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信长之野望网络版2022,信长之野望大志有威力加强版吗

时间:2022-12-06 15:03:01

像往常一样,威力强化版才是《信长之野望 大志》的真面目。

从最近的几部作品来看,光荣的历史模拟游戏似乎陷入了未完成的增加了——个系统的治乱循环。 即使将《创造》过度的战斗系统简单化,也是《三国志13》“剁手”的奇怪的内政逻辑。 同样,这部新作也没能逃出怪圈。 《大志》发售以来,面临的问题比那位前辈们还多。 轻度化的尝试首先激怒了老玩家,压倒了新玩家。 因此,光荣地走过了漫长的更新之路,修改了一年的版本后,终于推出了《信长之野望:大志 with 威力加强版》 (以下简称《大志威力加强版》 )。 根据以前公开的信息,《威力加强版》的变更包括内政、战争、外交的各个方面,对于很多原创,在系列的历史上也不多见。 在我们体验之后,至少到了今天,这部“新作”终于“完整”了。 大命和大志是“大志”核心系统——的原创版,作为“创造”中的创造性替代品在新版中被引入。 但相对来说,这一新核心要素的原创权重实际不高。

织田信长的“生命”这里可以和前作的《创造》做一点比较。 在《创造》中,“创造”的概念是整个游戏构想的核心,武将所具有的三种倾向“创造、中道、保守”其实是一种“意识形态”系统,对应着三种不同的“势力价值观”。 在此基础上,光荣地设计了不同的政策为玩家提供选择的同时,各家基于创意的独特政策进一步强化势力和势力,在《大志》原作中,这个可以称为“核心系统”的游戏被完全删除了。 ——这并不是什么恶毒的事。 《信长之野望》和《三国志》系列作品的“核心系统随主题而变化”的设计原则决定了这一开发思路。 但是,在新作中,《志》本身和系统的其他模块的融合度不高。 通过深入内政外交,为区区大名定制自己的“志”,每志共提供8个不同领域属性的加成,以实现大名之间的差异化,而不是从大局上影响玩家的势力运营。 问题是,志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,就可以光荣地沿着设定的志前进。 虽然一生经历过信玄纵横的痛苦,但如果你是武田信丰的话就尴尬了,只能死在“家名长存”的框架中,无法改正,客观上带来了攻略自由度的降低。

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丰臣秀赖之志这一半途而废的状态,招致了玩家的恶评。 到了威力强化版,光荣在政策方面引进了类似于p公司“政策系统”的“生命”系统作为志系统的补充。 玩群星的人都知道群星有包括人口/经济/声望增长率、舰队战斗力等短期政策附加的系统。 在大志PK中,你也可以做同样的事情。 消耗大生命点数,在提供经济、农业、外交等一般6个月的短期附加的同时,对特殊大名提供“独自的生命”,进一步强化游戏的差异。 例如,信长的生命“笨蛋天下”可以为志向提供全面的附加。 义元之命“雪斋之教”是无视战局强制停战的主动外交功能。

在这个水平上触发了大命除了本来的行政力量以外,还需要新的“大命”行政力量。 虽然《大命》摆脱了大志的被动,为玩家自主脱颖而出提供了道路,但——当然很不满,至少可以说是对欧美系的光荣学习。 毕竟,为了恢复历史的气氛,整体上可能有点松散,但由此获得的历史表演感并没有损失。 但是,在实际的游戏中,大名之间的差异度大幅增加。 对于恶毒策略深度不够的光荣策略游戏来说,是值得称赞的尝试。 战斗面的改善这可能是《威力加强版》最引人注目的改善。 由于前作是令人诟病的问题“全面简化”,这次有了一定程度的回归。 作为战斗面给原作带来恶评的重要问题的“决战”,在新版本中的变更动作很大。 当初作为“创新点”被提出,但3354暂且不谈实际体验,对决战确实有想法。 削弱内政之后,设计者需要持续的刺激点来留住玩家吧。 因此,他们提出从合战向决战的变化,3354尽可能“尽一份力”,提高每场战斗的重要性

战意的引进本来很可能和决战系统有关,我还想说,如果这是最后实现的话,这么想当然好。 但问题是,在《大志》原始版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统恢复速度仍然维持在接近《创造》的速度,一次决战后,一座城半个月就能恢复数千人,AI军队的包围了半个月,之后必须进行完全相同的战斗,更糟糕的是,在原作的第一个版本中,甚至不能跳过“决战”。 只能一次又一次地重复操作。 最终,“决战”的本质只是“合战”的另一种表现形式,但从选项变成了强制,原作是吸引玩家的主要原因。 《大志》威力强化版调整了这个问题。 原创发布后不久,光荣升级为允许玩家选择决战或地图战斗。 决战模式废除了每天一次的“伪即时制”,游戏节奏上升。 同时引进了类似《三国志13》战前军议的陷阱系统。 这些改良将决战重新降低为前作“合战”的分量,也提高了节奏。 玩新版本恢复到《创造》和《三国志13》的节奏,玩也没那么麻烦。 与此同时,陷阱的引入大大增加了战场变量,使智力武将摆脱了原作《鸡肋》的地位。

新引进的“陷阱”系统,像《三国志13》那样调整战斗系统的另一个点是笼城战。 从我目前的体验来看,这场笼城战的逻辑依然非常接近《创造》原版,与《天下创世》的细分笼城战有本质的不同。 玩了《创造》和系列之前的作品的玩家可能会有印象,在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》操作表示攻城状态。而且,在更早的信长的野心和《创造PK》中,存在将棋式和即时制的微观攻城模式,玩家实际上可以操作部队选择攻击哪个城门、哪个守备部队,对攻城施加战法。 在《大志威力加强版》中,虽然回到了微观的攻城模式,但是这个新的攻城战看起来是基于《天道》细分为——玩家可以选择哪个部队攻击哪个城门,但是在攻城中,实际上对部队进行了微操作

笼城战在相对简化的情况下进行了笼城,回归了土龙攻击和水攻这一特殊的攻城方式,但这次不是系列传统的武将稀有技能形式,而是在地形条件允许的情况下,只要玩家口袋里的钱足够就可以解决问题。 这个设计相当于后期雪人式地花钱以加快工程速度。 这样的改进可能无法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待。 但换个角度看,相对于《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操作拆塔,新的笼城模式节奏更快,尤其是大后期玩家势力的形成,需要大量的高频攻城操作国替和地方模式也回归了,在外交方面,调整这一传统体系也给外交带来了很好的博弈性,这些倒令人满意。

地方机型事实上给游戏带来了轻度化体验的这些小改进中,特别有意义的是地方机型在《大志威力加强版》之后,终于回到了——系列前作,如今日本的九州、四国、西国、近畿、关东、东北的一些地方该模式删除了以往的历史剧本,改为纯粹的地方统一。 相对于数百座城堡的全国地图,地方地图无疑降低了新玩家的入手门槛。 对老玩家来说,快节奏的少量势力快的游戏听起来也比统一全国的漫长道路要轻松得多。 从这个角度看,这个旧体系在今天反而顺应了今天的轻度化趋势——,多年来,或许可以说时代终于赶上了荣耀。 在盖棺定论的最后,我们终于可以给这部光荣的历史模拟系列的最新作品盖棺定论的总评——年。 完成大志,回到攻城、调略、国替,引进类似“文明”的建筑系统后,这一代《天道》才真正达到了意义的完全。 虽然到目前为止的初步尝试还不能说是成功的,但我们可以看到荣耀对于这个古老的系列试图顺应新时代潮流的努力。 无论是对势力差别化大志的尝试,还是最初抓住“关原”这一特殊历史意义而引入的决战,还是对前作繁杂操作的系统性简化,——都让人摸不着头脑,但方向几乎没错。 ——经过威力强化版的完善,取得了应有的效果。 如果我们看得更远,只有拥有了这个经历,我们才有理由期待未来能更好地理解新时代的玩家: 《信长之野望》 ——或《信长之野望》。