时间:2022-12-14 23:56:01
公元1800年可以回顾19世纪整个工业革命的变迁,并在这个发展节点上更好地体验城市规划增长发展、海上贸易、战争等人类工业文明碰撞时的因素。 公元1800是整个系列中最好的,就连以前容易玩性当时系列第一的公元1404,在1800之前也有点简单。 公元1800优化了游戏交易、城市升级等要素的可调节能力,资源分配到点,让玩家获得更好的战略优势,同时也简化了玩家的操作。 道路和建筑的布局更考验玩家对整个城市的规划设计。 建筑的影响力取决于建筑所处道路的位置,距离目标越远,建筑的影响力越低,影响力沿道路逐渐减小。 由于建筑物位于道路网中可以覆盖更多的有效面积,这样的设计导致了游戏居住区、工业区、农业区的细分。
的主体游戏设计与前几部差不多,但注重结构的升级和迁移。 另外,在《纪元1800》中,玩家还可以看到游戏功能的回归。 这是从2070和2205原有的未来世界观中去除的内容,此次回归的1800所拥有的要素包括独立的AI对象、可运输的贸易货物、随机生成的地图、多级对话游戏、道具等。
公元1404年巴黎圣母院
作为2019年发售的模拟策略类游戏,公元1800所蕴含的各种游戏内容足以丰富玩家的每小时体验。 是的,这个纪元和文明一样带来前所未有的喜悦。
如果你是不喜欢纪元2205和2070的玩家,这个游戏的建设和外交内容会给你另一种体验。 战斗模式的剧情,从你父亲被判叛国罪,到你夺回家族旗帜,再到引出你父亲背后整个事件的阴谋,剧情通关后,游戏自动带入沙箱模式探索世界的每个角落。
从小岛上起来,你是岛的主人。
致富首先需要修路,整个过程的细分在完成初次体验后,才能知道游戏的具体细节。 修路、划分区域、数格子几乎可以在初期瞬间完成。 但是,随着人口的上升,产业化的发展和劳动力分配已经变成了税负,这一点显然摆在了玩家的眼前。 从农业到工业的转变也随着建筑的不断升级和过渡而前进。 尽管如此,在发展的同时也不能忽视平衡。 博弈的主要平衡是劳动力和产业的平衡,人口层次结构和税负的平衡。 要保持前者,人口和产业必须达到一定比例,并不足以维持供求关系,才能保持人口的稳步上升。 后者在前者的前提下,需要进一步优化人口和产业结构,劳动力均衡后,所有流程都要将税收转化为总经济放在玩家面前,让玩家自己分配。 两者之间的平衡被打破,两者都有可能让玩家陷入赤字危机,如果不在短时间内处理这个问题,整个游戏的产业链和人民的幸福度就会下降,可能会涉及到人民起义和公司倒闭等一切内容。 一句话,人民群众多,财政破产和供求失衡都是你的错。
公元1404年
公元1800年
再加上,玩家并不是只靠神经发展就能让自己获得头脑。 游戏鼓励探索和外交,公元1800年也主要进行新大陆的探索。 虽然玩家刚刚在岛上出生,但发展所需的矿藏和稀有因素仅靠岛屿是无法完美体现的。 即使这是游戏的最低难度,游戏也会鼓励玩家向外探索。 例如,每个岛屿都有不同的“特产”元素,有不同的矿床,有不同的必需作物等等。 如果资源不够,玩家能够建立新的殖民地,交易和股票等因素是玩家另一种对外追求的必要选择。
公元1404年外交网页
公元1800年外交网页
游戏以海上贸易为主,船体设有大船舱、小艇、驱逐舰、炮艇等设置。 海域地图上也同样存在海盗和敌对国的设定,可以说在游戏初期构筑了充分的危机感。 当然船队的重要性也排在前面,拥有强大的船队将大幅提高玩家的地位。 这既影响军事方面也影响经济方面。 在外交方面,可以借钱创立联盟、贸易协定、停战协定等。 这方面的内容并不复杂,当然钱作为硬通货在协议贸易等方面基本上是必需品。
在政策方面,是一个岛屿持有股票的制度,玩家可以通过出售股票在短时间内获得大量利润。 玩家还可以操作报纸的例行舆论引导。 当然,玩家可以选择这两种内容。 一种是使用假新闻可以取代负面新闻,提高收益和正面效果,但会降低外交好感度。 一个是发表真相,你所做的正面和负面效果会被真实地显示出来。 发表同样真相的文章会得到外交水平的评价和好感度。
另一方面,是岛屿的影响值,岛屿的影响力会导致岛屿地位评价等所有方面的内容。 例如,舒适度、魅力度等。 这方面的设定主要在于工业的下部分,也就是当初英国将其扩张。
当时原始积累时期殖民地扩张的英国从16世纪到18世纪后半期兴起了工业革命。 这一时期,商业资本发挥了主要作用,商业资本家成为殖民地扩张的主要推动者。 殖民掠夺通常由政府授予拥有特权的贸易公司进行。 当葡萄牙、西班牙这两个古老的殖民国家称霸海上时,人迹罕至的北美东岸成为英国最早的殖民活动区。 到1733年,英国在北美东岸建立了13个殖民地。 20~30年代,英国相继占领西印度群岛的圣基茨等地,将这些岛屿变成了种植园、奴隶贩子和海盗出没所。
你做了之后,是选择武力扩张,还是选择和平的交易,就像是游戏对历史的反馈。 这是游戏逼迫你做出决策,你为了发展一定要选择两个层面。 主要地区作为发展成型的地区,需要进行变革。 游戏提供海滨产业,游客产业吸引游客。 所以如果你想做工业城市的迁移就必须大量移动污染源。 在这方面,通过比较玩家初期的地域划分,如何实现居住区外产业的转移成为最困难的决定,但值得一提的是,游戏可以通过转移的方式移动产业,避免了玩家需要大量拆除的资源浪费。
另一方面,虽然是精细的劳动力分配,但是为了消除过剩的劳动力,玩家可以通过设定每个产业的生产效率来最大限度地利用劳动力,或者缓和资源的紧张。 但是,我认为每个人都不想被剥削,所以进行这方面的调动也会影响各个阶级的幸福度。 如果幸福度超过底线,人们随时都有可能发生暴动。 在这方面不停止的话,建筑物会被破坏,经济链也会被破坏。 之后的结果被认为表明你的企业(相当于政府)崩溃了,游戏结束了。
最后就远征和新世界而言,新世界岛资源的区分更加差异化,没有两个岛很难满足生产需求,资源互补。 所以,玩家占领新世界岛时,最好靠近旧世界的入口。 许多资源需要靠旧世界的补给来建设。
游戏的细节刻画依然出色,除了一些反派漂浮的育碧特色外,其他人物的行为、暴动、示威等在发生时都有相应的集体动作,游戏中还涉及到玩家要注意首先关注这些位置。 而在路上,即使是每个单体人物也有自己的行为方式,走啊骑啊,在细节上养碧是极致。 但是,在陆地上是这样的,但在战斗中很失望。 两艘舰船相互攻击有不同武器的特效,有不同的弹道设计,水面上也有弹痕。 但是,没能做好细节。 船是船。 不存在船上的细节,如船员互动、炮架射箭等动作设计,也不存在炮火触发时的烟雾。 因此,海战的细节并不那么优秀,不如游戏《大航海家》这样的细节那么齐全。 但是,无视这个细节,纪元1800在游戏工作上值他248的价格。
说到这里,我想喜欢公元1404的玩家一定会爱上1800。 因为游戏的大部分设置都和1404相似。 除了设置部分优化方式让游戏更具时代感外,其他与1404游戏方式相近,1404玩家来到1800也能充分体验工业革命时代的游戏氛围。
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