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055-79000起步经验:这个塔防不一般。

时间:2022-12-16 23:49:01

难度不会比当时下降。

Roguelike是砖头,需要搬到哪里?

在“随机生成”“可重复玩”等标签盛行的现在,所谓的Rogue要素成为了广义上的标准设计。 角色扮演、横版清关、动作射击、建牌,甚至即时策略,只要处理得当,大多数游戏都可以在自己身上撒上随机性的小材料,让游戏过程更有风味。

055-79000起步经验:这个塔防不一般。

是的,《无尽地牢》也是标准的Roguelike游戏。 在游戏中,可以探索函数不同的随机迷宫。 构建复杂多变的人物build——最重要的是你不断地锁定,在重新开始中变得更强。

游戏最多可以三个人玩,可以在线或一个人拿着BOT

只是普通的Rogue体验,对吧? 但是,塔防御和资源管理结合后,事情开始变得有趣了。

首先在这里感谢我们的老和尚世嘉。 能最先接触到炉也还没出来的这些游戏作品,真的很棘手也很有价值。

虽然名字里没有两个,但是《无尽地牢》其实是继续的。 不知道也很正常。 毕竟第一代作品是在2014年发售的,所以确实有点老了。 而且,因为鳟鱼,官方至今没有出过中文。 但是,这些并不妨碍它作为《无尽地牢》 rogue like防塔游戏的独特性。

游戏于2020年在各主机平台注册

总的来说,塔防游戏与所谓的“变通”不相称。 当我说我喜欢塔防的时候,一般来说,我喜欢上了它的精心安排后,就意味着要一夫一关,在铲除潮水般的敌人的同时,想出可以吃瓜看戏的策略。

结合很多塔防游戏的实际体验来看,确实如此。 这类游戏的主要玩法是背诵敌人攻击的路径、波次。 玩家必须在舞台上记住“版”,并根据现有资源对该“版”进行特定的解读。 通过这个版本,这个“解”就确定了。 就像是网络上堆积如山的《明日方舟》工作。

但是,很抱歉,《无尽地牢》不能进行抄写工作。 因为你没有版。 事实上,《无尽地牢》是你见过的最灵活、最激烈,但同时也很可能成为最如履薄冰的动作塔防战游戏。

这是一款需要玩家介入战斗的塔防游戏

与角色无法控制的前作相比,《无尽地牢》的续集引入了俯视角度的双向射击动作游戏,在实际体验中与《兽人必须死》这样的传统动作塔防游戏相似。 玩家可以选择的角色各自的性能是独特的,试玩版发行的3个角色分别擅长持续的冲压、远程输出、防线防御,能够构筑特定的体系的组合。

同时,每个英雄都有两个可切换的武器装备插槽,两个通过杀敌充值的主动技能,一个可以交换的被动技能。 老实说,即使去掉塔防,《无尽地牢》看起来也像一个像样的双向射击游戏。 无论从系统还是操作的手感,战斗的爽快感都非常在线。

发蓝火的加特林?

但这种爽快的实时战斗体验,并不是《无尽地牢》能“灵活激烈”的根源,新玩法的加入,最多也就是锦上添花。 Rogue的随机性、塔防的固定性,这两者的根本冲突,才是剧烈化学反应的真正公式。

一切的根源,当然必须回归到随机迷宫式的房间生成。 每次游戏,玩家都要面对全新的未知等级分布,探索敌人的生成位置,熟悉对应的布防路径。 每次开门,你都会为敌人铺设可能的攻击路线。 但是,如果踌躇不前,就会错过可能的资源、装备和升级的很多选择。

《无尽地牢》的资源获取形式非常微妙,其思路基本上是回合制。 这可能是Amplitude的家族设计语言,毕竟来自4X战略游戏。 《无尽地牢》回合测量房间,玩家每次进入新房间,都会有与科技、工业、食物相对应的增量。

熟悉他们家游戏的老粉丝一定很熟悉这个资源体系。

科技点用于各种防御塔的开发和升级,工业点用于资源增量设施和防御塔的建设,食物用于人物的升级和续航。 此外,游戏还提供了无尽的宇宙通用货币——星尘,可以升级核心水晶的各项属性,为安静的房间提供能量。

所有这些资源都必须围绕房间的特定节点使用,包括防御塔的配置、资源建筑的选择、人物技能升级等。 例如,安静的房间,除非被少数星尘激活,否则不支持任何操作,防御塔必须建在特定的节点位置,特定地形要求不同的设施分布。

“卡口”仍然是有效的防御措施

同样,如果选择在特色房间中放置设施,此新的关键节点将成为额外的防御对象。 也就是说,在考虑敌人的路线和防御塔的配置时,会增加一根节外生出的树枝。 在很多情况下,完全放弃某些房间,或者完全打不开特定方向的门,可能就能困住敌人。 这样,你的“防御杀阵”就能在最重要的节点发挥最大的杀伤效果。

这形成了戏剧性的闭环。 如果游戏需要进行,就必须开通房间寻找出口,但每次打开门,都意味着四面漏风的风险。 你可以花时间一步一步地斟酌,但是定时打磨的攻击浪潮会逐渐压迫你的决策空间。

请注意小地图。 右下角的绿色门绝对不能打开

所以,《无尽地牢》的正确打开方法,必然大胆而细致。 它几乎是硬性要求玩家融合两种截然不同、甚至是南辕北辙的玩法,这种体验很独特。 当然,一看就知道,这个游戏的学习曲线非常奇怪,在教程和第一关的瞬间暴发,基本上是家常便饭。

对于难度,Amplitude工作室的各位成员也有概念。 前作的两个初始难度分别是“easy”和“very easy”,一般来说,如此公开嘲笑玩家的游戏几乎不会死。 但是,这次负责答疑的工作人员说,应该不会是第二次开同样的玩笑了。

关于是降低难度,还是尊重玩家的心情,之后再谈两个。

很难站在顶端

对于一些塔防老炮来说,规划房间路线可能只是一种背板变体,但如果……需要防御的目标本身就需要不断地工作吗?

是的,《无尽地牢》的最大难点之一是防御阵地的变化。 一旦找到通往下一级关口的房间大门,就要慢慢地、慢慢地把核心水晶从紧要关头运到关尾,踏住敌人从中间潮水般涌来。 此外,已经建成的炮台无法拆除和归还资源,甚至暂时无法改变防战策略。

这就等于推翻了之前的一切计划,除非你自始至终都能考虑到核心水晶可能走的路线,并在所有必经之路上搭起炮台。 但是,想起来也明白,这基本上很难实现。 首先,获得回合制资源,不允许玩家随意浪费; 其次,分散的火力配置本身就是塔防游戏的大忌。 这个时候,你得想想关在你身上的门。

关闭期间,门是墙壁。 打开的时候,门是不可多得的捷径。 路绝对不是被造出来的。

星尘需要移动核心水晶

总之,《无尽地牢》的各个元素组合得非常精致,可以明显感觉到每一个自己的决策、行为都会对游戏的流程产生质的影响,但这种联系并不紧密,让玩家无法呼吸。 在步步结果的战略框架之间,游戏用动作射击的爽快体验,实时润滑了决策与战斗之间的节奏,大大降低了学习的惩罚感。

如果你确实能找到两个想一起在线的朋友,他们会不耐烦,喜欢到处吵架; 也可以深思熟虑,坚持谨小慎微。 罕见的是,两者看起来在同一个游戏中没有冲突。 因为到最后,《无尽地牢》也需要玩家各司其职,适应不断变化的实际情况。

事实证明,即使是被游戏击垮的设计理念,在与新的游戏方法发生化学反应后,也会散发出充分的新奇感。 对于以“广泛体验”为工作的游戏编辑来说,这种穿茧而出的新鲜感和创造力才是电子游戏真正的魅力所在。

本作品也继承了Amplitude工作室特有的艺术基因

当然,《无尽地牢》还有其他Rogue游戏的通病。 虽然系统确实简洁精致,但其可重复性仍然必须建立在足够的内容厚度之上。 例如,更多的选择、更多的房间布置、更多的敌人类型等。 否则,光靠几招翻出来,是办不到中国庆典的。

这也是第一代《无尽地牢》的问题。 希望这次的Amplitude能够在这个优秀的框架上进一步努力,构建更加厚重的随机塔游戏。

毕竟,它真的很独特,瞬间消失的想法火花都值得最好的表达。