时间:2022-11-25 21:12:00
把书接起来。
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解十三:研究计划策略与外交
自sire2.01原创版发布以来,附带人口系统。
很多朋友都想让我说说这个新系统是怎么回事。
因为当时的sire2.01版本问题还很多,RK大神发布sire2.01的时候,也有说明。 所以,我也没有什么特别的介绍。 结果,可能会改变,但也有“读书的人能说偷吗”的说法。 的嫌疑。
但是朋友居然更催,我也正好决定完全介绍sire2.01d这个比较稳定的版本。 那么,就和sire一起说话吧。
我希望没有人说“RK大神XXX时间已经说过了”之类的话,但这有点无奈。
《三国演义》不是还有毛宗岗注释版吗? 《红楼梦》也有脂砚斋的注释。
你打《民法典》可以吗? 还有《民法典释义》呢。
根本是另一回事。 另外,sire没有夸张地说是我做的。
RK大神制作了某个东西。 我在此基础上写着自己的理解、解读。 包括实际测试在内,我认为没有矛盾。 这样理解可能更直观。 “读书人的事,能说是偷的吗? 中选择所需的族。
写前言的不多,又絮絮叨叨的,反正代码已经上来了。
这个人可能是上了年纪忍不住唠叨了?
言归正传吧。
1,开启人口系统: a标签城市人口,b标签农村人口。
勾选此选项的话,“打开人口系统”会被打开。
但是,如果只是下载了sire,进入游戏后,所有城市的初始人口都是0。 征兵、粮食收入都与人口挂钩,直接进入将寻找虐待的节奏。
实际上,该系统实际上还有一组配置文件。 也就是这个Media文件夹。 一起下载,复盖原始文件,然后显示为每个城市设置的初始人口数量。
2、城市(农村人口上限
后面显示的数字是默认设置的数字。 如果想调整的话,需要打勾。
必须注意的是,这个人口上限,影响非常大。 后述。
1、港关独立税收
在人口系统中,港口的收入计算方法与以往不同。
传统的港口收入是所属城堡收入的20%。
在人口系统中,选中此项,港关就像城市一样,拥有独立的计算系统,相当于一个小城镇。
2、城市(农村人口税收系数
城市人口与市场收入、农村人口相对应,与农地收入相对应。
所以,看到农村人口的税收系数是500%,实际上,和原始的钱粮比1:5是一回事。
这里,RK大神给出了人口的基础税收:
基础收钱=城市人口
基础收入=5*农村人口
是城市人口额外增加的钱,是城市人口的平方根。 农村人口额外增加的粮食,是农村人口的平方根,再乘以5。
3、市场修正:单位城镇人口( 1000 ),下限) 10 ) %,上限) 150 ) %
农场修正:单位城市人口( 4000 ),下限( 10 ),上限( 150 ) )。
这两座山的数量最初在挠我的头。 因为RK大神也同样给出了计算公式:
单一市场收入=单位城市人口【最小10,最大150】*市场基准收入/100
单一农场收入=农村人口/单位城市人口【最小10,最大150】*市场基准收入/100
直接给我发了个无知的圈子。 而且我严重怀疑RK大神写错了“单一市场收入”的计算公式。
后来研究了一下,才明白了这个意思。 应该遵循了“单一农场收入”的计算公式。
这个“单位城市人口”是每增加1%,所需的固定人口数量。 以上面的默认配置为例,是人口每增加1000人就增加1%的修正值。
而且,使用“城市人口/单位城市人口”,在所有的城市人口数中,总共可以增加百分之几。
其中,该值规定为最小10%,最大150%。
1,全球增长系数( 50 ) )。
这个数值越高,人口增长的速度相应越快。
2、太守相关属性(政) )
太守的某些属性对人口增长具有附加效应,默认为政治。
3、治安基线:城镇人口( 80,农村人口) 60 ) )。
这个治安基线是两个人口增加的最低治安值。
4、开发系数:城( 100 )、关(0)、港( 20 ) )。
开发系数,其实是相对于港口城市发展度的系数。 也与人口增长的速度有关。
5、大城市增益( 20 ) %
6、把握人心增益( 10 ) %
7、丰收增益:城镇人口(5)、农村人口( 25 ) )。
这三项正如其名,不言而喻。
8、人口转变临界治安( 90 )、人口转变系数( 10 ) )。
这个项目需要特别注意。
治安处于某个数值时(阈值默认为90 ),超过此数值后农村人口将自动成为城市人口。 低于这个值的话,城市人口会逐渐自动成为农村人口。
这个影响很大。
要知道,在血色衣冠的高级配置中,暴动(即出贼兵、异族)的治安阈值为100,也就是说如果治安不满意,就有可能发生暴动。
而且,治安值也直接影响着城市收入的比例。
那么,你们城市的治安值应该一直处于高位,甚至满100的状态。
在那样的治安状态下,城市人口会逐渐增加,农村人口会逐渐减少(当然,两个人都还在各自增加,所以农村人口不一定减少,但城市人口上升并不快)。
而两人的人口数量,则分别对应着钱和粮食的收入。
这意味着在开启人口系统的情况下,整个城市的市场收益将明显高于整个城市的农地收益。
本来在街上做市场是比较主流的做法,打开人口系统,更是如此。
9、人口增长计算公式
人口增长数=(太守政治/2发展程度) ) (目前治安-治安阈值;全球增长系数);动态增长系数() )目前人口数
县政:上面第2条中的县相关属性。 很明显,太守的政治价值越高,人口增长越快。
发展程度:方案内置数值,sire不可修正。 港口的发展程度是所属城市的发展程度乘以系数,上面第4条。
当前治安:人口增长时城市的治安值。 关港的治安阈值为所属城市的治安阈值-10。
治安阈值:上面第三条的治安基线。 可见现在的治安值越高,人口增长也越快。
全球增长系数:就是上面第1条的那个。
动态增长系数:当前人口数量低于人口上限2%时,将走向无限。 当前人口数量在人口上限的2%-12%之间时,等于1。 当前人口数超过人口上限12%时,将趋向0。
也就是说,人口非常少的时候,会高速发展。 人口非常高的时候,增长非常慢。
现在的人口(是现在人口的平方根。 平方根函数的集合,从正数这个区间来说,具有根号上的数的增加速度快,实际得票数的值的增加慢的特性。
其实这也是为了平衡后期人口激增的问题。
1、征兵损耗倍率:玩家( 100 )、电脑( 50 ) )。
又是坑玩家的举措。 默认情况下,玩家征兵造成的损耗人口是电脑的两倍。 但是,虱子增加了也不会咬,债务增加了也不会困扰。 反正电脑兵力也比你多得多,再多也没什么大不了的。
RK大神也给出了征兵导致人口减少的公式:
如果当前人口低于衰减阈值,则衰减参数=2-衰减阈值*2/(衰减阈值*2/(当前人口) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
衰减阈值为人口上限值的2%。
说实话,看了这个之后,云山笼罩在雾中,有点不知所云。 看来还是要实际测试一下。
当时高考必须这么学习……
2、破城保留城市人口比例:部队吸引力的( 30 )、基础值的( 50 ) )。
简单来说,突破敌人据点的部队魅力值越高,破城后剩下的人数比例就越多。
有了这个设定,必须注意突破敌城部队的选择。
那个基准值,实际上是关于“基本工资比率”的基本工资中的基本工资的,部队的魅力在于比率。
3、围城缺粮城市人口减少率(5)、破坏设施农村人口减少率(2) )。
所谓“围城”,其实就是“兵临城下”的状态,我们以前就介绍过这种状态。
在这种情况下,如果城市没有粮食了,城市人口会按设定的比例减少。
如果击破敌人城堡的内政建筑,就会相应地按照设定的比例减少农村人口。 从这一点来看,如果可能的话,继续骚扰敌人的经济区会给敌人带来很好的削弱作用。
4、蝗虫灾害损失、疫情损失
这是所属城市发生这两种灾害时,损失的两个人口的比例区间。
五.人口技巧
是根据所属城市的两类人口数量相应增加技术值。
默认情况下,城市人口增长技巧值比例明显高于农村人口。 正如我们之前所说,打开“人口系统”后,做市场的利润大于种田的利润。 这也是一个方面。
这几个好像什么都不说。
自己看吧。
这一篇其实动笔以来,已经写了好几天了。
主体上是这样的,但是里面涉及数字计算的部分,我想再专业一点进行测试。 因为里面有很多东西,RK大神还没说好。
本想合并,但一页太长了,测试两页还得再拖一两天。
干脆另编一篇就好了。
我上吊一百年也不会改变。 谢谢您的支持。