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伊拉图斯死之主好玩吗,伊拉图斯死之主攻略

时间:2023-02-04 22:37:52

作者: v翼

《伊拉图斯死之主》于本月23日发布了完整版,作为一款比较冷清的游戏,在steam上的评价非常好,在2000的评价情况下尤其受到好评。

伊拉图斯死之主好玩吗,伊拉图斯死之主攻略

关于本作品最多的疑问,还是与《暗黑地牢》的相似性。 在战斗界面上确实太接近了,同样的四人小队,同样重视角色之间的站位和合作,是同样的永久死亡机制和高难度的战斗。 两者有很多相似之处,但玩法的简单相似之处不是模仿。 当然,我想这个游戏一定参考了《暗黑地牢》。 但在借鉴的基础上,这款游戏还加入了很多有趣的地方,而且在游戏体验上要更加放松。 至少我不会为一个角色的死而悲伤(我已经死了好几次)。

我认为让玩家能以更轻松愉快的心情玩游戏是很重要的。 即使是硬核游戏,也应该给玩家带来轻松的气氛,而不是让玩家紧张或担心。 作为一款可以在保留硬核玩法的同时让玩家放松的游戏,本作品有很多值得学习的地方。 具体说一下吧。

不是严格的资源分配机制

本作的地图不是《暗黑地牢》那样的随机地图探索机制,而是《杀戮尖塔》那样的爬塔模式(各层是事前生成的地图)。 玩家不仅可以事先根据线路上的收益制定计划,还可以事先看到遇到敌人的种类。 也就是说在战略上对玩家是透明的,不会找不到路,也不会因为补给品不足而影响战斗。 最终,玩家操纵的死灵生物不需要吃任何东西,当然也不需要拿着失火的把手和铁锹等,它们的生命值的恢复依赖于建筑物和物品。

这是对战略方面的大幅简化,玩家将重点放在战术操作上。

本片资源主要有两种,一种是升级建筑物灵魂,另一种是合成死灵兵种的材料。

前者主要通过战斗、事件、建筑物的生产获得,玩家无需太多担心。 后者很特殊,每个兵种有四种材料合成。 例如,头骨由武器、盔甲、骨头和头骨组成。 不同的材料有不同的等级,更高级的材料为兵种提供更多的属性点。 属性点的高低直接影响兵种的作战能力,这种影响非常大。 而且这个材料玩家可以手动更换。 也就是说,玩家可以在打出好材料后,逐步升级到兵种,但请注意被交换的材料会消失。

兵种的死亡也同样会带来材料的消失,所以玩家在资源分配上要谨慎,像骷髅和白骨傀儡这样的肉盾角色不要给太好的材料。 高级材料除了制造奇怪的东西和随机生成建筑物外,还可以通过炼金获得。 和打开箱子一样。 消耗低等级的材料,以一定的概率得到高级的材料。 无论如何,玩家一直缺乏高级材料,而由低级材料组成的兵种被秒杀是家常便饭。

总体来说,本作获得资源比《暗黑地牢》轻松多了,整体游戏时间并不长,也不需要专门打磨资源。 玩家资源不足完全可以通过战术组合解决。 一个合作良好的4人小队的续航能力也很好,一场比赛中几乎没有全员受伤。 因为在经营上和资源上都很宽松,所以我相信玩家不需要浪费太多的能量,玩家们也不喜欢玩单机游戏,而是反复复制打磨材料吧。

有深度的战术组合

与轻松的资源分配机制不同,本作在战斗部分是非常硬的核心。 以我个人的体验,那场战斗的难度比黑暗地牢更胜一筹。 据说最初的几个版本还没有这么变态,因为开发者根据玩家的建议修改了一些怪物的数值,所以现在的战斗异常地尝试着玩家的兵种组合。 反正像我这样的废物在普通难度上已经到了极限。

与《暗黑地牢》一样,其战斗流派主要有两种,伤害流和压力流。 一种是通过攻击对方的血脉取胜,另一种是通过攻击对方的压力肌取胜。 伤害分为物理伤害和魔法伤害。 玩家的选择实际上是多样化的,由于仆人的技能和重点、装备都有不同的重点,所以同一个兵种也能产生不同的效果。

例如,“伊拉玛奇新娘”既可作为物理伤害流中的DPS,也可作为应激流中的定点控制和第4位伤害补充。 这种丰富的战术组合是游戏的最大亮点,因此对于初学者来说,不可避免地要以牺牲仆人为代价来测试阵容的强度。

特别是在第二章中怪物的强度急剧增加,出现各种控制怪物、臭虫怪物、AOE怪物,群体消失是很正常的事情。

敌人丰富

游戏的死灵仆从共有19种,加上不同的技能组合,所以实际的队伍组合非常丰富。 本作的仆从培养非常简单,不同等级的仆从的不同只是头这个部件的等级不同。 然后,仆人死后,他的头会留下来。 玩家可以将其置于低级仆人之上。 之后,它马上升级,不用花时间培养。 这比《暗黑地牢》省事多了。 想想死灵法师。 需要珍惜自己的这些召唤物吗? 反正不拿工资,也没有思想,死了就死。

所以,即使在实验新阵容的过程中小组消失了,我也不会有任何不适感,总之很快就能得到新的。 这种挫败感远远比不上让许多有正面毛病的英雄丧生。 你也相信不会带最强的仆人去实验阵吗? 反正只要高级的材料和装备不被浪费,再怎么死仆人也没关系。 玩家可以从这种不断的牺牲中探索最适合自己的战术,不用再心疼死几个仆人了。

这个仆人的技能设定确实很复杂,像“幽魂”、“失去的灵魂”、“巫妖”等非常难使用的兵种。

幽魂是纯辅助单位,几乎没有积极伤害能力,全过程依靠位置控制和规避辅助战斗。

迷失的灵魂可以造成很好的AOE压力伤害,也可以和队友屏蔽。 但是,AOE会为受到攻击的人提供buff,队友在下一轮又会造成同样的伤害。 从表面收益来看,你会认为那个技能几乎没有价值吧。 每个技能都有副作用,这非常考验玩家对团队合作的把握。 在一些组合中,相反,必须利用他对敌人施加的漏洞机制,例如吸收漏洞的流动。

巫妖是自杀流的最爱,法术伤害攻击包括队友在内的全场,牺牲队友挽回生命,召唤骷髅。 虽然那个技能很配合,但是每次战斗的时候队友几乎都战死,可能很多玩家不能接受。 每次战斗都牺牲仆人的战术模式,操作难度也很大,稍不注意就会被歼灭。

从游戏的战术角度来看,我认为本作做得非常好,给了玩家非常丰富的类型选择。 另外,不同流派的人都清楚自己的优缺点,所以要一手新鲜可能还有点困难。 例如,压力类型在第二关遇到大量的狂战士。 狂战士的特性是理性越低伤害越高。 如果不小心在他压力低的时候杀了他,他一个aoe来也不会死。 (暴打率为40%左右)。

我曾经有一个浑身是血的队伍被两个空理性的狂战士AOE毁灭了队伍。 确实,本作敌人的一些技能太强了,运气不好两个AOE连续暴击的话很快就会被歼灭。 或者怪物伤害臭虫或施加暴击,可能会瞬间秒杀你的主T。 这个时候,你需要吸收敌人的臭虫,降低命中率的兵种。 过大的随机性确实使战斗变得困难,但合适的阵容可以显著降低翻车的概率。

几乎全军覆没

另外,本作还有魔法和消耗品,是可以改变战局的存在。 特别是死亡,指此魔法是逃跑流的中心魔法(效果:减去目标一半的最大生命值和理性,无视任何防护,驱散所有bug,摧毁所有护盾)。 合理的阵容需要搭配合适的法术才能发挥最大的效果。 这感觉就像《英雄无敌》系列,只能说这个游戏的战术操作部分真的很丰富。

单调的剧本和美术

这部作品很少有中文配音,听起来有点不好意思,但我个人觉得有中文配音总比没有好。 死灵法师有时会戏弄和夸耀敌人,但作为战斗的调剂实际上很好。

但是,从剧本和世界观来看,这部作品很辛苦。 这是一个古老的死灵法师复活并征服世界的故事。 玩家扮演的是反派——死灵法师,但扮演反派的战略游戏也并不新鲜。 有像《王权幻想王国》、《地下城守护者》、《国王的恩赐》这样扮演邪恶一方的内容。

因为拿着像爬塔一样大的地图,所以和玩家几乎没有地图的交换。 偶尔出现的事件,也就是得到道具和吵架与剧本没什么关系。 游戏的战斗部分很充实,但玩久了难免会变得无聊。 玩家对思考你丑陋的死灵生物的起源不感兴趣,当然也不会开口。 对于那些老大和敌人,甚至整个世界的游戏,我也没怎么详细说明。 玩家不知道为什么打这些boss,也不知道他们的来历,总之做了就对了。 由于缺乏黑暗地牢般可深挖的元素,英雄无敌般巨大的世界观自不必说,反正也不想再玩几个星期了。

本作的美术风格也有点奇怪。 看起来没有问题,但感觉不舒服。 死灵生物们既不霸气也不毛骨悚然,特别是那个吸血鬼,看起来有点不对头。

正好的死亡惩罚

其实本片给我的感觉就像是《英雄无敌》加《暗黑地牢》,加上其丰富的战术组合和RPG培养元素,让游戏成为了优秀的战术级佳作。 比起黑暗迷宫的压抑和紧张,本作品给人一种英雄无敌的感觉。 牺牲要尽量避免,但任何战斗都有牺牲,所以不要失去工作岗位过于悲伤。

目前的数字游戏采用偏硬核的设计,许多游戏引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制,大大提高了游戏的可玩性。 但是,用单纯无法预料的事件和损失引发玩家的战略思考可能不是最好的方法。 当玩家一味损失的时候,他会产生强烈的损失厌恶,这最终可能导致他的放弃。

像《暗黑地牢》这样的主力英雄的死意味着至少浪费了几个小时的培养,玩家很可能会生气地删除文件。 我认为《伊拉图斯死之主》的低成本死亡和允许多次尝试错误的战斗体验是合适的。 仆人的死亡是不可避免的,但许多时间损失是可以避免的。 这种限制性死亡惩罚对普通玩家更友好。

硬核游戏的乐趣不仅仅是简单的高难度挑战,玩家可以运用自己的智慧应对这种高难度挑战。 所以死亡惩罚的程度需要好好把握,玩家需要从死亡中学习一些东西,也需要避免死亡。 但是,牺牲是不可避免的。 当玩家实际遭遇死亡时,要尽量降低他的挫败感,让他有不断尝试的欲望。 这是《伊拉图斯死之主》给玩家带来的。

用最后一句话总结,除了剧本/美术以外,本作的各个部分都有《暗黑地牢》以上的实力,在体验上更轻松,正式版上线后可以关注一下。