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腾讯2020年游戏净利润(腾讯游戏2021年营收)

时间:2022-11-24 16:15:00

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虽然助力实体已经成为腾讯目前内外部的主流口径,但从诸多因素来看,游戏业务对这家互联网巨头仍然至关重要,尤其是在当前监管层出现松动信号的时候。

腾讯集团第三季度财报显示,营收为1401亿元,同比下滑2%。 净利润为399.4亿元,比去年同期增长1%。 这是腾讯有史以来收入首次连续第二个季度同比减少。 截至9月的三个月里,腾讯公司的收入比去年同期减少了2%。

国内互联网领域巨头腾讯集团近期对外表示主营业务持续增长稳健,同时也表示收入结构持续稳步转变,对实体经济和实体产业进行全面配套。

但从商业化角度看,在整个广告行业持续低迷、视频分发尚未完全开发、集团大力推广的云和其他企业服务营收同比下滑的情况下,游戏业务是目前腾讯的核心收入来源之一

腾讯加快出海,大手笔增持海外游戏公司

第三季度,腾讯手机游戏增值服务收入总额(包括属于腾讯社交网络业务的手机游戏收入)为人民币410亿元,同比下降4%。 电脑客户端游戏收入117亿元,总体稳定。

腾讯业务收入较去年同期下降,主要是因为国内游戏收入312亿元,同比下降7%。 在国际游戏业务上,腾讯实现了3%的增长,至117亿元。

在财报公布后的分析师会议上,腾讯集团首席战略官詹姆斯米歇尔( James Michelle )表示,当前游戏行业主要面临未成年人保护措施、新游戏版号不足以及极具挑战性的宏观环境。 其中,米歇尔认为游戏版号对游戏业务非常重要。

受此影响,腾讯已经着手调整游戏业务的战略。 集团高管认为,这些调整的效果可能需要几个季度才能显现。

同时,腾讯也将资源投入到一些大型、更具影响力、更具产品价值的新产品中。 这些游戏并非针对特定市场开发,而是以全球市场为目标。 同时,腾讯在现有游戏的升级包上投入了大量的资源和时间,就像《穿越火线》(crossfire )等生命周期在10周年计算的游戏产品一样。

在财报中,腾讯也重点透露了游戏业务的相关进展。 财报显示,腾讯已经执行了全球领先的未成年人保护计划,已经全面符合中国法律要求,营造了更加健康的行业环境。 2022年7月,腾讯未成年人游戏时间同比大幅减少92%,占国内市场总游戏时间的比重仅为0.7%。

虽然行业受到去年9月公布的未成年人保护措施的影响,但腾讯的成人用户基础和用户参与度很强。 2022年9月,腾讯公司电子游戏和手游成人用户日活跃账号总数同比实现两位数增长,电子游戏和手游成人用户总使用时长同比实现增长。

在国内市场,进一步获得在市场上大获成功的游戏业务的商业价值已成为腾讯应对当前挑战的核心举措。

《穿越火线》是腾讯集团喜欢的案例。 14年前,腾讯成功推出《穿越火线》电脑游戏,此后,腾讯在“玩家对战环境”( PvE )模式和“排序”模式等方面进行了创新,《穿越火线》至今仍是中国电脑游戏财报显示,今年9个月的流水同比实现了较高的单位数。

在国际市场上,在游戏开发业务上,腾讯不遗余力地拓展自研游戏的商业价值和市场地位。

其中,美国网络游戏开发商和发行方国家的网络游戏开发商和发行方拳游戏( Riot Games )、腾讯于2015年12月对该游戏公司实现了100%的控股( 《无畏契约》 ) Valorant

今年10月,Supercell发布的《部落冲突》发布了该游戏发售以来最大规模的内容更新,腾讯称这“提高了用户参与度和游戏内消费”。 自2012年上线以来,《部落冲突》多年来一直位居全球流水最高战略类手游,截至2022年,根据Data.ai数据,流水也是全年最高。

Steam还开发了仅次于《使命召唤》(callofduty )的业界第二大游戏《战锤40K:暗潮》 ( warhammer 40000:dark tide )。 该游戏尚未正式发售,但由腾讯子公司瑞典Fatshark公司开发

在海外市场游戏发行方面,今年8月,腾讯发布了开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季度全球每日活动账号数量排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。 在商业上,《幻塔》在日本市场同类中排名第二。

此外,11月4日,腾讯还发布了汇集动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,在上市后全球所有类型手游中,流水排名第一。 该游戏由腾讯参与投资的韩国工作室Shift Up开发。

在腾讯,这两款新游戏的成功实现了新的突破,体现了其国际化品牌Level Infinite在本地化内容营销和用户社区管理方面的能力,并利用自身独特的发行专业和资源

登上游戏已成为今年国内游戏界的共识。 用“买买买”的手段,收购国际知名游戏公司,是目前大厂们正在做的事情。

今年前三季度,腾讯短期内大幅增持海外两家知名公司的股份,引起市场关注。

8月31日,腾讯和索尼通过第三方配售方式收购了日本上市公司角川集团游戏开发公司FromSoftware的一部分股份,总投资额为364亿日元(约合人民币17.58亿元),腾讯持有FromSoftware股份的16.25%

9月6日,腾讯以3亿欧元(约合人民币20.73亿元)增持法国上市游戏公司育碧的股份,腾讯对育碧的直接持股比例从4.5上升到9.99% )。

除了腾讯,互联网也紧跟市场潮流,第三季度也传出收购海外工作室的消息。 8月31日,网易宣布收购游戏工作室QuanticDream,即《底特律:化身为人》的开发者。 虽然没有透露具体的收购价格,但值得注意的是,QuanticDream将成为网络游戏在欧洲的第一家工作室。

游戏行业已政策松绑,大厂们已为此做好准备

与之前8个月板块号码停止发行的情况相比,目前政策层面关于游戏行业的温暖情绪已经得到释放。

钛媒体APP观察到,今年9月,腾讯的小型非营利游戏获得了2021年6月以来的首次游戏版号码。 这款名为《健康保卫战》的游戏属于腾讯子公司南京网典科技。 该公司为腾讯间接持股,首席执行官侯晓楠是腾讯旗下读书集团的总裁。

自今年4月重新开始发布板块号码以来,截至9月13日,国内游戏公司共有314款游戏获得板块号码。

但也要看到,相对于往年,今年政策层面的版号金额明显减少。 公开数据显示,2020年共发行了1405个游戏版号。2021年,版号发行从7月开始停滞,年发行量为755件,同比减少46.26%。 2018年以来,游戏板块号码批准总量连续4年减少。

虽然今年游戏版号的发布节奏正在回归常态,但钛媒体APP估计,在目前为止发行的数量和月度审核不超过100的情况下估算,今年版号的获得批次可能会低于去年。

然而,就在游戏行业担心今年10月没有发行版号的时候,本以为游戏产业又将迎来一个冬天,但11月16日,人民网发行的《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》文章,再次点燃了业界的希望。

本文认为电子游戏已经摆脱娱乐产品的单一属性,已经成为对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。 “这值得我们重视和深入挖掘潜在的价值。 ”

在中国,长期以来,电子游戏的娱乐属性总是忽视其背后的科技意义。 伴随着数字经济的游戏,也从大众娱乐的需求成长为新的产业。 游戏与诞生以来最先进的科学技术密不可分。 蓬勃的发展态势也助力游戏产业释放出数字经济新动能。

另外,他还表示,目前游戏技术在帮助5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展方面发挥着重要作用。 在其他国家和国际科技巨头抢占先机布局的背景下,对电子游戏产业,我们应有更客观、更多样化的认识。 加强战略规划,注重长远布局。 在推动电子游戏产业健康发展的同时,监管与发展并重,促进经济、文化、科技不断释放新价值。

另外,游戏出海的价值也得到了文章的肯定——“游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,增强中华文明传播力的影响力,在更好地推动中华文化走向世界的过程中发挥更重要的作用。 ”

腾讯财报发布的第二天,也是这篇文章发布的第二天,11月的游戏版号码也正式发布了。 11月17日,国家新闻出版署于2022年11月发布国产网络游戏审批信息,共计70款游戏获得批准。 在这次批准版号的游戏中,游戏大厂商全部获得,腾讯的《合金弹头:觉醒》、网络的《大话西游:归来》、完美世界的《迷失蔚蓝》等作品得到了批准。

这与腾讯高管在财报发布后当晚的电话会议上的预期一致。 ——米歇尔表示:“预计游戏行业的逆风将会缓和,未来游戏行业如果发行版号将会有新的增长。 在一定程度上腾讯需要为此做好准备,板块号码发行后,腾讯将推出更多已经准备好的游戏。 ”

资本市场对监管层任何松懈的意向非常敏感。 在众多利好因素释放的当下,游戏相关公司、腾讯、网易等,这两天股价都要暴涨。

今年以来,腾讯的股价下跌超过35%。 钛媒体APP观察到,自最大股东纳斯帕斯( Naspers )表示将通过其荷兰子公司Prosus N.V .减持腾讯股票以来,腾讯公司已经花费23亿美元回购股票。 随着政策的放松、游戏行业或曙光再现,最新消息显示,纳斯帕斯也阶段性地叫停了减持腾讯。

(本文最初的钛媒体APP,作者|李程程) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。