时间:2022-11-26 03:04:00
GF和任天堂各打50张吧
作为长期以来深受各家用设备平台之苦的低需求玩家,我天真地认为大部分来自硬件和技术手段的不足,不算什么。 毕竟,现在你再次拿出那些有趣的老游戏,它们不能改变所谓的4K60帧。
但是,《宝可梦:朱/紫》的情况,显然更加严峻,缺乏情面。 ——个不同级别的玩家提出的问题证明,作为AAA级作品的开发者,GameFreak在全球一些拥有最畅销IP的游戏公司中是绝对不会失望的,并且能够找到有趣的新姿态
通常,游戏迷在玩家眼中的作用,总是应该为“宝可梦”的正传乱像负责的“万恶之源”。 二十多年来,双版本商法、游戏概念上的不可思议、玩家的反馈,也确实让这款横空出世、将口袋里的纸币卷起来的系列从《宝可梦传说:阿尔宙斯》 (以下简称“阿尔宙斯”)开始发售,引发了不少怨言
从这个意义上来说,《宝可梦:朱/紫》册有机会通过口碑超越具有实验性质的“阿尔宙斯”。 不过,正如你从各种渠道听说的,这款史上最大、最具GameFreak野心的宝可梦游戏,通过各种奇怪的bug和灾难等级优化,不断更新玩家对主机游戏的忍耐下限。
这种“看透地面”的情况发生得太频繁了,我甚至认为不应该把它称为“bug”
由此可见的大部分问题可能会归结于交换机迄今为止的拙劣功能。 但是,在拥有“异度之剑”的开放世界成为先例的情况下,游戏爱好者的稀有技术力量的问题也再次浮出水面。 显然,它不仅不能为——开关提供专业优化,也不能支持自由摄像机与非平面地形的相互关系
遗憾的是,在应用了第一天的修复补丁后,社交网络上的大多数“有趣”bug并没有出现在我的实际游戏过程中。 相比之下,不严重的光影错误、非常不稳定的游戏帧数以及被强制冲出的致命问题仍然是这趟旅行的常客。
幸运的是,自动保存机制的存在确保了《宝可梦:朱/紫》不会进一步扩散这种痛苦。 一味地数落GameFreak和任天堂显然也不是一件公平的事。 但是,讽刺的是,这里——对《宝可梦:朱/紫》来说,在可怕的技术力量的另一边,它提供的游戏确实有我可以暂时舍弃大部分否定感情的魅力。
作为结果,《宝可梦:朱/紫》无疑是历史上GameFreak最具改革性和雄心的作品。 从第七代开始,“开放世界”的概念一直在“宝可梦”系列之上。 在第一部大作层出不穷的今天,这似乎也成为了必然趋势。 无论是首次尝试自由场景和开放场景的“剑/盾”,还是试图构建更加生动的世界的“宙斯”,都面临着非常现实的问题。 在过去20多年的作品列表中,《宝可梦》游戏早就高度依赖等级和数值,逐步解锁地图,形成线性叙事结构的底层逻辑——,而后者之所以显得开放,实际上也是拜其所赐
《宝可梦:朱/紫》最大的变革场所当然就在这里。 在游戏中,玩家作为宝可梦学校的学生,带着“找到属于自己的宝物”的目标经过帕迪亚地区最大的中心城市后,就会进入真正意义上不受限制的“开放世界”,从路线到游戏方式都是非常可定制的。
《寻宝》是本作的关键词,但实际指向的东西浪漫气质很强
作为单人故事的目标,《宝可梦:朱/紫》为玩家设置了三个可选路线。 其中,各大通道馆一个个攻克,与强敌共同成长,最终挑战地方联盟古老传统的“冠军之路”,这是不言而喻的。 玩家还可以突破反派组织“星团”的“星尘之路”; 然后,是挑战强大宝可梦的“传说之路”。
游戏初期的18个项目的可玩性,很好地弥补了过去作品“属性共有18种,可道馆只有8个”的缺点。 启用“真正的开放世界”组成地图,融入了很多过去玩法的元素,打造出了系列中“量最大”的游戏体积,同时《宝可梦:朱/紫》也是GameFreak几代人都想做的事情
在地图上,玩家可以看到属于自己的冒险轨迹
结果,很多人都寄希望于网络对战,竭力削弱单曲内容,其实这一直是游戏迷在宝可梦正篇中疯狂“腐朽”的主要原因。 在这一点上,《终极日/月》和《剑/盾》的故事始终让人感到闭塞——意外的是,从一开始就有多少玩家想要通关呢?
同时,“宙斯”是为了从概念到基础的框架独自体验而制作的。 因此,甚至不惜从游戏中删除“特性”和许多独特的特殊效果,降低战斗和“对人”部分的门槛。 虽然没有受到一些热爱对战的老玩家的欢迎,但事实证明,这个变革为他们的下一部作品奠定了历史上最好的基础。
不可否认,《宝可梦:朱/紫》向玩家展示的这个冒险,确实类似于基于“阿尔宙斯”的全面加法。 在帕迪亚地区,翠西地区在生态建设中的优势几乎可见一斑。 在这里,同样也有一个有趣的宝可梦生态和地域环境,在无缝对接的草原、沙漠、湖泊、雪山上,新旧宝可梦遵循着自己的行动逻辑,成为了整体环境的一环。 在前作中,即使没有回避、扔球等动作要素,玩家的坐骑也成为了无论是攀岩还是冲浪都能做任何事的“摩托车型宝可梦”。 在这里,也可以看到生动而现代的宝可梦世界。
不少出没于草丛,小个子的野生宝可梦也顺便用更现代的形式解释为“从草丛里出来”
更重要的是,与人类涉足较少的翠西地区相比,现代文化与自然环境的和平共处也是帕克蒂亚地区最大的吸引力之一。 在游戏中,玩家穿越与文化风格完全不同的城市和城镇。 有些以丰收的橄榄树而闻名,有些以独特的抽象艺术而受欢迎,有些则在热闹的海边市场吸引游客。 在这次想去哪里的旅行中,它们和帕迪亚身上珍贵的自然景色一起,成为了“寻宝”旅行中最珍贵的回忆。
无论看得见还是看不见,为了以牺牲游戏帧频为代价,提高更多屏幕和图形质量,GameFreak都充分发挥了自己的潜能。 实际上,与《阿尔宙斯》中采用的大色块和动画的渲染风格相比,《宝可梦:朱/紫》无论是人物还是环境的材质,都展示了更多的纹理和透视细节——。 不过,要说它真的有价值,那是另一回事。 但是,在这里,我们将跳过这些令人不快的优化问题,回到游戏本身。
老实说,把《宝可梦:朱/紫》完全比作“阿尔宙斯”的强化版是不公平的。 从本质上来说,《宝可梦:朱/紫》其实是近年来一个人的故事和多人的内容被双手握在手中的罕见作品。
在独自体验上,生动活泼,你探索到的巨大开放世界,自然是一方——,这是第一次满足了玩家对真实宝可梦世界的强烈探索欲望。 另一方面,对于无法舍弃的传统元素,本作也提供了最符合现代玩家习惯的变化。
为了改善这种情况,开放世界的框架生效后,本作品删除了沿用了20多年的“一见面就战斗”的设定,在路边展开的训练家的对战成为了积极测试实力时的参照标志。 面对野外作战,就地开始的切入和切入,节省了许多不必要的等待时间和时间成本; 对于本身习惯于关注收集和故事的玩家来说,《宝可梦:朱/紫》是“Let's Go! ”的跟踪和战斗结算方案,可以让宝可梦不进入战斗画面,快速与路边敌人决胜负,填补经验值,当与目标任务水平差距过大时,这也是最有效率的填补手段。
练习级比以前更轻松
再加上刚才也提到了,本作初期设立的3个路线,共计18个任务目标,也给玩家带来了极其丰富的游戏体验。
其中,《宝可梦》系列最传统的道馆挑战,终于在历经“剑/盾”后,完全摆脱了过去“通过迷宫,对战”的老路。 游戏中几乎所有的道馆都有各自的游戏解法,其中既有“剑/盾”中草路镇这样纯粹的“运物”挑战,也有更有趣的滑雪和猜谜。 我最喜欢的酿酒光市道馆的馆主在自己的找茬游戏中,非常享受近年来流行的现场文化。 当然,这给每次的道馆挑战,带来了很多额外的乐趣。
奇树可爱奇树可爱
对于其他两条路线,GameFreak也同样提供了属于他们的独立游戏。 在《星尘之路》中,面对成群结队占山为王的“星团”,玩家充分利用队伍中的三只宝可梦进行“Let's Go! ”的形式在高速回合中占优势; 《传说之路》的任务目标接近《日/月》中的挑战霸主宝可梦。 在这条故事线中,玩家将进入帕迪亚地区人迹最少的地方,挑战巨大的“宝主”,探索潜藏在帕迪亚身上的它们发生巨大化异变的原因。 ——从某种意义上说,这也是本片背后的“危机”
老实说,即使没有采用动态类或其他更聪明的机制也能提供如此丰富的单人游戏体验,《宝可梦:朱/紫》远远超出了预想。 因此,我对它并不抱有太多的奢侈。 但那些真正的惊喜,往往是在期待下降后,——启用开放世界和定制攻略顺序后,本片的三线故事依然有头无尾、逻辑相通,即便没有传统意义上的“坏人”,它依然
道馆战、团体战、霸主宝可梦,系列该有的都有了
作为抓住双手的另一端,进一步强化了对战和多人的要素,也为丰富游戏玩法做出了很大的贡献。
首先,是与第六代“百万进化”、第八代“极巨化”占有相同地位的“太晶化”系统。 确认了让这个场上怪兽更加闪耀的附加状态,会大大改变本世代的对战环境。 进一步加强其属性修正或直接改变属性的对战效果,可以从防守和攻击两方面给战局带来很大的不确定因素。 在“特性”元素全部回归的当下,这在扩大玩家战术展开弹性的同时,也大大增加了“预读”的执行难度,进一步增加了对战上限和游戏趣味性。
令人遗憾的是,也许是因为现阶段基于以太化的战术想法还不十分成熟,在本作品的单人电视剧中,以《太合化》为轴心的演出对战设定为稍微单调且难度较低的——。 这向新玩家们说明了属性抑制的重要性,但却没能更好地展示“太合化”的真正可能性。
顺便说一下,根据目前我们所知道的信息,本作的御三家之一新叶喵也同样拥有“变幻自如”的梦的特性。 但是,也许是由于效果和结晶化的重叠,“变幻自如”刚刚被强力削弱了一次,变幻次数限定为一次。 这进一步证明了第九代对战环境下结晶的不可替代性。
旅行中,玩家有时会遇到野生过度晶化的宝可梦,其等级和实力往往大大超出周围环境
另外,作为竞争“极巨化团体战”的高级玩法,《宝可梦:朱/紫》在广阔的开放世界中,参加了名为“太晶化团体战”的在线活动。 像这样以巢的形式出现在开放世界的战斗游戏,似乎是极巨化对战的强化和微调版本。 玩家以4人团队的形式参加对野生结晶宝可梦的“群殴”,并利用这个机会丰富自己的战术团队。
之所以说“强化”,是因为“结晶团体战”提供了更完整更迅速的对战节奏,以4名玩家同时执行命令的形式,减少了相互干扰的可能性,也减少了不必要的演出占有率。 更重要的是,在宝可梦行为之外,还加入了能振奋精神、治愈身心的玩家行为,所以总有可以做的事情。 但之所以说这只是“微调”,其实也是因为这种模式并不比“极巨化团体战”更“好玩”,而且“过于结晶”不会给宝可梦带来外表上的变化。 因此,如果不是配备队伍的对战爱好者,就不太需要进入那里。
其实,除了还没什么意思的“过于结晶的团体战”,《宝可梦:朱/紫》还是“多人游戏”,做了一些相当重要的改变。 在这部作品中,玩家可以通过“网络游戏”与朋友同时冒险,除了《剑/盾》中的“伪在线”,这也是《宝可梦》系列中首次实现玩家多年前呼吁的网络游戏
只是,对于依然“朋友很少”的我来说,这个功能并不那么实用。 再加上通讯的进化,本作又增加了“在线游戏时进化”的进化方式,让在编辑部立场和身份都独当一面的我,在实现全图错误收集的道路上再次后退了一步。
好在这趟旅行还有宝可梦们的陪伴
但是,在毫不吝惜我对《宝可梦:朱/紫》的赞美之后,还是要面对这些问题。 即使放宽了心,这一切依然痛苦痛苦——为什么这种随处可见、本应成为“最好宝可梦”的游戏,给玩家带来了最艰辛的游戏体验? 虽然其运行问题并不令人无法忍受,但这一奇特姿态的“技术颓势”,确实再次刷新了我对GameFreak和Switch独家游戏的预想。
对大多数人来说,他们也一定明白游戏是否好玩之前,必须要顺利运行。 针对这个问题,这个锅必须有人背——。 至于这个人是GameFreak还是任天堂,很难说。