时间:2022-12-16 05:13:01
作者: NGA-lian1121
前言
说起《三国群英传》系列,很多玩家都不知道吧。 自1998年《三国群英传》第一部发行以来,该游戏承载了许多玩家的童年回忆。

前作的《三国群英传7》发售是2007年12月,时隔13年的三国群英传正统续集—— 《三国群英传8》 (以下《三群8》 )将于2021年1月发售。 《三群8》的横空出世给三国群英传系列的老玩家们带来了惊讶和意外
实际上,《三国群英传7》发售后,宇峻奥汀开始尝试开发三国群英的网游版,2009年发售了《三国群英传2 online》。 虽然很多玩家都认为三群7将是三国群英传的最后一部单机作品,但宇峻奥汀并没有放弃单机市场,《三群8》作为单机回归。 那会是让三国群英的老玩家感受到《爷青回》的作品吗?
11月25日,笔者有幸参加了《三国群英传8》在线试玩活动,对《三群8》的demo版本进行了4个小时左右的试玩。 虽然试玩时间不长,但这部最新续集保留了该系列最具特色的《神兵武将席卷千人战场》经典玩法,在画面、内政、战斗方面都有了不少创新。
《三群8》的变化不是1-7代之间那种保守的更新迭代,不是所谓的高清晰度翻拍,而是承前启后的创新后续。 让我简单介绍一下《三群8》是什么样的作品。
*本文内容基于《三国群英传8》 demo版本,游戏内容并不代表最终质量,游戏错误也不在本文范围之内。
基本的游戏
首先,《三群8》的基础游戏与历代相同,玩家必须选择战斗地图,选择自己支配的势力。 之后,在这张地图上收集资源,建设城邦,招募武将,攻击其他敌对势力,最终统一天下。
与其他三国策略游戏不同,《三群8》的特点是战斗的玩法更爽快。 武将在战场上一敌百,可以使用各种效果夸张的武将技能,给人一种“策略版无双”的感觉。 这也是三国群英传系列最吸引玩家的一点。 本片加大了游戏中的战斗比例,战斗与内政所占比例约为7比3,如果你喜欢历代三国群英传中更爽快的战斗部分内容,三群8将会很合口味。
我在这次试玩中选择了普通的难度。 游戏的节奏初期很慢,玩家需要先在地图上收集资源。 本作品有流民据点、动物窝、中立山寨等很多可以在大地地图上探索的内容,玩家可以派遣队伍收集这些资源。 早期的游戏主要是收集资源、管理内政和招兵买马,在发育初期不建议玩家攻占其他城邦。 兵力不足往往会让你无效回来(除非你在吕布下手)。
可供选择的战斗地图
地图的初始设定(本作新增加的士兵增加模式,开放后可以更加真实战场,武将不再是一敌百,可以带着军队的数量和兵种影响战局,更加注重战略上的战斗。
游戏中期节奏加快,收集地图资源已不能满足城邦的扩张。 有必要攻占敌对势力。 玩家可以将强大的武将部署在与敌对势力相邻的据点,侦察、骚扰对方城市后,派遣军队进行攻略。 你攻占其他城堡的时候,也要注意保护敌人势力的入侵,尽量保证敌人入侵的时候有足够的兵力入侵我方城堡,或者周围的我方据点能迅速支援,通过和敌人的不断外交、攻略,最终一统天下完成战斗
整个电脑AI还可以,但一般难度下,电脑会优先攻击你兵力最弱的城堡,不同敌对势力之间也会相互骚扰战斗。 神兽在第二周解除锁定,战胜神兽后,掉落技能书。 在攻击地图中发光的高级山寨机可以掉落武将专用的武器。 大家关心的作弊模式在这一代人身上依然存在。
与敌对势力相邻的城堡需要重点部署
敌对势力的城堡可以用攻击、外交或策略稍微削弱其状态。
三群8在基本的玩法上保持了历代的风格,但在内政、战斗以及美术UI方面发生了巨大的变革。 游戏玩法的目的都是为了扩张势力,攻占天下,但实际上游戏体验与前作有很大的不同,有的可以孤注一掷,有的需要优化改进。 这里从大家最关心的几个方面介绍三群8的新内容。
内政
本作的内政游戏几乎完全重新制作,推翻了前代玩家需要每季统一发布内政指令的游戏。
这部作品的内政指令分为内政、人事、谋略三个部门,每个部门下有5-10个具体项目,指令的下达方式为“实时指令”,指令可以每天随时发出,而不是每季发出,指令发出后需要一定的天数才能完成相当于每天拉平上一季的统筹工作,让内政更真实。
当然,内政细分后,会产生一个问题。 那就是为了玩家增加了庞大的操作量。 因此,三个组8新增加了“助理臣系统”,玩家可以安排三位将军处理内政问题。 各个项目可以分别选择手动、半自动、全自动的形式,喜欢玩内政的玩家可以手动操作一些内政项目,不喜欢内政的玩家也可以把所有的内政交给电脑埋头城市攻略。
辅臣系统可以让玩家自主选择内政比重
战斗
8组战斗玩法也与前作有较大变化,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。
玩家在战斗之前必须首先做好战斗的准备。 战斗的武将、各武将领军的兵种数量、战斗前策士技能(可以拍摄战场bug,根据情况选择攻击型或守备型bug )、兵种要进行排兵布阵,消耗饲料提高全军士气。
下一个办法即将到来。 进入战场后,玩家选择一名武将进行控制。 按WASD键移动武将。 在数字键1、2上投入小技巧,在数字3上投入大技巧。 是的,武将的操作不是由指令控制,而是即时操作。 技能的投入方向会根据角色的方向而变化。 范围技能选择玩家手动投入技能的场所,投入大技能时武将会特写。
本作品废除了武将蓝蓝,用技冷却时间限制了技投入频率,可以在战斗中随时切换战场武将进行操纵。
武将的武将技能还是那么夸张,果然有那种味道。
在战斗战略中,在战斗中可以随时切换到战略模式,指示战场上的其他武将进行配置,使我方武将可以攻击敌人的特定人。 游戏中的兵种仍然是属性相克的关系,战斗前探查敌兵种也可以提高获胜的概率。
战略模型可以实时配置己方武将
合理运用兵种相克属性
三群8的战斗中还增加了QTE一选择模式。 一个人选择的话己方或者敌人就会开始,一个人选择的话就会进入QTE模式。 这边武将的能力值越高,QTE就越容易操作。 单挑的时候双方武将的体力显示在画面下方,QTE成功的话对方的体力消耗,体力消耗的时候可以直接抓住对方的武将。 独自结束战斗的时候,我们可以对对方独自结束战斗的武将进行攻击。
如果一个人打成平局,对方的武将也会消耗一定的体力。 每次战斗的时候,只要把手一放,一般都会一次一个人开始战斗,也可以在战斗中随机触发。 武将的单枪匹马对整个战斗起着辅助作用,单枪匹马成功后可以鼓舞自己人的士气,打击敌人的士气,抓住敌人的重要武将对战局也有很大的帮助。
武将在单独战斗中利润很高
总的来说,本作战斗最大的变化是战斗从指令模式变成了即时操作模式。 这也是宇峻奥汀试图将战斗游戏的爽快感最大化的变革。 既然三国群英传系列的武将一直都是龙引以为豪的画风,那么这次就让玩家直接操控武将,以万军之手一挥而终。 三群8之战确实给人一种战略版无双的感觉。
美术用户界面
另外,就本作品备受争议的美术UI而言,很多玩家可能已经看过第8组的真机演示,但本作品的画风与第7代相比发生了天翻地覆的变化。 立画从历代的写实作风更偏向“美形”,或三国无双的作风。 这样一种新的画风此前在论坛上也引起了很大的争议,很多玩家觉得游戏画面有页面游戏的既视感。
玩家的这种感觉实际上是有道理的。 宇峻奥汀在画风上选择了三国无双的风格,但建模能力无法与光荣相比。 三群8夸张的武技特殊效果加上武将的特写,建模能力的差距就变大了。 虽然三组8与前作相比在画面上有了很大的进步,但是作为2021年发售的游戏,在角色建模和战斗特效方面的技术实力与大厂商有着明显的差距。
经过几个小时的试制,我个人认为三个组8的站立画和UI没有问题,UI设计整体上也很舒适,大地图的细节也很好。 战斗场景确实还在优化。 当然,在美术风格方面每个人都有自己的喜好。 见仁见智先生。 实际体验需要在正式版发售后大家自己感受。
这里有一个我喜欢的细节。 在游戏中的各种战斗中有名的场面会在CG上登场,新名将登场时武将会被特写。 与前作相比,三群8加入了更多关于三国文化的细节,喜欢三国的玩家在玩的时候还是会有代入感。
大地图的细节很好
名将的登场画面
游戏的优点和不足
三群8作为三国群英传系列时隔13年的单机续机,需要面对的问题很多。 兼顾新老玩家是最大的困难。 十年前的游戏现在还能被玩家接受吗? 改革玩法后,老玩家还能买到钱吗? 你在传统战略上大有作为吗? 还是将爽快的龙傲天之战进行到最后?
宇峻奥汀为了让新玩家和老玩家更好地接受这款游戏,他们在游戏中增加了更多的定制选项,希望玩家根据自己的需求和口味定制出最适合自己的三组8 三组8为了在现在的环境中生存发生了很多变化,我会简单分享自己对这些变化的个人看法。
先说优点。
辅臣系统的加入可以让玩家定制内政细节,也可以让不喜欢内政的玩家完全跳过内政,专注于攻城战斗;
小兵强化模式让喜欢策略战斗的玩家弱化武将的存在,让兵种和兵力决定战场的胜负,给不同喜好的玩家更多的选择性。
对于喜欢三国群英传系列的老玩家来说,酷炫夸张的武将技能依然是本作的卖点,在上千人的战场上,武将神兵从天而降的割草技能继承了该系列的爽快战斗体验。
立画和UI设计很舒适。
说明本作的不足之处,对于三群8来说,大胆的创新会带来一些问题,特别是内政和战斗部分的设计还不够完善,希望游戏在正式版中有所改进。
-助理人员的半自动选项起到了稍微棘手的作用。 半自动勾选的情况下,玩家应该始终“同意”辅佐官的请求。 这样的设计在逻辑上没有什么意义,完全可以被全自动取代。
此外,助理系统可能像一把双刃剑。 助理官可以辅助玩家的内政管理,但是强大的自动化功能会让玩家过于依赖助理官。 简单或普通的难度,手动操作内政无法与电脑主机形成收益差距,电脑主机可以达到内政需求,只有在困难的模式下才能充分感受游戏内政的战略性。
- -本作战斗采用的是操控武将即时战斗的方式,将战斗偏重于“动作游戏”,但动作游戏的优势并未体现出来,实际操作比较单一。 力型武将和智力型武将在操作时也无法表现出差异。 另外,战斗节奏快,玩家有时来不及部署战术,战斗已经接近尾声,整体战斗缺乏战略性。
- -战斗开始时排兵布阵功能还不完善,我们能做的只是把远程兵放在后排,队伍阵型的变化不会出现在战场上。 ( DLC包含阵形属性相克)
阵型的设置不能影响战局
-战斗的一对一系统也有一些问题。 接受单枪匹马的利益通常比拒绝单枪匹马大。 如果选择拒绝,就会失去一部分士气。 另外,损失的士气很多,无法弥补损失,缺乏决策性。
-游戏初期,初学者指南不完整。 本作的初学者指南是独立的游戏模式,无法融入游戏本身,指南内容在游戏中随时可见。
-三国群英传系列到了游戏后期可能会像收集培养游戏一样,但我们更在意自己收集了多少武将,得到了多少神装。 但是,随时都不能看到本片的武将立画,缺少了集中展示所有收集内容的地方。
总结
总的来说,《三国群英传8》与前作的玩法有很大的不同,同时为了适合新旧玩家,希望在游戏内增加更多的定制选项,让玩家可以自主选择自己喜欢的游戏风格。
总体来看,无论是内政还是战斗,游戏都比前作简化,游戏节奏也更快。 如果是喜欢无双战斗的玩家,在本作品中可以找到爽快的积分; 如果你喜欢战略内容,本作的战略游戏可能比历代都弱; 如果你是三国群英传的老玩家,游戏会有很大的变化,但核心游戏还是战略的爽战,游戏有其味道。
在追求变革的同时,游戏必然伴随着大小问题。 总的来说,游戏的完成度没有问题。 三国群英传老游戏家还在玩。 我个人希望在内政和战斗方面进一步加强战略性。
三群8的诸多设计表明,制作团队在尽量保持三国群英传原有风格的基础上,试图为该系列开拓新的方向。 虽然本作的内政和战斗系统还有不成熟的地方,但真正做好7代高清翻拍,或许能让玩家安心补票,或许能赢得口碑,但这并没有让三国群英传系列更远。 三组8就像是前启后的探索者,虽然并不完美,但可能会给这个系列带来新的希望。