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莉莉丝游戏制作人,莉莉丝游戏工作

时间:2023-02-05 04:25:51

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优秀的游戏作品常常给游戏设计师们带来新的灵感和指引。 作者寒城*分享了自己玩《AFK Arena》时的巅峰过程和对关卡设计的思考。 文章最早在腾讯游戏学院发表,游戏葡萄已经获得转载许可。

《AFK Arena》是放置战略卡的游戏,放置和战略卡的融合程度几乎达到了水乳交融的程度。 与其他战略游戏相比,《AFK Arena》以创新的轻松玩法和精致的美术风格成功吸引了更多喜欢休闲游戏的玩家。

莉莉丝游戏制作人,莉莉丝游戏工作

用一句话来形容《AFK Arena》的核心战斗方式,就是“通过将玩家自身掌握的角色与其站位组合/排列,与对方进行5V5战斗,把握战斗中释放技能的时机,以战斗胜利为目标的速战速决游戏” 这里用初学者引导中的场景的一部分截图进行说明。 另外,怎么收集? 怎么掌握呢? 这些部分的正文暂且不谈。

阵势是战斗前的战略,玩家可以根据对方的出场信息排列组合自己的角色,每个角色发挥最大的作用,战胜对方。 阵型采用2前排3后排布置方式。

战斗环节附有战斗中的战略。 也就是说,可以决定释放大招的时机。 之后,是否释放大招取决于角色自身的能量值。 一些重要技能可以在合理的发布时机取得最好的效果。 当然,也有越早发布越好的技能。

而且,为了丰富游戏的战略性和战术组合的技巧性,战斗进入了阵营的抑制关系,与阵营队进行了添加,如下图所示。

到此为止,我们很容易就知道了核心战斗分解。 关卡是游戏核心游戏的载体,是系统和数值脊梁的连接。 让我们看看《AFK Arena》的关卡设计。

游戏阶段概述

《AFK Arena》目前的检查站分为以下几个部分。

战斗关口(所谓主线,是最基础、最直接的关口,直接进入战前阵地后开始战斗,每四五个就成为老大关口,也就是阶段性的实力验证关口。 (第31章以后的精英关卡需要与多支队伍战斗) ),关卡和关卡之间相互独立。 也就是说,不管某个关口是怎么死的,都会在下一个关口重新开始。 能够适当地考虑玩家的实力等级。

王者之塔(与主线不同,王者之塔也是基础型的关卡,但他让敌对阵营脱颖而出。 在战斗关口,敌对阵营只能和玩家一样登上同名的角色(部分恶魔系角色除外),但在王者之塔中,会遇到由同名角色组成的强大阵容,这也是对玩家的替代性考验。 通关战斗门14-40后,在王者之塔中追加种族之塔。 在该阵营的种族之塔中,玩家可以只使用特定的种族进行战斗,更加考验玩家的灵活组合和游戏理解。

时间的顶点(这样的关卡设计我称之为复制。 把所有战斗打包成一个个敌人营地。 然后,将所有这些敌人放置在一个特定的地图场景(等级场景)中。 玩家在一定程度上可以选择对自己最有利的敌人进行挑战。 在等级地图上融合一定的谜题性和互动性,同时你打倒的敌人会掉遗物) )有利于战斗的特殊道具,只能适用于现在的副本

异界迷宫:像Roguelike这样的等级模式,玩家需要考虑自己的前进方向,到达新的格子后,同一行的其他格子会被废弃。 打倒怪物的话,还会得到只有在那个时候的迷宫中使用的遗物。

l )基本每月更新一次新的奇境探险副本(旧的不能再挑战)。 选中时,根据玩家当前的实力等级生成敌人。 关卡模式与时间之巅有些相似,在一定程度上刺激了玩家的进一步成长。 下图是本期的活动。 碎岩废土。

时间之巅的关卡设计

在《AFK Arena》的所有关卡设计中,我认为时间之巅和奇境探险是最费时费力设计的关卡内容,最能体现其广度和深度。 他们除了基础战斗等级外,还具备精心设计的地图挑战,以及个性化的剧情。

奇境探险并不是作为每月的活动长期存在的,但是为了本论文的可持续研究性,我们决定分析时间的顶峰设计。

2.1点的山顶是什么

开放条件

在战区第6-4节打开第1复印件,然后在第7章至第20章,在各章的第4小关打开复印件,前复印件进度需达到60%以上。

设计的优点

时代的山口以复印模式存在,与普通的关口相比,充分掌握了“关口地图”这一要素,使用着。 许多副本在进入之初被潜在地引导,后续玩家需要使用引导方式求解更大的谜题,从而完成了广度和深度的设计。

可以利用设计点

1 .可以重置副本,一次只能打开一个副本。

2 .激励只接受一份,重置后不会重新配置激励;

3 .不受战争雾(如有)复位影响,开放后保留;

4 .敌人丢失遗物的情况下,只能在这次的复印件中使用,可以强化战斗能力。

在这里,可以推测几种可行的设计:

1 .报酬互斥:部分报酬互斥。 也就是说,试图获得a报酬时,在重置之前无法获得b报酬。 重置不影响你获得的报酬;

2 )散雾:有战争之雾,首要任务是先分析可见元素,再全部散雾。 雾散了,复印之谜可以直观地观察到。

3 )循环赛:打败简单的敌人后,得到强化战斗能力的遗物,就可以挑战更难的敌人,循环赛。 在可能的情况下,可以优先挑战低级敌人。

2.2点峠——卫戍王城

下面我们来分析一下时间巅峰第一关卫戍王城的关卡设计。

分析的目的

这是时间山口关口的第一关,应该是最基础的关口,需要承担很大的引导作用,明白一切,把玩家带到那里。 另外,在我体验的时候,这种关系具备了战争的迷雾,所以它对于未知事物的探索引导也很重要。

复印概要

在恶魔力量的驱使下,王城再次陷入危机。 烽火与战火呼应。

与以往多次袭击不同的是,这次敌人似乎更狂乱和躁动,街上好像有什么东西,吸引着他们,又威胁着他们。

王城里有什么)

复制方案

*王城已经被恶魔打败了。 我们必须尽快肃清这些邪恶的存在。 沿着路走,我们很快就能夺回王城。 我们是谁? 你从哪里来? 你去哪里? )

(镜头从出生点移动到王城) ) )。

霍根:可恶,内城也沦陷了。 事态很严重! )

霍根:士兵们,王城不能玷污。 前进! 尽快肃清这些恶魔! ( (弘扬国家防卫精神) ) ) ) ) ) )0)

(镜头从王城回到出生点) ) )。

创建初始地图

一旦能自由行动,作为策划,马上拿出平板电脑和笔,徒手绘制初始水平平面图,便于水平分析。 没有能力的时候可以截图拼凑起来。

这是我们能看到的初期的水平图。 首先,第一步挑战敌人(平均80级,战力57971 )。 需要在主线上完成6-4 )才能打开该关卡。 平均水平77,战斗力75700 ) ) ),可以选择强化这次复印的遗物。 敌人背后放着宝箱。

拯救王城并不重要。 主要是我想拿宝箱! 拿宝箱只是我们顺路去拯救王城的路。

遗物采用三选一模式,玩家可以根据自己的情况选择。 如果没有合适的东西的话,后续也赢不了,所以通过利用设定,可以重置以后的击。

主要是后面箱子的宝物! 然后,我兴冲冲地捡起那件宝物滋滋了3秒钟后。 纳尼,出现了威猛的敌人营地,而且这面旗,明显比之前更厉害啊。 ()但是,实际上平均80级,战力为58600 ),另外他们背后有什么?

如果打了他们,我想大多数玩家都会注意到,咦? 这个副本与主线不同,他不是针对每个敌人独立计算团队的生命值,而是在整个副本中共享。 也就是说,我在之前的战斗中受伤/减员了,所以我在之后的战斗中也会继承这些。

但是没关系。 打了他们之后,这个关在以下的画面里向你说明怎么办。 温泉用于恢复整个队伍的生命值,雇佣军营用于补充额外的战斗人员。

嗯,有错别字。 奔跑后,——泡沫后。 但是我们知道。 研究表明,汉字的顺序不是固定的,会影响读音,错别字也是如此。

站在佣兵营或再往前走一步,你就会找到敌人和宝箱。 等等,宝箱?

宝箱就在眼前! 不捡吗? 捡起来,我的天! 那是什么? 冰封的更大的宝箱。

摆在我们面前的是三条路。 我决定先拯救王城! 毕竟那只怪很弱,所以基于打怪物丢了遗物后再打更强的怪物的原则。 打败他之后,王城的危机迫在眉睫。 被95级的两只敌人包围着。

告诉我打倒开头的95级敌人后(但是,根据实测,进入战斗后退出也会发生剧情) (西北方)两个宝箱那边还有东西)。 经过验证,是个大宝箱。 但如果你先去西北,我只说我们是时候开始总攻了,对剧本的设计非常合理。

打倒王城的第一只95等级怪物站在他的位置,可以看到最终老大,又打倒第二只95站在他的位置,可以看到最终老大身后的大宝箱。

打倒最后的老大,我们就能得到费时的独特产物——神器! 关于神器的意义和作用这里暂时不分析,但我们可以再现这一水平的蓝图。

可以看出这一关巧妙地利用了战阵雾的特征。 在战争的迷雾中,玩家只能看到周围的两帧区域。 探索的区域不会回到雾的状态。

在周围2格的位置,正好可以看到眼前的怪物/障碍和怪物后面的道具/道具,但除了2格以外看不到。 这可以用来隐藏报酬,等待玩家的发现,但是不隐藏的东西也成为了诱导的一部分。 指示并一步一步引导玩家。

观察整体结构,可以整理如下。

开局:剧情引导玩家以最终通关为目标,告知方法。

第一步:左下方的80怪和宝箱,告诉玩家打倒怪物并获取报酬,当玩家正好捡到宝箱时,进入第二步。

步骤2 :针对关口机制的引导,战斗不会连续复位。 受伤/减员的情况下,可以在关口中寻找温泉/露营地。 玩家处理后,需要走1-2步触发步骤3。

第三步:使用宝箱在视野中引出岔路。 以目前玩家的战力水平,需要寻找明显的软柿子。

步骤4 )利用剧情引导玩家(西北方有报酬/是时候开始总攻击了)。

第五步:获得神器,进一步反馈整个时间顶点层面的重要性。

每一步都起到了恰到好处的作用,他圆满完成了自己的第一关任务,也对后续关卡的制作/玩家参与起到了积极的作用。

2.3点峠——破墟

那么,再分析一下我现在能达到的最新副本——的坏墟吧。

本关碰巧没有战争的雾,这说明我们要做细致的观察。 结果,关口的概要也说了,只有机智的人才能获得报酬。

个人资料/方案

格雷泽勒:我王一心要寻找的众神遗产,一定隐藏在这个迷阵的深处……快点开始迷阵吧! 我们是谁? 你从哪里来? 你去哪里? )

伊莎贝拉:这里的空间结构非常脆弱,如果发动迷阵,空间会继续崩溃,困住入侵者。 (这个副本的特征会缩小)

伊莎贝拉:如果被困在支离破碎的空间缝隙里,我们的灵魂也会消失。 (玩到不能动为止,可以重置)

盖瑟尔:难怪会死于我们的亡灵。 我们为了实现对我王的誓言,必须冒险。 开始迷阵吧! (遵守承诺,发扬永不放弃的精神) ) ) ) ) ) ) )。

伊莎贝拉:……(咒语)! (这样危险的咒语,我不能告诉你() )。

接着,给我看了一圈检查站地图的视频。 例如,如下图所示,边缘的道路的一部分消失了。

这一部分在表达上很有巧妙之处,第一、第二片消失的土地是缘分,而第三片消失的土地直接阻断了通往大宝箱的道路。

画初稿的平面图

之后可以自由操作,但作为企划,可以马上拿出平板电脑和笔,徒手制作水平平面图的初稿,方便进行水平分析(没有能力的话可以截图)。

从照片中可以看到这个复印阶段的整体情况(两个可以直接吃的小宝箱奖金被我直接吃掉了。 我忘了它在哪里了) )。 其中,为舞台展示而消失的道路我进行了特别处理,并标记了消失的顺序。

看这张图,你可能很茫然。 因为开局的话有6条路线。 而且,他说如果搞错了就结束了。

但是,首先要知道的是,优秀的水平大多是循序渐进的,不可能马上让你被fu吸住。 结合击倒敌人扔下遗物加强战斗的特点,渐进进行是敌人难度设计的主题。 玩家面临难度的渐进时,为了有充分的经验和实力的积累来应对,试着逆向思考怪物的等级并进行标记。

从标记和观察来看,最简单的怪物平均等级是157,这样的路线有两条。 一个对应绿色的机关状地形,另一个之间间隔着很多怪物的蓝色的机关状地形。 于是,我得到了这样的信息:要么依次挑战这两个途径,要么优先挑战其中一个。

实践是检验真理的唯一标准。 我们先去打左上157等级的怪物。 我打完之后,发生了惊人的事情。 我标记了红色1~6,又向前一格一格地消失了。 在那之后,我又进行了测试。 (

1-1的怪物被配置为“地标”是在1-1消失的时候。 很明显,我记得那边奇怪的床铺消失了。 由此推测,环绕周围一圈的奇怪也起到了标记的作用。

那么,如果我们想踩遍所有的机构,从块数推测,是不可能完成的。 在你踏上所有机构之前有些机构会被吃掉。 然后,踏上左上机关后,给了我提示。 一张绿色的传输文字被激活了!

“发送”这个词很贴切,表示最终的报酬需要发送。 右下角的大宝箱已经被隔离了。 但是仔细一看,发动机有两种颜色。 通过计算,可以看出可以按特定顺序踩单一颜色的机关。 那么,修改尺寸图吧。 用红色字体标记着X-Y。 x表示消失的区块组,y表示消失的顺序

根据消失的顺序、每条路的颜色和对应所需的战斗数,我进行了排名。 绿1需要1战斗,绿2需要3战斗,绿3需要3战斗,按照这个顺序可以分别踏1-3、3-6、5-8。 但是,请注意看。 一共需要7场战斗,踩到5-8的时候,在第7场战斗中所有的x都会消失,当然是拿到最终奖金后再挑战再特意拿到5-7。 已经拿到的奖金不会重置,所以拿到绿色的最终奖金后,就不用考虑绿色机构的顺序了。 你可以直达5-7,也可以在拿到蓝色奖金后再拿到。

同样,4-7对应的蓝色2,6-6和6-7对应的蓝色3也在踩不到的时候被吞没。

但是,这样的话,关口的“类型”就会被记住,关口也会被记住。 也就是说,即使我们不直接导出,玩家在多次尝试后也能记住。 通过反复记忆和验证最终通过关卡,玩家可以获得巨大的成就感和满足感。

综上所述,这个副本至少打开四次就可以得到所有的报酬。 而且,每次的目的其实很明确,没必要太打怪物。 但是,话虽如此,但如果没有实力,怎么能顺利地进行战斗呢? 所以复印的最终目的还是为了促进你的成长。

那么,可以重新播放关卡设计的蓝图,清晰地进行关卡的重新播放。 那么,问题也会发生。 为什么这个级别需要重置四次才能获得所有报酬? 可以从三次减少到两次吗? 实际上,后两次重置只是为了那几个报酬排他的小宝箱。

出现这个问题的原因是,如果我们通过蓝线或绿线拿到两个最终奖金时,4-7,5-7,6-6和6-7会被吞噬。 如果我们一次去拿这些报酬,就一次拿不完。

问题可能出在4、5、6三条路线上,如果有些路线可以增加一格呢?

在第4和第5行、任一行上增加1格,就可以将通关次数减少到3次。 但是,不能就此决定修改。 这需要通过非常多的测试,并根据实际数据反馈进行调整。

时间之巅设计的厉害之处在于,所有的关卡设计都不重复,所有的关都有优秀的设计和独特的风格体验。

例如在丛林秘境中,藤曼需要特定的挑战顺序才能不挡道,另外需要全队绿系完成挑战。

例如,在上古神殿中,触摸政府机关,改变关卡路径的设计。

游戏思维

首先,从关卡设计中,可以获得灵感,在基础关卡考验实力水平,在基础关卡的变化中考验组合和游戏理解。 也就是说,有些关卡游戏喜欢在普通关卡的基础上建立精英关卡。

将这两种等级与其他等级进行比较,灵感来自于在基础等级模式下考验实力和游戏的理解()展示核心游戏),在用封装的变种等级加深核心游戏之前的合作游戏中,可以有完全不同的享受方式例如,本作品中的时间顶点(故事副本)、异界迷宫( Roguelike )均为底层模型)完成深度和广度的创作,最大限度地发挥游戏核心玩法的精髓。

之后,通过带入体验,再现舞台的蓝图,可能无法接近设计图,但我认为最重要的是体验和参与。 只有按照舞台的想法来思考一次,我们才能反过来从设计者的立场来思考。 我们要不断在各种游戏中汲取灵感,站在巨人的肩膀上,让我们能更快成长。

最后,我吹最喜欢的角色——格温妮丝!

看,这个优雅的称号! 这坚毅的眼神! 这个动人的样子!

总结

《AFK Arena》

性价比指数:

保质期指数:

通用性指数:

游戏完成得相当好,获得了不错的收入,还在开发中,游戏内容非常丰富,对系统、数值、水平都是很有价值的学习参考目标。

-------评分标准-------评分标准

性价比指数:

【天啊,连点进去都不值得】

【不值得玩。 感到血的损失】

【可以偷偷玩耍逃跑】

【值得一直玩到活动的时候】

【充值不做活动也有价值】

【还不穿氪的话就亏一亿】

保质期指数:

【啊,不如出去吃】

【有这个时间最好玩其他游戏】

【有这个时间最好做别的大作】

【目前没有可以替代的游戏】

【好几年都没有可以替代的游戏】

【无法想象游戏会代替这部作品】

通用性指数:“只要是企划,就绝对不要去玩”“不要和他做同样的事。 【这个游戏的某个设计值得参考】【这个游戏的多个设计值得参考】【系统、数值、水平都应该知道】【对所有游戏的制作都有效果】