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工业革命传奇:公元1800年

时间:2022-12-10 06:09:01

公元1800年可以回顾19世纪整个工业革命的变迁,并在这个发展节点上更好地体验城市规划增长发展、海上贸易、战争等人类工业文明碰撞时的因素。

工业革命<a href=https://www.230890.com/kw/chuanqi2/ target=_blank class=infotextkey>传奇</a>:公元1800年

公元1800年可以回顾19世纪整个工业革命的变迁,并在这个发展节点上更好地体验城市规划增长发展、海上贸易、战争等人类工业文明碰撞时的因素。 公元1800是整个系列中最好的,就连以前容易玩性当时系列第一的公元1404,在1800之前也有点简单。 公元1800优化了游戏交易、城市升级等要素的可调节能力,资源分配到点,让玩家获得更好的战略优势,同时也简化了玩家的操作。 道路和建筑的布局更考验玩家对整个城市的规划设计。 建筑的影响力取决于建筑所处道路的位置,距离目标越远,建筑的影响力越低,影响力沿道路逐渐减小。 由于建筑物位于道路网中可以覆盖更多的有效面积,这样的设计导致了游戏居住区、工业区、农业区的细分。

的主体游戏设计与前几部差不多,但注重结构的升级和迁移。 另外,在《纪元1800》中,玩家还可以看到游戏功能的回归。 这是从2070和2205原有的未来世界观中去除的内容,此次回归的1800所拥有的要素包括独立的AI对象、可运输的贸易货物、随机生成的地图、多种对话游戏、道具等。

公元1404年主页

作为2019年发售的模拟策略类游戏,公元1800所蕴含的各种游戏内容足以丰富玩家的每小时体验。 是的,这个纪元和文明一样带来前所未有的喜悦。

公元1404年画面

如果你是不喜欢纪元2205和2070的玩家,这个游戏的建设和外交内容会给你另一种体验。 战斗模式的剧情,从你父亲被判叛国罪,到你夺回家族旗帜,再到引出你父亲背后整个事件的阴谋,剧情通关后,游戏自动带入沙箱模式探索世界的每个角落。

从小岛上起来,你是岛的主人。 致富首先需要修路,整个过程的细分在完成初次体验后,才能知道游戏的具体细节。 修路、划分区域、数格子几乎可以在初期瞬间完成。 但是,随着人口的上升,产业化的发展和劳动力分配已经变成了税负,这一点显然摆在了玩家的眼前。 从农业到工业的转变也随着建筑的不断升级和过渡而前进。 尽管如此,在发展的同时也不能忽视平衡。 博弈的主要平衡是劳动力和产业的平衡,人口层次结构和税负的平衡。 要保持前者,人口和产业必须达到一定比例,并不足以维持供求关系,才能保持人口的稳步上升。 后者在前者的前提下,需要进一步优化人口和产业结构,劳动力均衡后,所有流程都要将税收转化为总经济放在玩家面前,让玩家自己分配。 两者之间的平衡被打破,两者都有可能让玩家陷入赤字危机,如果不在短时间内处理这个问题,整个游戏的产业链和人民的幸福度就会下降,可能会涉及到人民起义和公司倒闭等一切内容。 一句话,人民群众多,财政破产和供求失衡都是你的错。

公元1800年

再加上,玩家并不是只靠神经发展就能让自己获得头脑。 游戏鼓励探索和外交,公元1800年也主要进行新大陆的探索。 虽然玩家刚刚在岛上出生,但发展所需的矿藏和稀有因素仅靠岛屿是无法完美体现的。 即使这是游戏的最低难度,游戏也会鼓励玩家向外探索。 例如,每个岛屿都有不同的“特产”元素,有不同的矿床,有不同的必需作物等等。 如果资源不够,玩家能够建立新的殖民地,交易和股票等因素是玩家另一种对外追求的必要选择。

游戏以海上贸易为主,船体设有大船舱、小艇、驱逐舰、炮艇等设置。 海域地图上也同样存在海盗和敌对国的设定,可以说在游戏初期构筑了充分的危机感。 当然船队的重要性也排在前面,拥有强大的船队将大幅提高玩家的地位。 这既影响军事方面也影响经济方面。 在外交方面,可以借钱创立联盟、贸易协定、停战协定等。 这方面的内容并不复杂,当然钱作为硬通货在协议贸易等方面基本上是必需品。

在政策方面,是一个岛屿持有股票的制度,玩家可以通过出售股票在短时间内获得大量利润。 玩家还可以操作报纸的例行舆论引导。 当然,玩家可以选择这两种内容。 一种是使用假新闻可以取代负面新闻,提高收益和正面效果,但会降低外交好感度。 一个是真实的发布,真实地展现出你所取得的正面利益和负面效果。 同样真实的发表文章会得到外交水平的评价和好感度。

另一方面,是岛屿的影响值,岛屿的影响力会导致岛屿地位评价等所有方面的内容。 例如,舒适度、魅力度等。 这方面的设定主要在于工业的下部分,也就是当初英国将其扩张。

当时原始积累时期殖民地扩张的英国从16世纪到18世纪后半期兴起了工业革命。 这一时期,商业资本发挥了主要作用,商业资本家成为殖民地扩张的主要推动者。 殖民掠夺通常由政府授予拥有特权的贸易公司进行。 当葡萄牙、西班牙这两个古老的殖民国家称霸海上时,人迹罕至的北美东岸成为英国最早的殖民活动区。 到1733年,英国在北美东岸建立了13个殖民地。 20~30年代,英国相继占领西印度群岛的圣基茨等地,将这些岛屿变成了种植园、奴隶贩子和海盗出没所。

你做了之后,是选择武力扩张,还是选择和平的交易,就像是游戏对历史的反馈。 这是游戏逼迫你做出决策,你为了发展一定要选择两个层面。 主要地区作为发展成型的地区,需要进行变革。 游戏提供海滨产业,游客产业吸引游客。 所以如果你想做工业城市的迁移就必须大量移动污染源。 在这方面,通过比较玩家初期的地域划分,如何实现居住区外产业的转移成为最困难的决定,但值得一提的是,游戏可以通过转移的方式移动产业,避免了玩家需要大量拆除的资源浪费。

另一方面,虽然是精细的劳动力分配,但是为了消除过剩的劳动力,玩家可以通过设定每个产业的生产效率来最大限度地利用劳动力,或者缓和资源的紧张。 但是,我认为每个人都不想被剥削,所以进行这方面的调动也会影响各个阶级的幸福度。 如果幸福度超过底线,人们随时都有可能发生暴动。 在这方面不停止的话,建筑物会被破坏,经济链也会被破坏。 之后的结果被认为表明你的企业(相当于政府)崩溃了,游戏结束了。

最后就远征和新世界而言,新世界岛资源的区分更加差异化,没有两个岛很难满足生产需求,资源互补。 所以,玩家占领新世界岛时,最好靠近旧世界的入口。 许多资源需要靠旧世界的补给来建设。

游戏的细节刻画依然出色,除了一些反派漂浮的育碧特色外,其他人物的行为、暴动、示威等在发生时都有相应的集体动作,游戏中还涉及到玩家要注意首先关注这些位置。 而在路上,即使是每个单体人物也有自己的行为方式,走啊骑啊,在细节上养碧是极致。 但是,在陆地上是这样的,但在战斗中很失望。 两艘舰船相互攻击有不同武器的特效,有不同的弹道设计,水面上也有弹痕。 但是,没能做好细节。 船是船。 不存在船上的细节,如船员互动、炮架射箭等动作设计,也不存在炮火触发时的烟雾。 因此,海战的细节并不那么优秀,不如游戏《大航海家》这样的细节那么齐全。 但是,无视这个细节,纪元1800在游戏工作上值他248的价格。

说到这里,我想喜欢公元1404的玩家一定会爱上1800。 因为游戏的大部分设置都和1404相似。 除了设置部分优化方式让游戏更具时代感外,其他与1404游戏方式相近,1404玩家来到1800也能充分体验工业革命时代的游戏氛围。

作者:沙漠里的嫩雪啊

来源:你