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帝国时代系列,帝国时代2系列

时间:2023-02-05 09:31:49

1997年,帝国时代的一代人问世以来,受到玩家们的喜爱。 以前,相关的很多旧作品都是高清翻拍的,很畅销,所以微软也刚刚宣布帝国4由relic开发。 作为曾经的rts粉丝,我也百感交集,忍不住试着追溯了这个系列的过去历史。

97年的帝国1是奠定了基础的作品,文明即时战略版的游戏风格已经基本确定,将运营和作战有机地联系在了一起。 但是,由于年代久远,我想现在的玩家也寥寥无几。 然而,首次采用上下架构的ui,具有划时代的意义,此前的rts沿用了西木的左右架构。 这显然是rts彻底遵循pc平台设计的标志性事件。 然后rts一个接一个地开始模仿暴雪。 到了2003年,命令和征服系列也终于在将军中使用了上下结构。

上下构造ui适用于pc端的99年,全效帝国时代2大放异彩,增加了前部作品的各种缺点,例如国家之间的差异,建立了更为巨大的叙事背景和更为复杂的建筑兵种体系。 其中,长武器兵种根据时代升级分为枪兵长枪兵长枪兵,大概蕴含着兵器生产发展的规律。 我通过游戏知道了古代骆驼兵压制马骑兵时代的军事知识。

帝国时代系列,帝国时代2系列

整个游戏简直就是古代战争的百科全书,寺庙、大学、马厩、攻城器械厂、兵营应有尽有。 当然是游戏,并不完全符合历史事实,但足以让玩家感到惊讶。 将古代战争的要素几乎发挥到了极限,只有另一个神作要塞十字军可以匹敌。

在游戏中发现了另一个细节。 传统2d rts的运动单位只有8个映射。 运动方向也只有8个。 要在60度方向的目的地移动,会沿着45度、90度和45度的锯齿轨迹。 帝国2是2d游戏,战斗单位只有8个面的映射,但单位的运动方向是任意方向。 这解决了2d rts常见的寻路难题,也解决了

其精致的画面在当时无愧于rts的顶级,至今仍被认为非常美丽,而且游戏有很多创意设计。 例如,加入视频系统,在寻找闲农民的按钮、建筑物的右键上设定集结地点,一键调出游戏信息等,可以作为其他rts的参考。

但大获全胜的全效工作室表面光鲜,实际上岌岌可危。 不久,公司发生了内讧,公司创始人之一rick goodman带着一部分员工开了另一家不锈钢工作室,致力于开发同一类型的rts。

2001年,不锈钢工作室展出了地球帝国1。 这是业界首款使用3d图像的rts,与帝国时代2的游戏方式一脉相承。 游戏制作的背景之大令人瞠目结舌。 从原始社会到封建时代、工业时代、近现代、未来纳米时代,不仅是帝国2的冷兵器大战,到了工业时代,飞机、坦克、航母也开始出现,未来时代是更强大的机器人战争——主设计师rick goodman

给我留下深刻印象的是游戏的初期,设计者意在将农民塑造成猿人的形态,而建筑也是原始人的部落风格,之后通过进入文明社会、进入高科技社会,让玩家目睹、感受人类的进步与变迁。 球队的构想不得不令人钦佩。

游戏还可以调整俯瞰角度观看画面,玩家可以俯瞰蓝天下的战场,还可以拉近视点观看花草和野生动物。

地球帝国可以调节视点看天空,但这个游戏的问题也很多。 当时是rts开始向3d化过渡的过渡期,3d影像技术还不完善,制作时间太早,地球帝国显得尤为粗糙。 例如,在画面中,即使拉伸到最远的距离,也可以在模型中看到多边形的痕迹。 从画面的表现力来看,远远不如帝国2。 所以是3d画面发展的牺牲者。

另外,虽然资源种类很多,但采集方式相同,而且各个时代的兵种本质上千篇一律,只是套上了不同时代兵种的壶,毕竟是兵海战术,玩家很容易感到无聊。

所以,尽管这部作品引起了一定的反响,但销售额不高,刚破百万美元,只是让不锈钢工作室小赚了一笔。

未来时代的地球帝国截图掌握帝国时代正统版权的全效工作室同年被微软收购,并于次年即2002年发表了神话时代这一3年多的大把戏。

同样是许多时代的变迁,同样是田地。 与地球帝国相比,更成熟的3d画面技术给神话时代带来了更成熟的画质。 就个人而言,似乎比不上帝国2。 果然,3d建模的精细度无法与高清晰度的2d相比。

同年,大雪上市的魔兽3在屏幕上采取了比较巧妙的做法。 艺术家们把重点放在色彩和模型的特点上,赢得了更好的声誉,后来的明星2也继承了这条路。 几年后,暴雪制作团队谈到了这个问题。 写实画风对模型的精细度要求极高,与后来新出现的游戏相比,容易显得过时,明星2采用儿童化的美术风格更为稳妥。

究竟是全效有意避开不锈钢工作室的前线,还是理念本来就不一样,神话时代走的是完全不同的路。 这将聚焦于古代神话,用帝国时代的框架来表现魔法世界。 游戏中,玩家可以到处看到古希腊古埃及风格的建筑物、士兵和神兽。 很明显,美工们可以奔走于博物馆,查阅大量资料,营造这种虚幻的气氛。

该作品可以按比例调节战场大小,还可以360度自由旋转观察角度。

根据网上的数据,神话时代的销售额超过了100万,与地球帝国1的数量级相同。

将神话时代和地球帝国进行比较,可以看出帝国2的设计中,哪个是后满效果,哪个是不锈钢。

在框选择模式中,地球帝国可以选择几乎无限数量的单位。 在ui显示中,与帝国2相同,一个单位占用一个图标,数量增多时图标会重叠。 优点是可自由选择单框,低人口作战时微操作方便,大规模作战时可快速查看部队宏观血量损失情况。 神话时代只能选择30个单位,在ui中一个兵种占一个图标,显示该兵种被选择的数量。 优点是能清楚掌握兵种组合和组成情况,快速筛选同类部队。

神话时代有三个阵营,各有特色; 另一方面,地球帝国虽然只有一个阵营,但兵种数量比神话时代的三个阵营加在一起还多。

神话偏重战斗,在线体验更好。 地球帝国偏向运营发展,适合单机玩。

也就是说,分裂的不锈钢带走了帝国2的浩繁,全效果继承了帝国2的精致。

本来,这个反目兄弟工作室在帝国rts界每班都玩,但足够养活每个人。 但是,后来出现了粪棒,全效,把不锈钢和粪棒一起拉进了死亡的境地。

这个粪棒是巨大工作室( big huge games )。 2003年发售国家崛起,彻底扰乱了帝国系rts的秩序。

这是经典之作,毫无疑问是迄今为止最文明的rts。

由于国堀采用了在2d地图上添加了3d单位模型的图像技术,所以单位移动的方向也和帝国2一样是任意的,不限于8个方向。 另外,还出现了有人驾驶的攻城器械。 在此之前帝国系rts的攻城器具是无人的,所以有违和感。 另一个神作要塞上的攻城器也有人驾驶,但驾驶员和攻城车是2个单位。 此后,帝国3和战火文明中也开始出现带有驾驶员的攻城车。

其实一直以来,攻城车在rts的设计上也是一个难点,尤其是真实度和控兵难度与人类单位多少有些冲突。

按照真人和攻城车大小的比例,很难控制士兵。 由于人和攻城车的大小相差太大,要么士兵太小,难以抉择,要么士兵太大,占用了太多战场空间。 真实性正是帝国系rts的卖点。

当时,市场上采用的是西木和暴雪的方法。 虽然将攻城车设计得比士兵稍大,但是从现实的观点来看会有违和感。 国家的崛起是为了缓解这种感觉,不断借鉴文明,让游戏战场看起来像国际象棋和士兵。

国家崛起既有世界奇观,也有时代进步,更有土地因素。 与地球帝国的急进相比,国家的崛起更加合理,从远古时代到信息时代,没有涉猎过虚无缥缈的未来,但其资源却符合时代发展的规律,比如在现代之后加入石油资源,引进知识资源等。

效果音也是巨大的,空战时的空袭警报、占领城市后的鼓声等大大增强了玩家的代入感。

有些玩家喜欢直接把国堀当成养成游戏,把各个时代的兵种建筑都做好,像小孩子摸玩具一样用鼠标慢慢玩。

国家崛起截图这款游戏加上后续资料片,销量达到150万部,直接颠覆了不锈钢工作室同年推出的世纪霸业。

世纪霸业与地球帝国相似,但和国家的崛起一样,跨度从古代到现代,不再是只追求庞大的数量,兵种数量和质量减少了但更精良,所有兵种都有不可替代的独特性,模型细节比地球帝国精细得多,背景

世纪霸业和国家崛起毫无疑问是帝国2精神的继续。

这部作品在我看来充满争议,缺点特别明显。 与地球帝国相比,开拓不足。 建筑模型也缺乏可视性。

制作者似乎正在探索帝国系rts和竞技rts之间的道路,这一点和神话时代一样。 所以让玩家可以调节游戏的速度。 最快和最慢在游戏方面完全是两种不同的游戏。 然而,巨大的人口规模仍在继续,在这方面,与往常的200人口上限有所区别。

是国家的崛起过于耀眼,还是世纪霸业本身的不足,抑或背后韩国人的投资影响了声誉? 总之,这个事实还不错rts失败了,销量只有30几万部。

根据rts工作室的财政规律,30万部的销售额可以支撑一年的支出,与前两年的启动资金不同,与地球帝国的100万部的销售额一起,不锈钢只能支撑到05年左右。 所以,不锈钢危机已经开始了。

世纪霸业的模式比地球帝国细致有效得多,有微软的资金支持,全力开发帝国3。

2005年,千呼万唤的帝国3终于发售了。

这部作品的影像代表了当时rts的最高水平,帝国2以绿色和茶色为主色调,而帝国3以红色和金色为主色调,增添了光晕。 而且,每个国家都有完全不同的模式,阵营的独特性更加鲜明。 加上该系列的粉丝效应,很快就有很多玩家抢购一空。

但是帝国截图由于游戏性问题,游戏短时间内卖出200万部后就卖不出去了。

帝国3放弃了以帝国2的发展运营为中心的格调,主张前中期的战术攻击和拔河。 兵种解锁也不再是时代的发展顺序,而是回归传统的rts,由近战兵远程兵骑兵攻城车。 正如制作人的采访所示,帝国3原本是根据帝国时代的外传制作的,但遗憾的是,由于高额的资金投入,微软不愿放弃帝国3的商业招牌,最终导致了帝国3的悲剧。

也有玩家批评帝国3之战也不热情,不像帝国2那样以几个重大历史事件为战斗题材。

追根究底,我想果然是地球帝国和国家崛起的存在,让玩家对正统帝国3的期待上升,让全效工作室难以忍受。

至今帝国3的玩家仍坚守阵地,认为帝国3很开心,但与大局无关。

帝国3的失败引起了帝国时代的玩家需要什么,对玩家来说帝国时代3应该是什么样的问题。

帝国3和神话时代一样,没有复杂的运营和建设内容,但科技中后期的研发费用极高。 因此,玩家只能不断地将农民补充到50人以上,为了避免科技研发资源的负担,玩家们不得不在网络对战中采用疯狂的爆火枪兵和射手单调的战术,从而导致兵种体系中最棒的骑兵在炮兵后期阶段这是帝国3在游戏体验中的设计败笔。

2006年,地球帝国2发售。 制作团队不是不锈钢,而是模具软件。 这部作品几乎保留了地球的传统基调,有很多值得注意的地方。

虽然销售额不明,但是地球帝国的粉丝们的评价应该是最高的。 pc gamer将其称为rts的新王者。 开发团队付出了比玩家们想象的更大的心血。

有玩家认为这部作品的画面有一些问题。 模型很精细,靠近看也不粗糙,但颜色使用了太多暖色调,不亮。 战场空间看起来也比前代小了一点,是游戏上的缺陷。

地球帝国2的截图至今,mod仍在不断更新流传,这一点与征服将军相似。

地球帝国2mod截图同年,巨大工作室发布了rts新作《传说的后续》。 好不容易的佳作。 作品应该涉及的是蒸汽朋克和魔法题材,这对美工来说是一个很大的挑战,从成品来看做得很好。 传说的后续可能是当时最好的rts之一。 英雄连可能比那个更好,但英雄连的规模大大不如。

但是玩家们等待的是国家的崛起2,没有得到市场的认可,销量在30万部以上。 对肯来说,国家的崛起需要用3d画面才能延续。 但是,以当时的rts技术,制作如此大规模的rts,显然需要庞大的人力和物力。 庞大的工作室制作出更容易掌控的传奇续作不无道理,但销量和财务报告将决定工作室能否在市场立足。 从这个角度来看,开发传说的延续对巨大工作室的未来来说是一场败笔。 然而,从开发要塞的萤火虫工作室来看,虽然在开发3d版要塞的道路上走得很稳,但在3d化上并未致力于制作大规模的rts,从而拉动了工作室的运营。

所以,国家的崛起也是搅动粪棒的原因。 制定了更高的标准,提高了玩家的要求,为后续新作的发展增加了无法承担的目标。

同年,不锈钢面临新作战火文明的发售,但资金链断裂,宣布破产。 兴亡记在转售上市后也没有成功。 这部作品其实也是神作,虽然只是一个冷兵器rts,但是融合了act和rts,玩家可以在rts战场上操控英雄进行割草式的act体验。

像rts这样的题材就是这样无力。 有时候明明游戏很好,销售额却很差。 也许是因为过多的rts泛滥,玩家并不容易购买,只是远远地眺望,盗版的存在无疑已成为玩家的危险对象。 所以,rts死于盗版应该是确凿的结论。

之后,全校为帝国3开发资料片首长,销售额失败。

2007年,帝国3的第二部资料片亚洲王朝交给了一家巨大的公司操刀。 也就是说,在开发国堀的工作室里,果然只卖了30多万部。 中肯的话,亚洲王朝新增加的阵营正是帝国3中制作得最好的,特别是在日本,是我见过的帝国3玩家最喜欢和使用最多的阵营。

后来,微软看到巨型工作室不再值得吸金,就把它卖给了38工作室,参与了阿玛兰塔王国的开发。 2012年清盘时,只有一个国家的战略半成品在电脑里。

09年,地球帝国3发售,制作方显然已经无法控制这个巨大的题材,这部作品的存在感也几乎变成了讽刺。

地球帝国3截图全效工作室在开发戒指和帝国时代ol后,被微软关闭,在剩下的开发日志中,只能找到穿着现代军服的士兵帝国时代4的理发资料。 原来的员工必须重塑机器人娱乐,半兽人必须死系列游戏。

帝国时代ol随后负责向gas powered games展开后续内容,不到一年就宣布停止。

至此,轰轰烈烈的帝国时代的rts在pc界着火十几年后,全部崩溃了。

最后总结:

帝国系rts是rts中最难开发的类型。

从太古时代到中古到近古,一部分也包括工业时代、信息时代等。 一个帝国系rts的建筑和兵种模型的数量是其他rts的数倍。 从评价来看,偏向单机经营主要辅助战斗的帝国2、地球帝国1和2、国家的崛起这4部作品在评价上已经足以说明玩家们的喜好。

附录:

帝国系rts列表

97年帝国时代

99年帝国时代2

01年地球帝国

03世纪霸业

国家的崛起

05年帝国时代3

06年地球帝国2

09年地球帝国3

11年帝国时代ol