时间:2023-02-05 12:17:00
丨执着于短期利益,错过了获得的成功。 再强硬的开发者也救不了视野狭窄的发行者
早期的PC游戏开发以缺乏规划和方向著称,即使是有几十个到上百个成员的大公司,也有可能在一年内感兴趣地获得很多题材、类型和技术上完全不同的作品。
当然,比较成功的模板也不少。 之后,接下来是好几个游戏,都差不多。 只是剧本改了皮。
总之,在这个时期,很难想象一家公司有什么固定的“形象”。 即使是像Dynamix这样从创立到收购这么多年都没有涉足过角色扮演领域的团队,也可能突然想到并决定参加这种类型的竞争。
这个系列的关系网也极其复杂
令人意外的是,这家公司隶属于雪乐山公司( Sierra ),是《龙之崛起》等专门从事模拟和解谜冒险的开发者,第一次尝试创作的drpg《叛变克朗多》 )取得了相当好的成绩。 以Raymond E. Feist的小说《The Riftwar Cycle》 (国内翻译为时空裂隙的战斗)为中心改编,在《上古卷轴:斗技场》带来的开放世界理念的最初一年,描绘了玩家可以自由探索的广阔冒险舞台。
据介绍是“有名的幻想小说原作”,《叛变克朗多》及其原作其实在大陆并不怎么有名。 倒不如说台湾省很早就培养了很多忠实的粉丝,这个译名当时也已经决定了。 当时的奇幻和电脑相关杂志都有详细介绍,几年后,著名的复古游戏网站“骨灰集散地”也收录了基本信息。
像很多缺乏语言理解的古早RPG一样,这是我纯粹玩图形玩到一半的东西,所以无法详细解读剧本。 我的印象之一,还是因为与初期只能90度转向的同类DRPG不同,可以用比较自由的视点和操作模式探索整个地图。
实际上,视点依然在“每个方格”上改变,只是方格稍微多了一点
与当时流行的基于一系列DD规则的RPG不同,本作并没有在开始新游戏时向玩家提供自由制作角色的系统。 《叛变克朗多》剧情发生在原著小说的空窗期,游戏中角色为固定班底,配合剧情离队或加入新人。
从一开始你的队伍里就有三个叔叔。 基于传统的排序习惯,我一直以为左一位骑士Locklear是主角。 但后来发现,这东西一来二去就不定性,很快就会离队。 在调查了这个IP相关资料后,我知道了尾浓眉大眼胡子显然画中的半精灵Gorath才是故事中的重要人物。 但是,尽管如此,在最后的决战中,他并不实际上能操纵角色。
剧本在野外的某个地方开始的——这一点上,和古早CRPG一样不聪明。 游戏由真人演员扫描,录制到游戏数据库后,用插图板描绘的方式制作角色。 地图由简单的3D图形和点阵素材组合而成,没有高低起伏,地形也明显在数据自动生成后进行了调整,但已经比很多RPG看起来更宽。
类似魔法门6的技术
由于野外地图太大,可控屏幕视野狭窄,第一人称大多用于必要的交互。 游戏还提供了直接抬头俯瞰,操作起来就像带有自动地图的《DooM》等经典FPS一样。 这在当时很多自己画地图的DRPG中是非常先进的,但不酷的是代表这个玩家的红色三角被小气地画了出来。 哪个是箭头的地方不太清楚,所以不去看看就不知道。
但是,需要注意的是,使用俯瞰视角并不能代替普通的移动界面。 此画面下方不显示实际场景的详细信息,也无法与对象进行交互。 如果不是看攻略,直接使用这个界面进行探索会错过大量的东西。
我更倒霉。 战斗胜利后,往往会忘记返回正常画面搜索战利品。
鸟瞰图的移动从现在来看也是完全可行的
说到拼凑战利品。 这个游戏似乎还存在奇怪的bug,经常会引起即使不看秘书的攻略,箱子里的道具也能反复拿走的现象。 与《创世纪》中无限拥有强力武器的优良传统有点相似。 另外,根据操作的不同,1回合也会诱发2次行动,这个臭虫敌人也可以利用。 我非常困惑。
如果不点“秘籍”,我确实只能看画面暂时不能玩。 开放游戏很好,但这代表着它不像其他同类作品那样“前进就好”。 而且在难度方面也没有投机的设计(或者我完全没有注意到)。 特别是美式RPG早期的缺钱现象在这里也非常严重。 卖了十几把剑连神殿的送货服务都付不起,只能靠在荒野里抢劫生活……。
但另一方面,与不太清楚攻击方法的其他同类游戏相比,本作品在当时的认知标准上更加“轻量化”。
游戏在当时有非常方便的功能,包括直接交给系统进行自动战斗、接近城镇后积极进入、其他细致舒适的设计等。 这些东西在现代自不必说,即使是同一时期的日系RPG也绝不稀奇,但对DRPG来说真的很少见。
实际上,多亏了《叛变克朗多》这个比较“先进”的细节,可以在不知道内容的基础上享受。 游戏内的操作和交互比当时的同类RPG稍松、简单。 包括上述战斗在内,在游戏中露营、操作道具栏和搜索地图,即使不懂语言也能马上知道。 连吃饭都是自动消费的,还不至于在一些游戏包里装上肯德基的家庭水桶饿死在路边。
再笨,AI也能处理每3人中就有1人的情况吧
但是,不能高兴得太早。 有时,他会捡起混在普通食物中的麦当劳家人的桶,吃了之后,角色中毒陷入糟糕的状态。
游戏采用了“熟练度”形式的技能增长系统。 角色在游戏世界里练习得越久,各方面的能力就越强。 另外,可以积极选择让他们重点培养某一方面的技能。 按理说,应该和一年后的《上古卷轴》很像。 使用哪一个表示练习哪一个。 但是不可思议的是,在实际的游戏中一直玩的话好像什么都会进步。 一般认为是因为即使持续砍人,“射箭”的技能也会提高……。
多亏了这个技能系统,游戏中没有像DD那样丰富的职业概念。 在游戏中能区别人物性能的只有战士/法师,但是这里也有因为角色定位的不同而擅长偷窃解锁的法师和近战能力弱的战士等。 这两种职业都依赖于耐力,杀人和念咒都消耗这一属性。
相对宽松的增长机制看起来对享受游戏没有压力。 如果愿意的话一直去吵架的话,就能组成一支不错的队伍。 如果不像其他DRPG那样注意培养角色,后期也有可能崩溃。
但遗憾的是,没有提供任何官方的弊端代码。 毕竟,我记得在这部作品之前刚做了《魔眼杀机2:暗月神殿》。 这个游戏的中文版可以很容易地把所有角色的属性提高到最高。 如果你一开始站着被敌人打了半个小时,你可能也死不了。 穿着能量甲和蚂蚁谈笑的感觉果然让人着迷。
虽然RPG很少需要玩家的个人技能,但是在克隆人众多的世界里,关于挑库并不能完全期待球队的作用。 有时遇到高级箱子,在下面排列谜题让你推测。 我原以为这些东西和早期的游戏防拷设计一样,都是把谜底写在说明书和其他什么的包装上的。
可疑的解锁设计
你认为游戏中存在高级语言,由具有语言能力的角色解密后再破解谜题就能打开吗? 这比任何解锁游戏都难多了。
作为早期的开放世界RPG,《叛变克朗多》采用章节推进的形式。 只有在流程中完成了各项主要任务才能进行剧情,在此过程中玩家可以自由旅行并探索整个地图。 遗憾的是,由于技术的限制,那个城市的接口只是一张简陋的照片,村子也不过是几栋同样形状的房子。 NPC更是与同期DPRG相似的“隐形人”,只要走到某个坐标,都会自动触发“XXX从以前就来了”,展开剧情对话。
尽管如此,制作团队还是尽可能在简陋的技术限制下做出了很多努力。 在原作者的支持下,游戏中作为RPG所需的文本量相当厚重,剧情、对话、道具的说明都有具体的描写。 但是,对话可以是“让明亮的选择变暗”。
按理说,在计算机平台初期推出,欧美RPG比较繁荣的时代,《叛变克朗多》的情况应该可以比较舒适。 但它确实赢得了相当好的声誉,但由于发行商过于重视商业成绩,引发了一系列举手之劳,这一IP的辉煌只能停留在第一部上。
从剩下的资料来看,Dynamix应该只开发了《叛变克朗多》这样的RPG。 就像我说的,以这家没有经验的公司的标准来看,这个游戏的表现确实很意外。
原作者雷蒙德菲斯托( Raymond E. Feist )曾帮助制作团队使用所有《时空裂缝之战》的设定,但实际上游戏的大部分新内容都是别人写的。 因为在开发过程中,作者自身忙于小说新篇章的写作,实际上无法直接参与。
虽然没有引进,但是时空的裂缝之战是国外也很有名的幻想小说系列。
有趣的是,原作者随后根据这个游戏的情节,改写成小说《克朗多:背叛》(krondor:thebetrayal )。 雷蒙德在本书中直接引用了游戏的主要剧情和人物,出版后得到了游戏的两位编剧,这也是游戏剧本的正名。
《叛变克朗多》当时得到了几个PC游戏杂志的好评。 id级别设计师兼COC (巡航游)祖师桑迪彼得森在游戏发售时处于《DooM》的最后阶段,但摸鱼体验了本作,在相关杂志上发表了评价文章。 虽然对节奏缓慢的报纸很不满,但还是称赞了剧本和RPG要素。
顺便说一下,罗梅罗后来发现,即使游戏的最终发售期限临近,id成员也坚持着各自的日常娱乐习惯。 例如,传言说卡马克即使熬夜写代码,也会在《地下创世纪:冥河深渊》 ——上花掉补气时间。 即使这个游戏当时是《DooM》图形技术的竞争对手之一。
你们宅男到了世界末日还得继续电动吗?
目前主业已回到桌游,桑迪不久前也提到了新的DOOM,称其非常强大
说回《叛变克朗多》。 游戏发售时得到了一系列RPG爱好者的支持,但其销售成绩却鲜为人知。 这遇到了很多商业游戏的顽疾。 上市后,未能第一时间揭示人的市场潜力。
很多游戏都是这样。 虽然良好的口碑在上市后几年保持了一定的销售额,最终在刚开始多部热播的最后很快就取得了比“冷淡”更好的成绩,但他们的命运总是更糟糕的一群人。 游戏公司、投资者和分析人士喜欢的还是第一时间热卖的作品,花时间展示价值的游戏总是被认为是失败品。
资料显示,《叛变克朗多》的第一张软盘版销量成绩不佳,但随后逐渐好转,尤其是光盘版推出后,成为长期畅销佳作。 很遗憾,作为子公司,Dynamix上面有雪乐山的管理层。 起初,由于没能表现出满意的销售额,雪乐山对《叛变克朗多》的持续开发持消极态度。 ——特别是在他们看来,既然以前擅长模拟策略和其他东西,还是不要随便折腾RPG比较好吧。 所以之后,Dynamix没有涉及相关领域……。
但是,应该是基于资源再利用的心情。 这个游戏使用的引擎和一些素材,后来被雪乐山自己套在了1997年的原创题材RPG《叛变安塔拉》(betrayalinAntara )上。 乍一看,这个游戏从标题到画面的玩法可能会被认为是明显的《叛变克朗多》的正统续作,但其实从剧本到开发集团等完全是两回事。
叛乱安塔拉因为涉嫌换皮,被原作粉丝看扁了,但我觉得这个游戏其实还算过得去
关于这个IP的真正手续,预定有《梦之窃贼》这个手续的计划。 虽然他们已经完成了大量的前期准备草案,但由于1994年Dynamix被母公司分拆重组,该项目陷入了长期搁置的状态。 据说当时,游戏迷和小说迷计划展开对续集的“救援”,写信说服雪乐山同意继续开发Dynamix。
但是,雪乐山是什么样的人? 这家公司总是说你不行。 我说你不行。 很少有案例同意开发者和用户的想法。 所以,玩家的这些努力最终只是竹篮打水而已。
之后的游戏版权由原作者雷蒙德交给了7th Level——只是玩幼儿教育游戏的小公司。 即使找来的开发者看起来不太靠谱,雷蒙德也给予了很大的支持。 续集之后发表了几张正在开发中的照片,7th Level强调本作品会有更好的画面,也是比Dynamix更擅长的部分。
这个消息给了喜欢克朗的玩家们一些想法,但是项目时间太长了。 他们在开发过程中陷入了财政困境,原定于1996年发售的计划也陷入了无限期搁置。
当所有人都觉得再也没有希望见到续集的时候,原本对这个IP不太感兴趣的雪乐山,明明期待新作的玩家这么多,第一代却“不知道为什么开始盈利”,突然跳出来表示自己是克朗多的正统继承人
分析师:“你怎么知道几年后那个卖得好?”
他们首先发售了《叛变安塔拉》,在网站上免费提供第一代游戏的下载。 不过,同时也有玩家通过下载并收购口碑良好的原作购买换皮新作,称“这个安塔拉不行啊”,开始抱怨没有正式的后续。
最后,雪乐山下定决心,出钱买下了7th Level负责克隆多作的开发团队。 在这样的过程中,瞎了好几年,最终雪乐山掌握了雷蒙德小说的改编权,这也是一个讽刺。
更讽刺的是,玩家们期待已久,几经周折最终回到雪乐山手中的正统续集《重返克朗多》 .没什么意思.
但是,玩耍相当微妙
这也可以预见。 90年代末期欧美RPG变革3D图形的表现,我不知道他们在做什么。 055-79000、《魔法门:我就是要蹭主机热度》、《上古卷轴:陶德上位复仇记》和这《创世纪9:出来看EA成仙》都是早期RPG名作的3D化版本。
有什么不对劲。
更有甚者,雪乐山买了雷蒙德小说的牌照,买了《重返克朗多》的项目内容和员工,但这个7th Level折腾了多年的游戏,首先被忽略了7th Level是否玩游戏的关键把机会让给一个没有玩过大型角色扮演游戏的小公司,让他们拖了好几年,突然觉得这个IP又有潜力买来,怎么想也坚持不下去了吧……。
这个系列到此为止,目前,其版权应该已经动武了。 肯定没必要期待他们对这种东西会有什么想法。 但是,如果你真的感兴趣,你可以去GOG看看。 有包含游戏地图、设定集、100页以上的说明书的版本。 收藏也没关系。
结语
90年代是角色扮演游戏制造商们开始挖坟的时代。 这一时期,出现了许多剧本套路化明显、数据、机制和系统基本相通的年货作品。 《重返克朗多》可以为授权游戏公司每年提供10个以上的游戏。
但是,这个时期也是角色扮演游戏的黄金时代。 市场滋养了经营这种类型的公司和开发者,使其能够完全沉浸在“光想就能做”的创造者天堂中。 虽然同质化严重,但也有在这个环境中诞生的优秀作品。
还有一个问题。 在这个时代,很容易就能找到可以表达为“古典”的作品。 但是,在这个时代,光靠古典也许不是值得大书特书的事情。 ——你身边全是贴着“古典”标签的伙伴啊。
《龙与地下城》就是这样的存在。 那个可以吗? 当然可以。 它被充分地记住了,多年后一直占据着角色扮演这个祖宗级游戏类型的VIP名人堂吗? 显然还不够。 所以,即使能给当时的玩家留下美好的回忆,给考古学家增添值得记录的宝藏,也还只是“原封不动”的古董。
类似于明明很有潜力,发行商却因为关注眼前利益而主动放弃,为他人赚钱的可能性而左右为难的典型案例。
但是,欧美的RPG总是有转弯抹角的气质。 无论是作品之间的联系还是开发者的关系,你总是挖掘奇怪的联系,感觉他们之间有着非常可惜的缘分。 像《叛变克朗多》这样深受百姓欢迎的作品,也给今天的开发商留下了宝贵的财产——你要是能玩软的《叛变克朗多》,就要感谢他们的贡献。 但这又是另一回事了。
作者:弹壳s
来源:核心
原地址: https://www.gcores.com/articles/117293