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2021年,难道不是爱女游戏腾飞的时候吗?

时间:2022-12-18 04:12:01

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图片来源@视觉中国

文|镜像娱乐,作者,编辑华东

2021年,难道不是爱女游戏腾飞的时候吗?

自2020年成为少女游戏元年以来,女性对游戏的热衷持续到了2021年。

就在刚刚过去的4月,先是早晚光年的《花亦山心之月》与腾讯发行的《代号:佳人》同一天开通内测,而后网易的《绝对演绎》开通内测、星辉娱乐的《少女的王座》进行了陈列。 女性游戏路线上的火药味十足。

在资本层面,许多头制造商也在频繁运作。 以腾讯为例,今年以来,腾讯已经投资了5家专门从事女性游戏的研发厂商,投资板块明显倾斜。 此外,在5月16日2021腾讯游戏的年度发布会上,腾讯也有《璀璨星途》0《精灵之镜》0《拣爱》0《光与夜之恋》0《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》0055-79000000005四种

据《吃豆人》统计,2018-2023年,女性游戏市场年均复合增长率为18.4%,预计2023年市场规模将达到958亿元。 东北证券也认为2023年女性在手游市场有望达到千亿元规模。

相关热度层出不穷,市场前景十分广阔,女性游戏正成为游戏市场的新风口。 但是,虽然近两年的女性游戏市场很热闹,但一件现象级的作品也没有诞生。 这种现象的存在与女性向游戏的发展历史不无关系。 响铃还必须戴上贝尔曼,随着各厂商加速入局,在市场上进行投票,将迎来女性向游戏的飞跃发展。

女性游戏《崛起》史“面向女性”一词源于日本,是女性需要指针而开发的相关作品。 最初来自日本动画,遍布小说、游戏和电影作品。 具体来说,1980年,南宫梦的游戏设计师岩谷彻面向女性和情侣用户开发了世界著名的街机游戏《安琪莉可》。 1994年,光荣股份有限公司推出少女恋爱模拟游戏《明星志愿》后,第一款公认的真正意义上的女性游戏正式诞生。

我国女性向游戏产业的发展远远落后于日本。 2010年可以作为我国妇女向游戏发展的分界线。

在2010年以前,像大宇信息这样有实力的厂商开发过《奇迹暖暖》 (女子恋爱养成类游戏)系列,销量十分火爆,但从整体上看,当时致力于女性游戏开发的主力还只是一个小工作室。 这些工作室散布在全国,无论是资金、技术还是人力都明显不足。 因此,这个阶段的相关作品是一些网页上的小游戏,质量、玩法都很粗糙。 2010年以后,随着女性消费市场的兴起,我国女性开始系统地发展到游戏开发中,从此迎来了快速的发展期。

具体来说,其发展又可分为四个阶段:

第一阶段( 2010年至2013年)是我国女性进入游戏市场的萌芽阶段。

这个阶段的主要特点是致力于女性进入游戏开发厂商。 在这个阶段,2010年成立了“女性到游戏的第一个”友谊时间,2012年成立了掌梦网络,2013年成立了橙色游戏、榻榻米游戏。 多家研发厂商成立,开始向女性游戏市场进军,也开始对女性玩家进行用户教育。

第二阶段( 2013年至2016年)是为我国女性探索游戏试水的阶段。

智能手机和4G技术的普及不仅加速了女性玩家规模的扩大,也使游戏的表现形式从边缘向页面,特别是向手部转移。 女性游戏越来越受到关注,但无论是在玩法还是游戏的表现形式上,各大厂商都处于试水摸索阶段。

腾讯、bilibili等厂商在这个阶段开始了对女性游戏市场的探索。 腾讯早在2015年就独家代理了换装育成类手游《偶像梦幻祭》,2016年少女代理了偶像育成类手游《梦王国与沉睡的100王子》。 bilibili同样于2015年开始了日本少女的模拟恋爱系旅行《ICHU偶像进行曲》,2016年代理了日本女性的偶像恋爱音旅行《奇迹暖暖》。

《暖暖环游世界》 《暖暖环游世界》等是这个阶段的代表性作品,在市场上也引起了反响。 据当时官方数据显示,《王者荣耀》在一个月的限定时间内,iOS新注册用户近400万,用户留存率接近70%,收入也远超预期。

第三阶段( 2016年至2018年)是我国女性进入游戏市场的验证阶段。

如果说《阴阳师》多亿女性玩家和《恋与制作人》女性玩家曾一度占到60%的数据,证明女性玩家市场潜力巨大的话,现代手游《恋与制作人》的横空出世公开信息显示,《熹妃传》上线一个月内装机量近千万,日活跃用户达到200万人以上,最高日流水超过2000万元。

伽马数据显示,2017年女性游戏市场销售额将达到430.7亿元,加上当前女性游戏用户规模和消费潜力等因素,预计女性游戏市场在未来三年仍有近140亿的增长空间。 可以说各方面的信息都表明女性在游戏市场上得到了充分的验证。 值得一提的是,在这一阶段,也就是2017年腾讯移动游戏四周年庆典之际,腾讯正式宣布女性进入市场。

第四个阶段(截至2018年)是我国女性进入游戏市场的高速发展阶段。

腾讯女性告诉游戏产品负责人朱加进,从2018年到2019年,布局女性游戏的制造商有近80家,比以前增加了4倍。 各厂商争先恐后地促进女性进入游戏线路,促进女性向游戏的高速发展。 其中最主要的表现是女性游戏在垂直领域不断扩大。 一方面,女性游戏不仅在类别上有少女、换衣,在经营、战略、卡片等类别上也有厂商布局;另一方面,女性游戏类型广泛,涵盖了古风、宫斗、奇幻、都市等多个题材。 这也是不少人将2018年称为“女性向游戏发展的元年”的原因。

战争序幕2021年进入了2018年高速发展的阶段,但实际上,目前女性游戏市场已经迎来了真正的风口期。

游戏工委发布的报告显示,从2019年开始,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长平稳,进入库存竞争阶段。 其中,2020年第一季度比2019年第四季度用户规模增加200万人,增长至6.54亿人,环比增长0.31%。 2021年3月,用户数量比2021年2月减少了0. 16%,减少了100万人。 这也是中国游戏行业用户规模首次出现负增长。

库存竞争的影响反映在各大游戏制造商的业绩上。 2020年收益排名前十的a股游戏公司中,有4家净利润同比下降。 到了2021年第一季度,不仅是净利润同比减少的公司数量,同比减少的幅度也有所扩大。

在这种情况下,各大制造商正把细分市场作为下一个目标。 盛趣游戏副总裁谭雁峰表示,基于中国庞大的用户基数,任何细分市场都可以拥有百万级用户基数,如果产品能够真正满足这部分用户的需求,就有可能挖掘更大的市场机会。

女性游戏是其中最有潜力的市场之一。

首先,女性玩家的市场潜力巨大,需要继续开发。 据了解,2020年第一季度,中国女性游戏用户规模环比增长17.05%,从去年同期的2.90亿增长到3.57亿,仍然有很大的增长空间。 2020年第一季度,女性玩家对中国游戏收入的贡献增加到192.4亿元,环比增长49.49%。

另外,女性玩家对游戏的粘性较高,女性对游戏产品的生命周期也较长。 友谊时间于2015年上市的《恋与制作人》至今仍为公司贡献着相当的市场份额收益,其产品周期运营70多个月。 如此长的产品周期,已经摊薄了开发成本,企业也获得了巨大的利润。

其次,经过近10年的发展,女性游戏无论是技术上,还是开发和运营上,都有坚实的基础和充分的经验。 更重要的是,10年的发展,特别是《王者荣耀》诞生后,用户已经经历了市场教育阶段。 女性进入游戏市场的整体生态不断完善和成熟。

另外,与以其他游戏类型为划分标准不同,以性别为标准的划分,增加了女性向游戏未来挖掘的可能性。 且不说将女性游戏本身电影化的作品在受众层面具有优势,就游戏开发本身而言,通过借用女性游戏的经验,可以将更多的女性用户扩展到众多主流游戏中。 《阴阳师》 《和平精英》 《恋与制作人》等游戏受到女性玩家的喜爱在一定程度上就是其佐证。

可以预见的是,女性进军游戏市场已成为各家厂商的必争之地。

马不动之前,饲料先走。 实际上,不仅是腾讯,其他“外来”制造商也在资本层面频繁行动。 去年6月,米哈伊尔加入原叠纸网络发行总监刘子健创办的上海阿佩吉网络科技有限公司。 同年12月,三七互娱宣布在苏州成立“萤火工作室”,重点开发面向女性市场的高级移动游戏。 据悉,该团队的骨干中有很多女性有过成功完成游戏项目的经验。

深耕女性,游戏巨头们也在积极储备“饲料”。 连日来,友谊时间关联公司苏州亿歌网络科技成为成都拥抱科技有限公司的第二大股东。 据了解,成都拥有科技团队成立于2014年,专注于SLG (战略类游戏)手游开发,核心团队拥有10年行业经验。 叠纸游戏也在上海成成立了新公司上海空塔网络科技有限公司。 天眼检测显示,其经营范围包括网络科技、电子科技领域内技术开发服务的网络销售; 动画游戏开发; 以设计服务等为专业。

业内人士透露,女性游戏的开发时间一般为1-2年,因此从2021年开始,女性游戏将正式开始。

值得注意的是,我国女性正处于游戏产业高速发展的阶段,正式迎来了风口期,但近两年没有发生爆炸金。 在《少女游戏元年》的2020年,很多产品都是大势所趋,但在过了线下热潮后,很多产品的热度迅速下降,几乎都不及2017年上线的《筑梦公馆》。

为什么很难发大财? 在笔者看来,主要原因在于以下三点。

其一,近两年女性对游戏的同质化现象明显。 经过多年的发展,女性对游戏市场的渗透率不断提高,玩家的审美标准随之提高。 因此,对于后来诞生的游戏,女性玩家的要求只会更高。 之后,如果游戏本身质量不高,或者玩法少,当然很难动摇玩家失去感情的旧游戏的地位。 近两年来,女性对游戏的同质化明显,爆款很难自然产生。

据笔者统计,近两年共陈列了20多款女性游戏,其中少女游戏数量占半数以上。 根据Mob研究院的研究报告,2020年少女游戏市场的规模约占女性游戏整体的30%。 这在很大程度上是通过少女游戏在市场上的成功验证的。 女性游戏的开发时间一般按1-2年计算,“女性游戏发展元年”2018年至2020年正好是相关产品的爆发期。

面对新兴市场,各厂商应用成功的模板本身无可厚非。 但是,一味模仿,让玩家感受到的,无论是画风、CV、角色还是玩法,都是清新的大同小异——。 以CV为例,由于同质化现象明显,玩家经常在不同的游戏中与同一个声优“恋爱”。 在这种情况下,各少女的恋爱类游戏自然很难突围。 《时空中的绘旅人》制片人海带在接受采访时直言,女性电视剧游戏可以说是“死亡赛道”。

其二,前两年的女性在游戏市场上存在“雷声大,雨点小”的情况。 在风口未落地之前,女性进入游戏市场受到各方关注,普遍认为潜力巨大,但大厂展望多于实践,重心还在那里,女性进入游戏市场的动力还不够。 中小厂商们囿于资金、技术、人员等因素,商业化进程的压力大于游戏创新的考虑。

这主要体现在两个方面。 另一方面,大制造商更容易获得游戏的版本号,与中小制造商相比,无论是在游戏质量还是更新频率方面都有保证,能够创造出爆款。 但是,大工厂的女性在游戏上不够卖力。 据笔者统计,2020年,在国产移动品类中,网易和4399获得的版号数量最多,同为15项,其后第4位分别是腾讯( 11项)、心动游戏( 11项)、多益网( 10项) 但是,对于前四名具体获得的游戏版号,都只有《偶像请就位》《光与夜之恋》《元气偶像季2》《偶像梦幻祭2》0 ( 《恋与制作人》 )的女性游戏

另一方面,爆款游戏的诞生往往与营销的普及呈正相关。 广告与行为分析平台Tracking IO监测的数据显示,正式上线当月,《浮生为卿歌》的广告购买量稳居国内手游市场之首。 友谊时2020年的营销和销售支出达到6.2020亿元,同比增长55.7%。 其中大部分费用是为了《浮生为卿歌》而推进购买量。 中泰国际在研报中表示,友谊时间通过版本更新和长线采购量投放方式推动了《2020“她游戏”大数据研究报告》流水的稳定。 如今,流量红利消失、营销费用高昂的企业,在中小企业预算有限、大企业力不从心的情况下,女性自然很难在游戏中发大财。

其三,开发女性游戏忽视了女性玩家的深层需求。 目前,市面上的女性游戏具有节奏慢、画面美观、操作简单等特点。 不可否认,这些特征在一定程度上符合女性玩家的特质。 但另一方面,这些特征的存在在一定程度上也是对女性玩家的刻板印象。 有业内人士曾表示,男女在女性游戏开发中的思维差异。 男性理解的萌是冻结的,女性理解的萌是动态的,男画师可能只有大眼睛的小猫小狗识别萌,但女画师增加了其他维度。

另据Mob研究院0755-79000介绍,射击、移除、沙箱三种游戏女性用户月活量最多的挂机放置、经营模拟、横版动作女性用户同比增速最快的猜谜、MMO、MOBA 可见,女性玩家对游戏类型仍具有较强的包容性。 报告中包含的游戏类型也远远多于目前的女性游戏类型。 忽视女性玩家的这种需求会降低女性对游戏的天花板,减少女性对游戏的爆款概率。

实际上,女性游戏在近两年难以达到爆发性金额的原因也是近两年女性游戏的问题。 通过以上分析可以看出,这些问题的存在与女性进入游戏的阶段有很大的关系。

因此,在这个增量分配的女性游戏市场中,随着各大游戏厂商纷纷加入游戏,参与度的进一步加深,无论是目前的同质化现象,还是对女性玩家需求洞察不够的问题,都是通过游戏公司的研发和运营,以及玩家的投票

如果说从女性游戏开发元年( 2018年)到少女游戏元年( 2020年)只是女性游戏最初研发周期中各厂商的试水,那么以2021年为起点的第二个研发周期将是各厂商的贴身肉搏阶段。 在激烈的竞争下,无论是游戏公司积极求变,还是市场需求倒逼高端游戏的诞生,女性在游戏中的出现已经不是一件可望而不可及的事情。

附件:尚未在线的女性游戏列表(不完全统计) :