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怪谈收容所,怪谈收容中心

时间:2023-02-04 12:52:55

时隔半年,早晚光年旗下的独立游戏发行品牌Pixmain又带来了特别的作品。 他们的眼睛总是“独”的,从《洇客》到《迷宫大侦探》,再到后来的《伊格利亚战记》,不限于固定的类型和风格。 现在涉足恐怖游戏领域后,什么样的作品能引起他们的兴趣,我非常感兴趣。

收容:秘密文件

怪谈收容所,怪谈收容中心

开发者: GameZoo Studio

发行商: Pixmain

发行日期: 2022年9月13日

平台: PC

属性:恐惧,解谜

其实作为恐怖游戏爱好者,我对题材的敏感性非常强。 不好意思,这是因为体验了太多恐怖游戏,细分的要素逐渐失去了新鲜感。 Jump scare是万能的解毒剂,但不足以依赖人。 毕竟,有足以抓住眼球的新奇的采访,才能成为好的引子。 《收容:秘密档案》及其背后的“基金会”显然就是这样的例子。

其实这部作品并不陌生。 正如介绍的那样,这是对以财团名义诞生的共着怪谈进行的采访。 因此,它就像一个都市传说,不是来自某个单独的背景和文化,也可以说是新奇未知的事物的集合。 从这一点来看,那个很有魅力。

正因为有这样的背景,本片才能在开局阶段让我埋头苦干。 它的开局并不是从某个单独的怪谈开始的,而是虚构组织的名义,招来各种专业背景的精英,调查这些怪谈现象,“你”就是其中之一。

有趣的是,所有真实的故事,也就是游戏的流程,都以视觉文件的形式呈现出来,让我们可以窥探怪谈发生的经过和奥秘。 也就是说,作为组织的成员,你并不像这些“号码”的主人公那样亲自死去,而是作为体验者和观察者记录下来,与他人淡淡交流,这一点很特别。

例如,在本片的第一个故事中,你将扮演编号为503的死囚,被派往沙漠体验“比死刑更可怕”的任务。 说实话,执行这个任务的过程让我很意外。 我原以为这样的说明和背景带来的必然是一片漆黑和危险的局面,但没想到过程会如此和平。 “我”只是开着卡车,在沙漠里收集能量,把他们送到对应的建筑物。 这个过程让我不免有所顾忌和预料。 接下来到底会发生什么样的转变呢?

看过程就知道,作为恐怖游戏,这种气氛很少见。 但是,那是我喜欢的事情。 我认为恐惧不等于黑暗和惊讶,还在于如何塑造悬疑和惊讶的感觉。 例如,从地下设施坐上电梯后,打开门的瞬间,眼前是一片开着白花的沙漠,你的设施孤零零地站在沙漠中,就像传送门开着一样。 这个场面让我联想到《阴阳魔界》的著名章节,突然兴奋起来。

但是,气氛的独特之处是本作品的中心魅力。 说实话,这不是3A大作,但可以制作很多令人印象深刻的场面。 这样前DEMO释放的第二个任务——701-绞刑王悲歌,之后的中途几乎全程达到了高潮。 在这次正式版的体验中,经历了这些场景时,我还很兴奋。 而且,好像对正式版的结尾进行了一些修改,让我们看到了不太一样的结局。 ——或者是我幻视了吗? 我也不知道,某种逆转简直让我和剧中的人一起陷入了思考。

这个故事也是本片将传统恐怖与“财团”题材相结合的尝试。 但是,从那里可以看到另一个特征。 没有因游戏性而困扰玩家的意思。 第一次体验这个任务,我觉得它会像很多感觉相似的游戏一样设置一个尝试操作的环节,担心浓厚的游戏性会破坏史诗的气氛。 然而,实际情况并非如此。 这确实是一部特定于故事氛围的作品,游戏性的部分属于“多样的体验”。 简单又有趣。

到了接下来的两个故事,这一特征更加明显。 当然,受剧透原因的干扰,我不好一直说下去。 否则,来自这种差异的惊讶感就会受损。

我想说的是,这个游戏并不像他的名字那样纯粹的恐怖游戏,像各种风格的故事的集合体——,就像它的取材一样是怪谈集,其中有这样的故事,也有这样的故事,不一定是阴暗的角落,而是色彩的

另一个隐喻很好地显示了游戏刚开始时,镜头随着电梯慢慢下降,对面是堆积的篮子的特点。 篮子里呢? 是各种各样的生物。 这个场景让我想起了《林中小屋》。 这里一定也是吧。 每个篮子里都有新奇的故事,一想起来就很兴奋呢。

我只说了这么多,作为评价,我只是想告诉大家,对于喜欢恐怖游戏的玩家来说,《收容:秘密档案》是值得一试的作品。 有趣的是,在题材的干扰下,面对不同的玩家时,可能会产生两种效果。 对于不熟悉“基金会”的玩家来说,既有天然的陌生感,也有由此而产生的探索乐趣,还能从中入洞。 似乎什么都不用对熟悉“财团”的玩家——说。