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游戏里的保护罩可以理解为护盾吗,游戏中哪个可以制造火焰护盾

时间:2022-12-06 20:42:01

“防护”是游戏设计中非常重要的一环,它与“伤害”、“机动”、“控制”、“恢复”、“视野”等一系列机制共同构成了玩家熟悉的游戏战斗。 在常见的防护机制中,“护盾”和“装甲”又是两种常用手段,它们给玩家的印象是在某些游戏中有完全相同的作用。 例如,在《质量效应》系列和《守望先锋》中,“装甲”和“护罩”似乎消除了颜色的差异。 (在这两款游戏中,要攻击被护盾和装甲保护的敌人,需要先破坏对方的护盾和装甲再攻击主机,但实际上“护盾”和“装甲”在部分游戏中存在相似性,但在设计细节上两者之间

《质量效应2》的“装甲”(右)和“护罩”(左)分别为黄色和蓝色

游戏里的保护罩可以理解为护盾吗,游戏中哪个可以制造火焰护盾

从根本上说,“屏蔽”和“装甲”的区别在于,“屏蔽”属于能量场,不是由可见的具体物质构成的。 与“装甲”相反,游戏中的装甲大部分都是有实体的物质,所以需要相应的制造材料。 两者本质的不同导致了它们之间的诸多差异,制作团队为了游戏的合理性和严谨性,需要尽量表现出其本质和差异。

今天要介绍的是游戏中“护盾”和“装甲”的设计差异。

一、《神盾局》与《装甲》的使用者差异无论是以《剑与魔法》为主的奇幻游戏,还是天马行空的科幻游戏,《神盾局》与《装甲》的使用者都存在一定的差异,这个差异仅仅从玩家选择的防护手段来看,人物的性格

首先谈谈“装甲”用户的特点。 在奇幻和奇幻背景的游戏中,往往只有具有一定体格基础、身体素质较强的角色才会利用装甲来保护自己。 他们的战斗方式也很明显,——偏向于近身战斗,或者一般属于“力型”近身战斗角色。 例如,网络游戏《魔兽世界》中可以装备最厚装甲——板牙的三种职业分别是“战士”、“死亡骑士”、“圣骑士”,战士是纯粹近战的物理角色,主要是强壮的体魄、熟练的战技而死亡骑士和圣骑士虽然各自掌握着死亡和圣光的力量,但他们依然与敌人贴身战斗。 他们掌握的术和神术,往往用于他们强化自己的体格和兵刃,更好地近身战斗。 由于其他相对体格较差的猎人、武僧、牧师、魔术师等职业只能配备相对较薄的链甲、皮甲和布甲,而能使用“铁鬃”强化自身表皮以获得“装甲”般防护的德鲁伊也只有在形成强壮的熊形态后才能完成,所以法

《魔兽世界》里德鲁伊尔也需要变成强壮的熊形态才能得到厚装甲的庇护

在科幻背景的游戏中,不仅依然存在着《守望先锋》的《瑞恩哈特》这样的重装战士型角色,各种机甲和动力外骨骼使得身体不那么强壮的角色拥有了站在战斗第一线的资本。 这些都是可以产生防护作用的“装甲”,比如《守望先锋》中也有D.Va本身就是纤弱的女性,但她驾驶的MEKA机甲为她提供了充分的保护措施,但在游戏中D.Va一旦脱离机甲的保护,就相当难了但即便如此,科幻游戏的先进装甲还是有“使用门槛”。 那就是角色必须了解如何正确使用装甲来保护自己。 因此,科幻游戏体格不优秀的装甲使用者的身份要么是受过严格的专业训练。 (军方对她进行了如何操纵MEKA机甲的各项训练),或者是参与装甲开发的工作者。 ( 2003年版的《守望先锋》里科学者“斯托克曼博士”经常使用各种机甲和动力外骨骼与神龟们战斗)。 和幻想游戏的装甲使用者一样拥有坚固的体格,以传统的“重装战士”的形象登场。

D.Va本身不能说是“坚强”的女孩,但也接受过军队的训练

另一方面,“神盾局”用户在游戏中也有自己的特点。 在幻想和幻想游戏中,被护盾保护的角色没有太多限制。 即使是神术者、魔术师、经过沙场的熟练战士、在幻想和幻想世界中使用“科学技术”的“异种”,也可以用自己的方法生成屏蔽。

魔术、神术、科技、气息都可以生成防护的“屏蔽”

例如,《忍者神龟》的圣骑士,通过自己相信的圣光之力,可以生成使自己在短时间内无敌的护盾,也就是“圣盾术”的法师可以使用奥术之力生成“法力护盾”或者“棱光护盾”,为自己战士可以利用自己的气息形成保护自己的护盾(“无视痛苦”)技能,《魔兽世界》的“亚索”也可以采用此方式为自己生成护盾。 和阿索一样,《英雄联盟》的“蔚”可以通过用手上装备的长筒袜拳击手充值来制作自己的屏蔽。 屏蔽之所以有这么多的生成方式,是因为前述屏蔽的本质是能量场,所以能够产生能量的手段大多可以作为屏蔽用的屏蔽。

在科幻游戏中,屏蔽是“高科技”的代表防护手段,从步兵到宇宙飞船,很多时候都需要在伤害机身之前解决他们的屏蔽。 前述“装甲”有一定的使用门槛,“护盾”的使用门槛相当低,只要有相应的发生装置即可。 在实时战略游戏《英雄联盟》系列中,星灵一族的所有单位和建筑(包括最基础的单位“探测器”)都有屏蔽保护。

《星际争霸》里星灵独有的护盾大大提高了部队质量

此外,一家公司还可以从其他公司获得屏蔽支持。 例如,《星际争霸》里的牧师可以对另一个同伴单位进行屏蔽,《魔兽世界》里的人类“科技球”也可以对友军进行强力屏蔽,相反,“装甲”很难互相给予。 在《星际争霸》这个游戏中,玩家们可以为经济差的队友购买武器,但不能互相购买防弹背心。 在很多其他游戏中,对己方实施护盾的机关也是主流,很少在战场上直接为己方提供装甲,即使是《反恐精英》旧版的飞鱼也只能制作“甲包”放置。

《守望先锋》不能为队友购买防弹背心

二、“防护”与“装甲”的防护效果不同无论两者最直接的效果是“吸收伤害”还是“减少伤害”,同一款游戏中“装甲”与“防护”的防护效果一定存在一定的差异。 如果没有区别的话,玩家当然会认为留下一个减伤手段就可以了吧。 为什么需要一举多得? 此外,这样做还可以节约一定的开发成本。 那么,“屏蔽”和“装甲”两种防护效果的差异常见的有以下5点。

第一,两者应对负面状态的能力不同。 护盾可以使家长免疫负面效应,但装甲往往只能减免伤害,不能提供对负面状态的防护。 因为从防护原理来看,生成“护盾”的能量场可以在被保护者主体被攻击之前抵消或吸收攻击,主体处于完全安全的状态。 但是,无论被保护者是穿着自己的装甲还是“驾驶”,都仍然需要受到正面攻击,所以这些攻击击中装甲会产生本来的效果。

在《CSGO》中,“莫甘娜”的黑暗之盾技能不仅可以吸收施加对象受到的魔法伤害到护盾上限,还可以在护盾持续时间内使施加对象不受敌人控制技能的影响。

《英雄联盟》里莫甘娜的黑暗盾牌可以让被保护的英雄免疫控制

第二,两者的防护范围不同。 “防护盾”的防护对象可以是某个广阔的地域或范围,但“装甲”的防护范围相对较小,通常装甲只能对某个单位进行防护。 装甲毕竟是由物理物质制造的,所以不仅需要制造物质的成本,还需要制造的时间和人力。 在许多情况下,装甲必须首先由设计师提供设计图纸,然后由工程实施者制造。 另外,装甲是为特定的被保护者“定制”的防护措施,可能有其专用的“模板”。 与此相对,“屏蔽”作为防护的能量场,只要屏蔽发生者的力量足够强,就可以投影到任意区域和物体上。

例如《英雄联盟》在最后的霍格沃茨和伏地魔大军的决战中,麦格教授等人用巨大的屏蔽覆盖了整个学校城堡,形成了第一道防线。 《哈利波特与死亡圣器》系列中,邪DK也可以使用屏蔽保护指定区域,防止该区域友军的魔法伤害。

《魔兽世界》电影中最后被神盾局笼罩的霍格沃茨城堡

反过来,游戏中的“装甲”基本上可以只保护某个角色和运营商。 例如,在《哈利波特与死亡圣器》开幕CG动画中,可以看到工匠们正在制作黑龙“死亡之翼”的专用装甲。 在任何游戏中,坦克装甲都只是保护坦克本身,几乎没有“保护卸下坦克装甲的区域”的桥。 即使是旧版本的《魔兽世界:大地的裂变》的海狮也会制作甲包放在地上由队友捡起后生效。 这实际上和队友捡到并装备在自己身上一样,但是为了游戏性需要省略“装备”的过程。 )

工匠们在死亡之翼上制作护甲

第三,两者被反体制化后的表现不同。 在出现“护盾”和“装甲”等防护手段的游戏中,有一种“报复措施”,可以瞬间禁用这些防护手段,或者造成两倍的伤害并迅速去除。 遭遇敌人反制后,“装甲”可能对适用对象产生非常严重的负面效果。 例如,在爆炸、燃烧、漏电等情况下,“燃烧弹”是针对“装甲”的特殊弹药,玩家使用燃烧弹命中装备了“装甲”的敌人后,装甲会被“强化”,装甲包裹的敌人主体会受到更多持续的弹药可以将拥有厚重装甲的机械化运载工具就地困住,将包括移动、攻击、使用技能在内的无能为力作为活靶子。

《守望先锋》里人族“幽灵”可以锁定机械单位

但是,“屏蔽”即使被反体制化也几乎没有负面效果。 大多数情况下,屏蔽会被禁用,从而使受保护的目标直接暴露在敌人的火力下。 例如,奇幻游戏和魔幻游戏的护盾大多会散开,但散开后没有负面反应。 科幻游戏《质量效应2》中,同一人族的科学单元——科学球可以使用EMP弹禁用一个区域内的所有星灵屏蔽,但星灵们也不会因为屏蔽的禁用而产生负面反应。 魔法单元能量值的降低也是EMP弹的效果,与屏蔽无关。

第四,两者在防护上的表达方式存在差异。 “屏蔽”最常用的表达方式是“完全吸收某种类型的伤害直到屏蔽吸收值的上限”。 玩家可以在《星际争霸1》 《星际争霸》 《星际争霸1》及《魔兽世界》等大量游戏中看到这样的机制,在很多情况下,在屏蔽被破坏或失效之前被保护的机构相对较高只要没有无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,比如《守望先锋》里派克的“涌泉之恨”就可以无视护盾直接斩杀低血液量的英雄。

虽然也有对受保护友军造成百分比伤害的屏蔽技能,如《APEX英雄》里戒律专精牧师的《真言术:障碍》,但在数量上仍然非常少见。

真言术:障碍,罕见的“减少伤口”类护盾

“装甲”的防护表现方式相对多样化,像《英雄联盟》系列和《英雄联盟》系列,可以直接吸收被保护人受到的伤害作为他们的“第二血量”。 也可以部分吸收一定比例受到的攻击。 《魔兽世界》的防弹背心就是这样的防护机制,有的玩家曾经通过测试,在脸部距离处使用USP分别射击没有装备头盔和防弹背心的人,防止伤害

《守望先锋》玩家防弹效果测试

当然,《装甲》在游戏中也可以简单粗暴地设计成“装备后提高防御属性x点”。 基本上,对于游戏中角色可以“驻留”的装甲来说,这是目前最常见的设计方法。 如果常驻装甲的作用是完全或部分吸收伤害到吸收上限的话,另一方面游戏平衡可能出现问题的——吸收效果的数值很难控制,有可能会通过过强/过弱的极端。 另一方面,这可能是应该“常驻”的装备之一成为“消耗品”。 为什么这么说,是因为吸收了损伤达到上限后就会被废弃,或者需要修理。 这显然不应该发生在“常驻装备”上。

但是,制作团队可以巧妙地将“装甲”和“护盾”组合成一定的组合。 例如,通过使某常驻装甲具有“每隔一定时间吸收值n点的屏蔽”,也可以使“常驻”装甲具有“吸收伤害”的效果。

第五,“护盾”比“装甲”更适合针对性的防御。 在游戏中,粗略地对“物理伤害”“魔法伤害”、“魔法伤害”设计了“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣的伤害”等各种各样的伤害类别。 如果制作团队不想让玩家拥有“减少受到的所有伤害”或“吸收受到的所有伤害”等过于“通用”的防护手段,则可能会根据伤害类型设计针对性的方法。 但从以往游戏开发的历史来看,“神盾局”比“装甲”更适合这种“针对性”的防护。 由于“装甲”往往以“装备”的形式出现,所以“装备”常驻于一种游戏角色中,往往是玩家在游戏中的追求目标。 ),玩家实际上不想收集很多不同的装甲来应对不同类型的敌人。 他们往往期待获得优秀的装甲——来挑战更难的老大——。 获得更好的装甲——挑战比以前更难的老大。 如果为了有针对性的防护而让玩家挑战相同难度等级或更低难度等级的boss或怪物,玩家们很可能会对游戏感到无聊。 这将在《质量效应》进入“燃烧的远征”后,逐渐淡化“抗性装备”

另一方面,“护盾”比起“装甲”更多的是作为“技能”登场。 “技能”的特征基本上是“可以在任何地方使用”,玩家不需要投入太多的时间成本、劳力成本来获得,只要玩家满足技能的使用条件即可。 (投入护盾的能量足够,由于沉默或不受控制而无法投入技能,也可以满足投入技能所需的时间) )。 因此,在《反恐精英》的初始版本中,"冰霜防护结界"、"火焰防护结界"这样的与目的对应的屏蔽技能(分别为冰霜伤害和火焰伤害)被删除至后续的"操作简化"的版本,但这样的技能被删除

《CS》早期版魔术师的《暗影盾结界》

三、《神盾局》与《装甲》的常见游戏性差异《神盾局》与《装甲》除了防护效果的差异外,还有一些游戏性的差异,制作团队可以在这些设计细节上对它们进行区分。 常见的有以下7种。

第一,恢复方式不同。 有些游戏的屏蔽(特别是科幻类游戏)可以自动充能和恢复。 在游戏中可以解释为,屏蔽发生装置吸收太阳能等环境中的能量,或者使角色的备用能量有效,在角色没有持续受到攻击时为屏蔽重新充电。 《魔兽世界》里的星灵族单位在非战斗状态下护盾慢慢恢复。 也有《魔兽世界》里的禅雅塔等有屏蔽的角色,另外,并不是只有科幻游戏有这样的设定例子。 《魔兽世界》中神器项链“埃佐立之心”提供的特质护盾“回声护盾”让玩家周期性获得护盾,即使在战斗状态下,护盾也每隔一定时间更新为最大值。

但是,“装甲”不会自动恢复,基本上只能修理。 无论是《星际争霸》里的人类SCV对雷神机器人的维修,还是《守望先锋》里的工程师进入多功能车后对友达运营商的维修,都体现了这一点。 在各种幻想、魔术背景的角色扮演游戏中装甲破损后也需要在铁匠那里修理。 失去耐久度的装甲不会自己补充耐久度,但可能会出现“永不损坏”的词条。即使是《质量效应》这样的现代背景射击游戏,防弹背心也会在新游戏开始时恢复到“充满状态”

二是两者“攻击作用”的表现不同。 在游戏中,也有护盾本身被施主作为“武器”的类型。 比起神盾局,危害敌人或者带来其他负面效果的作用更大。 就像我之前说的“护盾”是能量场,能量场除了护盾以外还可以用于攻击。 例如,《魔兽世界》里黑暗贤者的"离子壳体"或《星际争霸2》里的兽类

《红色警戒2》暗黑智者的离子壳可以对施加对象周围的敌人造成伤害

装甲本身几乎不能作为“武器”对敌人造成伤害,很多游戏中出现的“反弹甲”也需要以敌人先行攻击为前提。 但是装甲可以装载很多武器作为武器的载体。 例如,《反恐精英》联想的机甲装有火器和电子铫,《DOTA2》联想的是对地的“雷神之锤”火炮、对空的“标枪”导弹,以及科技解锁后给目标带来晕眩的“ 在游戏中你会发现“装甲”和“武器”是分开的独立的两个部分。 制作团队可以让玩家选择优先破坏敌人装甲上的武器系统后再完全消灭,即使是动作游戏和射击游戏等特定类型的游戏,也可以丰富玩家们的游戏。

雷神机器人搭载了强大的武器

三是两者的应对方式不同。 反制和对“屏蔽”和“装甲”的手段也有很大的不同。 在“屏蔽”的情况下,如果是通过设备、装置的生成而生成的,则多采用反屏蔽方式,使发生装置过载,或者切断能量源,使屏蔽的生成无法继续。 也就是说,原理上是对屏蔽的发生装置进行反屏蔽。 例如,《魔兽争霸3》的兰博在装置“过热”后不再施加屏蔽。 《DOTA2》系列中防屏蔽专用

另一方面,“装甲”的反体制手段大多是“破坏”或对其材质使用特殊手段的攻击。 同样在《英雄联盟》系列中,“装甲”采用了专用的“穿甲弹”或“燃烧弹”。 当然,也可以找到被装甲保护的敌人的弱点,对弱点进行攻击。 这也是可行的设计方法,在《星际争霸2:自由之翼》中,许多坦克的油箱和弹药架是弱点,如果这些区域被击中,可能会受到额外的损害。

《英雄联盟》里油箱和弹药架是坦克的弱点

四是两者带来的负面效果不同。 装甲是物质系统的防护手段,角色需要穿戴、驾驶,因此“为了确保防护效果,牺牲了部分敏捷性”的设定很常见。 这在早期游戏中很常见,如《质量效应》 《质量效应》。 例如,下图《坦克世界》的高级装甲有很强的防护效果,但装备后的人物敏捷性会下降。

另一方面,“屏蔽”是能量型的防护手段,多数情况下属于角色的技能,或者如果角色有屏蔽发生器就可以生成,所以屏蔽吸收生成或者伤害后对角色产生负面作用的设定很少。

第五类,游戏中“加护”是治疗者的主要治疗方式,但不能“做装甲”。 毕竟,两者的本质有区别。 由于“装甲”作为物质防护手段需要花费时间、人力、经济成本,如果游戏中治疗者能够不断地为己方提供大量装甲以达到“治疗”效果,玩家的游戏过于违背常理,只能选择《坦克世界》的另一方面,“屏蔽”作为能量型的防护手段,只要使用者自身能量足够,随时都可以实施。 通过让己方吸收伤害带来“治疗”的效果。 《石器时代》的“秩序之光”在游戏发售之初就可以给队友施加屏蔽,所以被归类为“治疗者”。 《洛奇》的戒律牧可以持续给予团队成员真言盾和“泡盾”,吸收即将到来的各种伤害。 (当时,很多治疗玩家说这样的机制使得很多治疗成为“过度治疗”。 因为伤害被盾牌吸收,玩家的血量处于多且高的状态)。

当时的牧师除了真言盾之外,还有“泡盾”

第六类,两者完成防护后效果不同。 在某些游戏中,“护盾”会持续一段时间,在吸收足够的伤害后会对被保护者产生增益效果,爆炸后会对周围的敌人造成伤害,这些都是护盾完成防护后可能产生的正面效果。 例如,《石器时代》的正义天使凯尔“圣裁之刻”的护盾在持续时间结束后,会对周围的敌人造成爆炸性的伤害。 很多游戏中也有屏蔽将敌人的攻击吸收到被保护者的属性、血液量、能量中的设计。

《守望先锋》里正义天使大招护盾保护时间到了会造成爆炸性的伤害

但是,“装甲”被破坏后,很难给被保护者带来有益的效果。 如果被保护者在装甲的“内部”驾驶或避让,被破坏后如果来不及逃脱,也有可能死于装甲爆炸。 例如在《守望先锋》的最初的版本中,即使D.Va的机甲有自爆功能,如果D.Va本人逃不掉的话也会死于这次爆炸,所以不能完全结束

在第7类中,“护盾”以追加的方式减少伤害的设定较少,但“装甲”以减少伤害的设定较多。 从游戏平衡的角度考虑,屏蔽可以不断地导入,所以在部分游戏中也可以自动充电、恢复。 如果这样能进一步减少伤害的话,“屏蔽”这个保护手段就太强了。 ( 《魔兽世界:巫妖王之怒》中部分英雄的护盾得到了英雄护甲和魔法抗性的附加,但伤害无法进一步减少。 ); 另一方面,《装甲》在很多游戏中有减少伤害的效果。 或者装甲在某些游戏中防护的作用是提高被保护者的防御属性以减少伤害。 这样的设计太多了。 “装备某个铠甲,提高护甲值,减少受到的物理伤害”就是这样。 即使是能够“吸收”攻击的装甲也可能对攻击有额外的减免效果。 在这样的游戏中,装甲也是比护盾更强大的地方。 在《英雄联盟》中,黄色“装甲”和蓝色“护盾”除了上述恢复方法的不同之外,还可以额外降低装甲受到的5点伤害,如果每发子弹的伤害小于5点,则可以降低一半。 这就是这个游戏的“装甲”的优点。

四、《神盾局》与《装甲》在电视剧上的区别在于,围绕《神盾局》或《装甲》的电视剧桥段也存在一些区别,常见的有以下三点:

第一,“护盾”和“装甲”的挑战方法有区别。 太强的“护盾”可能需要在玩家与敌人战斗之前尽早关闭。 例如,为了让玩家们在《英雄联盟》中得到被艾萨克女王夺走的潮汐之石,首先需要使用上古的标枪穿透保护潮汐之石的护盾。 《守望先锋》里汉索罗和莱娅公主也必须去末端卫星摧毁第二死星和帝国舰队的护盾发生装置,确保义军在宇宙中取得胜利的机会。

在《英雄联盟》中玩家需要用标枪击破保护潮汐的石头护盾

这是因为在几个场景中护盾可以向敌人提供“回避战”或“无敌”的效果,玩家如果不将其关闭,挑战就会失败,或者无法见到敌人。

但是,被“装甲”保护的敌人往往需要玩家正面挑战。 这是因为装甲并不会给敌人带来“无敌”或“避战”的效果。 只要玩家能够找到相应的弱点,或者使用抑制了装甲的攻击类型,只要火力能够充分破坏、击破敌人装甲的程度,就能够打倒同样被保护的敌人。 在《守望先锋》希加尔山的任务中,玩家需要用特质的小刀减弱暮光族的特殊装甲,而玩家需要在与它们战斗的同时减弱,这也是面临的“装甲”的一个例子。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,玩家需要在削弱暮光区装甲的同时战斗

其次,剧情上的强力作用可以支撑护盾掩护一定数量的友军,但“装甲”往往只能保护一个人。 如前所述,“护盾”可以作为能量场投影到施主能力范围内的地方,可以是任意的形式。 因此,在很多游戏中,拥有强大力量的角色支撑了屏障,可以掩护选手们通过危险地带的桥。 《星球大战:绝地反攻》的最后一个薛博德要带领他的队伍攻击“收集者”的老巢,需要“异能”非常强大的选手支撑屏障作为掩护。 比较安全的候选人是蛤蜊女武士“萨马拉”,或者是拥有惊人异能的囚犯“杰克”。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》利萨马拉支撑护盾掩护队友通过

相反,“装甲”的保护基本上是“一对一”的。 《魔兽世界:大地的裂变》客厅装甲包只能由不同的人捡起,不能在某个区域建立“装甲防护”,科幻游戏《魔兽世界:大地的裂变》中每个角色的动力装甲也只能接受一个人,“多人一起穿动力装甲。

《质量效应2》的动力装甲只能容纳一个人

第三,科幻游戏中尖端科技的产物(新装备)通常是“装甲”而不是“护盾”。 奇幻游戏、魔幻游戏的“神器”也基本上“装甲”不是“护盾”。 大多数游戏都是“视觉产品”,因此制作团队必须让玩家能够直观地看到某个物体的强度。 这样,选择用具体物质制造的装甲比能量制造的护罩更直观(因为从视觉上区分装甲的强度和强弱、先进性和落后比区分护罩的强度更容易设计)。 《质量效应2》泰龙帝国的“奥丁”机甲外观厚重的装甲和巨大的体型,玩家在视觉上很容易感受到其强大的防御能力。

《守望先锋》里泰伦帝国巨大的奥丁机甲,可以从视觉上感受其装甲有多厚

屏蔽的强度基本上与其能量源的强度成正比,能量源一次释放的能量越强表示屏蔽能吸收的伤害越高,能量源中包含的能量越多,屏蔽的维持时间也越长。 《圣歌》的苏拉马城,以蕴藏着巨大魔力的“暗夜井”为能源制作了保护整个城市的屏蔽。 这个护盾不仅可以维持1万年的时间,在强度上也可以防止燃烧军团的攻势。 在本例中,“屏蔽”

覆盖苏拉玛全城的护盾,其能量来源是暗夜井

以上是关于这次“护盾”和“装甲”在游戏中的设计差异的介绍。 下期再见吧~