时间:2022-12-16 13:21:01
无论你喜欢任天堂还是不喜欢在“Fxxk”上坐飞机,都不能否认这家公司与所有同行有决定性的不同。 只有像任天堂这样,一直抱有玩具制造商心态的游戏公司,每次都在实践自己突然的脑洞。
用理性逻辑的态度审视这样的情怀或许太过天诛地灭,但不可否认,在这几年任天堂推行的硬件周边中,坑爹的概率几乎达到了五五五的水平。
英国权威科技产品数字消费杂志《T3》是2012年评选出的“史上最坑爹20大游戏硬件周边”,任天堂在多个周边排行榜上占八成,可以说是“硬件坑爹王”。
其中第19名是声控周边的祖级大牌,Konami激光头盔。
这一带以尴尬的风格和完全没有意义的超低可视性而闻名。 据使用者说,几乎没有识别精度,只识别“有声音”和“没有声音”。 即使认真发出标准指令,也和喷神AVGN一样对着画面说“Fxxk! ”骂一声也没关系。 没什么区别。
实际上,不仅是这个外围设备,正版的红白机2P手柄也内置了简单的麦克风。 任天堂为此也曾专门为FC开发过卡拉OK卡,但毕竟那个年代的硬件处理能力,不可能对声音进行采样并正确分析。
有趣的是,FC进入国内市场后,一些学习机对这一功能很感兴趣,许多后期开发的学习机才创造出准确的语音教室功能。
虽然效果很差,但任天堂勇于尝试的精神也为现在的成功奠定了基础。 而随着科技的进步,游戏硬件的不断发展,语音操控功能也在技术上取得了突破。 到了NDS时代,手机的语音功能开始普及,人们真正体验到了语音交互对游戏方式的改变。
即使对着游戏机说“我爱你”,可能也有不少玩家不太理解现在Konami面临的信用危机。 但是,如果你知道这个只追求利润却不肯进取的游戏制造商,你可能会稍微理解人们为什么不满意。 曾是很多人心中最好的游戏制造商之一。 举世闻名的《潜龙谍影》、经典的2D横版系列《恶魔城》,以及很多人的刀匠初恋《心跳回忆》,都是无可替代的回忆。
在推进利用硬件周边的新玩法方面,Konami当时也非常积极。 除了著名的“日光浴模拟器”《我们的太阳》之外,GAL恋爱模拟和现实体验相结合的《爱相随》也是游戏玩法和硬件功能相结合的典型案例。
在《爱相随》中,玩家除了可以和三个性格不同的女朋友进行传统的电子小说文字交流外,还可以通过NDS和3DS的各种功能进行进一步的交流。
使用内置时钟模拟与现实时间相对应的约会,使用触摸屏抚摸妹妹……
更……浪漫的是,玩家可以利用麦克风,亲口对她说“点赞”。
交互性是传统GAL游戏无法想象的,使得《爱相随》成为当时日本的“国民恋爱游戏”。 很多宅男在认真玩游戏的时候经常被路人误解,不少已婚人士表示,玩了之后,水洼般的婚姻生活变得相当惊险刺激。
以《爱相随》和《任天狗》等游戏为代表,在游戏机上利用语音功能的作品正在增加。 即使是概念型DEMO 《P.T》,玩家也需要使用手柄麦克风进行“驱鬼”,声控游戏在主机上可以说是早已常见的设计。
但是,在拥有麦克风设备的PC上,实际上很少能找到利用语音功能的游戏。
但另一方面,在这些作品中,声控玩法的探索无法与家用机经过简单处理后的表现相提并论。
中二病治疗软件有“付诸行动”的想法。 每个人可能都想到了,似乎只有想做到这一点的人才会有创新。
实际上,如果说“通过语音功能实现魔法咒语的投放”的想法有什么无双的突破的话,我想很多人都不太能接受。 毕竟,关于想法可能每个人都不一样,但中二的内心谁都会经历。
对于患有魔法相关中二病的人来说,《In Verbis Vertus》实现了他们多年的愿望,并以实际行动告诉这些玩家。 成为魔法师最重要的是脸皮厚啊。
平凡的剧情、尴尬的优化和缓慢的节奏不是这个游戏最致命的问题。 拿着方向盘对着麦克风喊各种各样的“必杀技”,忍受不存在的轻蔑的目光,才是劝退的关键。
游戏本质上是重视解谜要素的第一人称动作冒险,在基本内容上和传统游戏没有区别,但需要技能时,玩家需要对着麦克风喊对应的“咒语”并施加魔法。
游戏中从光源对接、行李搬运到各种谜题都需要使用魔法,所以语音控制的频率也相当高。 虽然作为装饰之战很单调,但是用自己的嘴呼喊火球咒语的感觉比纯粹用方向盘操作要有趣得多。
这个体验是非常新的,虽然作为整个游戏还算顺利,但是很快你就会发现不仅喉咙的损伤率会变高,心情也有可能变得烦躁。 因为无论是在设置中让咒语成为现实的英语,还是游戏的原创语言,都无法掩盖使用魔法时屏幕上透出的中二气氛.
你不是说:“只是轻轻喊命令吗? 不会那么尴尬吧? 但是,问题是在游戏中释放魔法,命中物体,执行猜谜操作的步骤没有想象中那么顺利。
游戏对英语发音的识别要求相当高,只要发音不标准一点,就只能对着麦克风大声着急。
但是,不管单词的发音多差,只要记住这个,心理就应该能达到平衡。 本作品对日本玩家来说游戏体验极差。
指挥官想要的不是天赋,实际上更多的是利用语音控制的游戏,与其说是设计上的创造性突破,不如说是体现了技术上的实验性。
如果说你从来没有想过“听从你的命令,部下部队迅速完成指令”这样牵强的场面,那显然是太谦虚了,认为自己才是最适合指挥官的人选,这不是明显正常的逻辑吗?
实际体验过的感觉也是如此。 在实时运转的交火中,准确地发出指令,让你手下的小队完成任务。 这种方式比传统操作进行的战略游戏更具临场感,氛围更出色。
进入游戏后,《There Came an Echo》可以完全释放双手。 无论是游戏主体的流程操作,还是菜单和功能设定,本作品都可以用声音进行操作。
游戏的核心游戏是利用麦克风功能向团队成员发出更换武器、移动到指定位置、收集火、攻击特定目标等各种命令。 玩家应该发出的其实是比较简单的命令,更多的行动上的细节,AI会自己判断。 玩家只需要通过观察和命令使形势更有利。
与识别严格、识别词典极其有限的同类作品不同,本作品对语音的清晰感大幅提高了游戏体验。
是的,这个可以识别中文。 另外,明明游戏的文本翻译质量很差,却对中文语音识别非常谨慎(甚至下过一次炉重新调整过)。
更有趣的是词典而不是词典。 也就是说,本作品提供了玩家自身修改指定命令的权限。
命令“开枪”的话马上就会变成低电平。 必须说“开枪”。
在这样诱人的机制下,这个游戏竟然愚蠢地准备了手柄和键盘操作。 能用嘴炮解决的战斗谁来插手!
但是,和所有实验性质很强的作品一样,本作由于经费和开发难度等原因,除了游戏本身存在一些漏洞外,还存在着流程单调的问题。
与写得相当好的网络朋友圈剧本和个性化的角色设计不同,玩家容易一次又一次地唠叨而厌倦,如果反复——而脱离故事的气氛,那么原本想要的剧本就会失败。
无论如何,本作在实验上确实大于内容,但除了达到及格线的游戏内容之外,还有剧本和音乐的精彩之处,可以饰演几个小时的精英指挥官。
如今的简陋或许是今后变革的前一代,育碧也曾将声控游戏融入传统主流游戏。 《鹰击长空》和《终结战争》作为《汤姆克兰西系列》的两部新生作品,能够利用语音识别这一实验性设计来操控游戏,本身就是一次相当有勇气的尝试。
在当时盗版为主流的中国市场,由于难以破解,《鹰击长空》始终是一款极小的军事飞行模拟游戏。
通过这样突然打击,本作品的新颖的声音——除了通常的键鼠标、操纵杆、操纵杆之外,还能够通过声音识别来辅助玩家的导弹发射,或者通过对麦克风喊命令语来完成操作
虽然没有实际意义,但提高临场感的事情谁都想试着做吧。
相比之下,《终结战争》做得更彻底。 ——,为了让这个游戏能轻松展现语音指挥军的魅力,这个中国开发者占据了很多游戏,设计出了机制简单、粗暴、节奏休闲的风格。
《红色警戒》节奏爽快的场面很大,如果说《星际争霸》以操作精巧的竞技性为特色的话,那么《终结战争》就是强调智力和战略的机制。 在没有大脑的简单操作的同时,也有相当严格的单位、地形、时机控制的要求。
由此可见,操作和节奏的轻量化,显然是为了让玩家在思考中不再感到棘手。 只要摆出碉堡的经典姿势,优雅地向部队下达准确的命令,就能看到敌人一步步被摧毁(或者往往恰恰相反)。
与目前人们相对较好的评价不同,《终结战争》在当时并不多见。 除了语音识别还没有达到育碧所谓的“90%以上的识别率”之外,区分游戏和市面上同类RTS的设计或许也是讨论的关键。
但是,好的东西是随着时间的推移而沉淀的。 更何况,只有当人们回头意识到“制作语音操控的传统游戏本来就那么麻烦吗?”之后,上海育碧在这部作品中体现出的超越性才可见一斑。
结语我在文章中没有提到手机游戏,除了从信息到实际体验一点都没有涉及,我还想在传统游戏领域看到语音操作相关的作品。
事实上,手机本身的设计,注定会看到很多有声控功能的游戏。 这几乎是未来看到的发展。 但在此之前,应该如何将“声控”自然融入游戏玩法,如何设计在题材上的活跃表现,这些议题恐怕只能等待有心的游戏开发者们在传统游戏中做更多的探索。