时间:2022-12-18 03:35:01
作为必备的塔式游戏,《植物大战僵尸》最重要的因素是发展和阵容安排。 阵容是根据植物和僵尸的抑制关系选择的。 例如,大量的丧尸会伤害植物,高速丧尸和火炬丧尸会选择减速植物,硬丧尸和跳跃丧尸会选择高坚果,金属丧尸会选择磁性蘑菇,血液量大的巨大丧尸通常会有各种各样的高伤害性爆破植物这些决定直观而自然,以至于没有强烈意识到这是游戏的操作技能。
但是,初期开发方案的选择不同。 这关系到对游戏更本质的理解。 如果把游戏当成一个系统的话,初期太阳光X0、从天而降的太阳光和向日葵产生的太阳光是系统的输入x、植物可以承受的伤害输出y、植物可以产生的伤害输出z、植物可以产生的最大输出Z*是系统的3个输出。
为了更直观地说明这个问题,我在matlab中进行模拟。 单位时间内一株植物的最大输出z*一般取决于你拥有的植物中爆破植物的数量、你现在拥有的日照点数、CD时间等因素。 模拟没有什么意义。 在这里,只模拟了3个量xyz。 我不知道《植物大战僵尸》的具体数值,所以我随便假设只有向日葵、豌豆射手和坚果墙是三种典型植物的代表。

X0=50,x0=2,x=5*向日葵数Y=200*坚果壁数50*向日葵数50*豌豆射手数Z=100*豌豆射手数。 向日葵和豌豆射手的CD是2,坚果墙的CD是5。 我们的决定草案是随机购买一株没有在CD上的、光照条件好的植物,当向日葵数量达到5株时停止购买。