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除了游戏本身,我们还“留恋”什么?

时间:2022-12-13 21:02:01

用“过去的青春日子”来回答这个问题,基本上被视为“正确的无厘头”。 因此,让我们从一个角度来切一下这个话题,看看20年前我们玩游戏的方式和现在玩家们的游戏方式有多么大的不同。

一、20年前我们玩了什么游戏? 其实20年前我们做的优秀游戏作品还有很多。 如果全部排列的话,基本上是不可能的。 你看,你可以随便找到以下东西。 可以和朋友约定的是《帝国时代:罗马复兴》《三角洲特种部队》《大富翁4》0《英雄无敌3》0055-790000 (严格来说,《星际争霸》0只能在2003年玩分别是《反恐精英》《魔兽争霸3:混乱之治》《冰封王座》《暗黑破坏神2》系列、《博德之门》系列和《雷神之锤3》系列。 除此之外,还有3D即时战略游戏《大航海时代》、国际象棋游戏《FIFA足球》和《三国群英传》系列、牛蛙《家园》、备受女性玩家好评的《炎龙骑士团》

《风色幻想》是很多人“模拟经营”系的启蒙作品

除了游戏本身,我们还“留恋”什么?

更具体的游戏产品将不再罗列。 否则,会占用太多篇幅。 但根据上面提到的游戏产品,其实我们以现在的视角来看20年前的游戏,应该也能发现,至少从难度设计的水平来看,老游戏并不一定比新游戏更容易。 ( 《主题医院》我知道有些玩家可能会因为怀旧服装而对旧游戏的难度抱有偏见。 我觉得旧游戏比现在的新游戏更容易,但不要做出那样武断的判断。 )游戏难度的设计我大致包括三个方面。

根据思考知识量储备操作的强度,将前两者合并为“认知资源”可能也没有大的问题。 简而言之,“思维维度”是指在游戏中协调不同任务所需的思维。 例如,在《模拟人生》中,玩家至少需要思考:

城市建设(包括兵种招募)、野外路线规划(包括雇佣英雄的数量和分工)、战场控制(战斗中排兵布阵和巫术使用)三个阶段的内容。 另外,不同种族的特殊效果、大致参数、法术效果、技能选择和组合等都是玩家应该具备的“知识量”。

《刀剑封魔录》至少需要应对这三个场景

《大秦悍将》和《主题医院》对玩家提出了更高的要求。 首先,这是因为在这两种游戏中玩家需要同时且迅速地处理许多不同的任务。 (必须兼顾多线操作和后方运营,一旦出现犹豫,就会出现“MF时流失过多血液量”、“大量资源冗余”、“卡片人口”等问题。 除此之外,即时作战方法也是必要的。 玩家的操作压力相当大,很多玩家在整个会场维持着170多个APM。 无论是星际迷航的《多线飞龙》还是魔兽3的《交换保存》,都是对两款游戏操作要求的体现。 所以,即使用现在的眼光来看,也不会给人一种“难度低,技术好”的感觉。 以PVE为中心的《魔兽世界》系列,在“知识量”方面也给了当时的玩家很大的考验。 根据技能树的使用方法不同,不使用修改器也需要反复试验,成熟的build背后玩家需要花很多时间摸索,在1.10版中追加了“符文之语”之后需要相当多的信息、知识。 看看《英雄无敌3》玩家在游戏初期必须理解的问题:

哪艘船适合战斗? 哪个船适合远航? 船上的各种首饰(船头像、火炮等)有什么效果,值得投资? 战斗和远航的船员人数和各位置的船员比例应该如何分配? 根据情况各类物资的补给应该如何分配? 在需要补给、修船、给航海家们发工资的情况下如何存金币? 那个时代重要港口的大致位置在哪里? 没有详细的“新手教育问题”,没有有效的“引导机制”,网络普及率低,即使在网络上很难找到各种“帮主级攻略”的“不利条件”,当时的玩家们也能顺利攻关。

二、二十年前,我们玩游戏的方式应该是从上述大致说明中想起的。 如果不考虑秘书官和修改器的使用,我们过去的游戏方法其实可以概括如下。

通过反复尝试和摸索,逐渐完善了自己的游戏理解,最终构建了相应的游戏体系(或“游戏范式”)。 当时,名为《郁小刚》的星际旅行认为:“星际旅行的战术是螺旋上升。” (很多老玩家可能会有印象)。 在当时的环境中确实如此,不仅是《英雄无敌3》,其他所有的游戏都可以说是玩家对游戏的理解“螺旋上升”。 举《星际争霸》时代的例子(但是,这个例子距今还不到20年,是2004年的事情。 )国内人族玩家Sky和另一位国内使用暗夜精灵的玩家Suho在地图LOST TEMPLE上进行了两次令人印象深刻的比赛。 第一场比赛Sky选择人族速开2矿,后续直升机坦克强拆对方基地的战术。 Suho当时显然没有任何应对措施就败北了。 退出游戏之前,在显示屏上出现了“LT BUG”这个文字。 也就是说,对抗人族这种暗夜精灵的做法无法用LOST TEMPLE来解决吧。 有趣的是,之后,两人再次在LOST TEMPLE相遇。 Suho在搜查中得到充分的信息后,通过“弩速攻”的战术获得了Sky,解读了自己称为“bug”的战术。

即使不在LOST TEMPLE,“坦克飞机流”也会被HUM玩家用来应对NE

可以说,当时无论哪个级别的玩家玩游戏,都是在体验游戏的同时经历“阅读、理解游戏、寻找游戏答案”的过程。 当时虽然也有游戏论坛BBS,但缺乏大数据的帮助,再加上专业选手也没有专业的教练组和分析师,谁也不能说自己的理解是“版本的答案”。 论坛真是“论”,玩家们都在发表自己的见解。 没有人会带着所谓的“权威”去堵别人的嘴。 由于玩家们不知道“版本答案”是什么,“最佳解”是什么,所以在《魔兽争霸3》上尝试了“鸡冠头”、AUG、UMP45等不同的武器,在《暗黑破坏神2》上选择了“火焰领主”和“ 游戏对所谓的“正反馈”(主要由虚拟道具和廉价快感构成的东西)的依赖性明显不如现在。

三、目前玩家的游戏方式,目前各种大数据网站如雨后春笋般涌现,再加上网络的普及,吸引了大量网民和玩家涌入各大社交平台,玩家只要游戏不特别受欢迎,基本上都是这样会直接跳过游戏的“尝试错误”、“摸索”、甚至是“思考”步骤,但必须承认这也大大节约了玩家的时间。 举个具体的例子,《大航海时代2》有一个大数据网站OPGG,它统计了大多数服务器(包括韩服、欧服、美服)不同阶段所有英雄的详细数据,包括胜率、符文配置、穿着选择在《星际争霸》的数据网站WCL上,不仅可以查看每个BOSS不同职业玩家的天赋、配件搭配情况,以及他们的输出/治疗输出,还可以罗列玩家使用技能和道具的时间轴在我们看来,很多复杂度较低的手机游戏,在相应的社交圈和维客类网站上,都是按版本整理所谓的“节奏表”,按照强度顺序排列当前版本的角色/装备,相信很多读者都见过。

OPGG可以显示各位置英雄的胜率和选择率

OPGG还可以详细陈列各英雄的各数据

除了提供“保姆级别”的数据供玩家参考外,可以上传视频、进行外联的社交平台大大简化了游戏中的各种问题。 例如,如果同一位老手向初学者传授《魔兽争霸3》“如何放任自流”的技巧,文字的形状一定不如视频那么难理解。 一些手机游戏在新版本的新地图上设计了新的谜题和探索点。 结果,玩家通过社交平台和视频攻略在短时间内获得了全部奖励。 从这个角度来看,确实会大幅提高玩家的游戏效率。 假设《反恐精英》系列推出的时候,网络视频和社交平台发展到了这个地步,那么“在酒馆里打探信息”和“藏宝图”应该也没什么意义吧。 说起来,玩家可以直接在网上得到“答案”,谁会在意“线索”呢? 但从另一个角度来看,这种环境确实加剧了游戏制作者的压力。 因为与20年前的环境相比,游戏内容的消费速度快了几倍。 当时《魔兽争霸3》可以只在主线上过暑假,而《精灵宝可梦》足够过寒假了(虽然学生时代请假了,每天的游戏时间也很有限)。 但开什么玩笑,这两个人的游戏到现在基本上奉了“速通”之命,“迷宫”的岔路都可以忽略。 “隐藏道具”和“隐藏剧本”失去了神秘性,谁都可以体验; 大量的“良性臭虫”甚至会被挖掘利用。 “中士”( 《英雄联盟》的主角)和“小鱼”( 《魔兽世界》的主角) )似乎天生就知道自己该做什么,知道自己能得到什么,在游戏的不同阶段最合理的做法是什么,“成长” 因为一切都在手中。 )新武器、新武功有什么功效、有什么力量、什么时候有效,这一系列问题直到今天还可以通过网络迅速得到答案。 综上所述,现代玩家的游戏方式基本上可以认为是“知道答案,在有人示范解题过程的基础上模仿、临摹”。

WCL能够正确地显示《DOTA》玩家战斗中的各时刻的动作

四、除了游戏本身之外,我们怀念的还有什么? 有了前面内容的铺垫,我想读过这里的大家已经能猜出本文标题的答案是什么了。 除了一起度过青春时代、给我们留下美好回忆的游戏本身,我们所怀念的,还有真正100%埋头于喜欢的游戏,参与的过程——“有这样的游戏”,安装后我们才知道。 无论最终我们给出怎样的“答案”,它与所谓的“版本答案”和“最佳解”有多大的不同呢? 至少我们对游戏的参与感很满,得到的“正反馈”除了来自游戏中的“无双”快感和各种战利品外,还来自玩家的“成长”,从“新手”到“新手”,再到“新手” 很多在空中飞行的所谓“偏方”游戏甚至不能在社区里与其他玩家共享。 否则,可能会导致不必要的攻击。 假设多人游戏中你采用的策略不符合大数据显示的“最优解”,那也可能成为队友责备你的借口。 —— 《大航海》里的艾瑞亚玩家有队友眼中只能出盾牌弓的版本,也有口渴不流血的版本。 如果有“选择错误”或其他选择,队友的恶意互动可能会持续下去。 《玩具兵大战2》大秘境阵容井然有序,如9.27版坦克和治疗基本清一色“血DK神牧”,其他职业默认为“边缘职业”或“下水道”被排挤。 虽然现在玩游戏有时会让人觉得像是在参加“克隆人战争”,但所有玩家的战略和想法都是一致的,一些游戏的设计者在玩家试图开发新游戏时会强制停止这种行为,“游戏” 如果大数据网站、游戏社交平台的KOL,以及喜欢教游戏的设计师都是流水线设备的话,玩家们不就是被生产出来的克隆吗?

当然,本文并不是说大数据网站、社交平台、教育视频都弊多于利、弊多于利。 这些确实大大节约了玩家的时间,理论上提高了玩家的“游戏效率”。 但目前,各年龄段玩家承受的现实压力越来越大,很难再埋头于游戏。 而且根据莫斯科维奇的理论,大数据网站、社交平台KOL、教育视频肯定可以提高玩家水平的下限(通过模仿教育者,群体可以迅速达到同一水平) 例如,现在《新绝代双骄》为真? 的段位玩家也基本知道自己的英雄应该拿出什么样的装备(虽然可能不知道出装的理由)。 《玩具兵大战2》现在的玩家至少知道才能应该怎么点,橙色的衣服应该怎么选。 虽然整体上游戏环境恶化,对队友的辱骂频繁,恶意增加,但几乎不会遇到“玩了半天连门都进不去”的情况。 这些是现在好的、积极的一面。 不过怀旧毕竟是带着过滤器看过去的事情,在过滤器下过去的东西一般会加分,在现代,与之矛盾的东西一般会减分。 尽管如此,为什么20年前我们埋头于游戏中,能够进行反复试验和摸索呢? 除了上述各种外部因素外,还有非常重要的一点。 ——当时的我们在学习/工作和游戏之间游刃有余。 我也很怀念那个状态,那个“真的能有属于自己的空闲时间”的状态。