用美术吊锤《文明6》。 问题可能也不多。 但遗憾的是,f公司文明最大的优势在于所有玩家都可以寻找能找到自己的爽点和习惯的玩法,逐渐螺旋式了解游戏的内涵和机制,而在《人类》中,大多数类型的玩法
系统似乎大多直接使用了无尽的空间。 无尽的空间因为只是浅学而不予评价,但是看了评论也有很多无尽的空间老玩家说改不好。 看看steam的评论区域,每个人的吐槽之处可能都不一样,但是可以总结为“数值设计有问题”,所以从我的个人体验来说一下数值有问题的部分。
以前的版本似乎没有攻击限制,但是现在的版本明显是“大家停止战斗,好好想想其他的获胜方式”,对战斗狂的玩家来说初始限制太多了。 如:不能修路、建军消费人口、影响力牌扩大开城等。 脑溢血还是资源限制。 例如,科技树的第一排畜牧需要马,尤其是打开大地图或大地图,4路侦察兵跑了30个回合找不到马,这是家常便饭。 当问到为什么不侦察骑兵也能提高效率时,答案是这个低级兵没有马是做不出来的……相比之下,文明的铁马是帝国时代木石一样常见的基础资源,但在《人类》中
占有资源后,可以出售“使用权”。 本作无论是合邦还是建城,消费稳定值都很大,很多时候收归属国已经是最好的选择,想要染指全世界都不是合理的游戏。 那么,各种特殊资源交易成为和平发展必由之路的——似乎在版本初期就已经存在,但现在还没有改变,只能认为是制作团队有意为之。 也就是说,是限制战狂。 推荐战狂还组建军队寻求人口(一方面,前期积累人口相当慢),爆发人口的边际效用相当低),对战争有支持度。 如果支持度不够,全线胜利,战争的支持度消失,反而有不得不割让土地进行赔偿的操作) )以损失为单位,支持度下降,国内投降派堆积如山)。
如果说这部作品对战斗爱好者来说有好处的话,那就是只有兵种战斗才能获得经验,掌握升级,但是在这部作品的前期没有出路,也没有兵源补给,“钱也好,回合也好”,只能呆在本土或者签约的领国,所以有点另外,用手操作的时候进入小地图,抢旗也能赢,但地点也太小,不太开心。 唯一的作用是拉动在游戏中我喜欢的一个设定是建筑可以通过人口或金钱加速完成。 这种“人血馒头”的设置使操作具有一定的灵活性,可以体现出战略性。 特别是商业文明,可以用钱买到发展速度。
Together we rule,简单来说就是“不要战斗,走向共和”,下面简单介绍《共治》的内容。 那是间谍、大使馆、世界议会。 简而言之,补充外交系统的——大使、间谍和王牌间谍以军事机关的形式出现。 该机构的特点是在任何外交状态下都可以进入国境,但它是大使的主要作用
如果真的想在其他文明工作,还是需要中世纪和近代初期的间谍王牌间谍。 他们有能力暗中获取和摧毁情报,所以这些间谍可以在——侦查敌人,追踪军队,榨取资源。 (所以a公司也知道他们对奢侈品资源的设定太不合理了。 )、削弱军队)、减少战斗力)。 配合间谍的内容,还有对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),以及比特币和人类会议的一系列外交游戏。
虽然是个好方向,但还是有一些隐忧。 原版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,而高难度的计算机资源都是你的数倍,游戏现有机制不足以支持玩家弯道超车。
那么,加入了Together we rule这一套外交游戏,已经有了很大的改善。 因为,到目前为止,我们已经利用了很多半成品的系统。 例如,中立国可以用杠杆货币达成协定,而不是像以前那样等待回合——BTW。 除了用人命和金币加速建设之外,本作品中还有很多只能等待回合的设定。 另外,例如意识形态的轴心也起到了更大的作用。 原始游戏的意识形态在历史事件中根据玩家的选择有四行八向轴,但对游戏本身的游戏影响甚微。 那么,新的DLC通过人类会议的“多数压迫少数”的设定,使意识形态在资源和稳定上得到切实的利益。
总体来说,这个DLC是不错的一步,但是要想成为从《人类》到《文明》的游戏,很多游戏都比——A公司的游戏复杂漂亮。 但是,4X游戏需要的可能恰恰相反。 10多部教育电影需要引导的游戏在机制上绝非易事,但如何让这些机制之间有更多的内部联系,给玩家更多的玩法呢?顶级美术、 特别是UI王朝继承的创意玩法——王朝特性之间缺乏相关性,缺乏“拼图”乐趣——纸牌特殊资源的挤压外交——非战斗系统往往是半成品以外交为首,包括外交在内,逐渐形成互补——各方面的数值又趋于平衡
游戏分数
人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |