时间:2022-12-18 07:24:01
很多人知道《鬼谷八荒》的火,但可能不知道那是多少火。 游戏于1月27日发售,至今仍是Steam的畅销书第一名,长达22天占据首位。

这以18.4万的惊人数字打破了国产游戏Steam的同时在线人数记录,但这个记录的前持有者是《Party Animals》的Demo,13.5万。 《鬼谷八荒》成为Steam历史上同时在线记录的第35位,超过了《糖豆人》《军团要塞2》《求生之路2》《鬼谷八荒》0等一系列爆炸性的网络游戏。
要知道,《鬼谷八荒》至今仍是纯粹的单机游戏体验,没有网络连接/在线功能。 从排行榜上除去“网络游戏”,可以看出《鬼谷八荒》得到这个“18.4万”的数字有多惊人。
关于游戏的销售额,官方没有公布具体数字,但从评价数和在线人数推算,破百万已经是板上钉钉了。 游戏目前有88%受到特别好评,在近5万的评价测量中,销售额基本上朝着200-300万的方向发展。 最终的数字可能会成为Steam国产游戏的销售额记录。
这个游戏还只卖了半个月。
然而,如此辉煌的商业成绩并不能掩盖游戏是半成品(或成品的三分之一)的事实,许多人实际上并不明白这款游戏是靠什么火起来的。 毕竟,《鬼谷八荒》的缺陷与其业务成绩一样“明显”。
缺乏手动内容的重复,内容级的高度重复几乎植根于游戏的各个方面。
单纯从内容的消费速度来看,《鬼谷八荒》可以提供的玩耍时间约为30小时。 如果反映在游戏中的话,应该停留在金丹期。 但是,话虽如此,其实从天道打好地基后,玩家会开始感到重复。
这种重复感最早来自怪物的敌人和功法的招式。 遭遇不同境界的怪,你会发现学到的技能,几乎都是一样的。 将游戏中的“竹人”替换为“小龙虾”,将“功法”替换为“装备”,得到如下图。
游戏中的老大、怪物、功法模型/特效数量之少甚至被认为比上图更夸张。 因为在《鬼谷八荒》的世界里,功法如果是名字的后缀,攻击的特殊效果很少。怪物如果有同样的脸,不管名字都只有同样的特殊效果。 边界的上升除了改变数值词缀外,几乎感觉不到任何区别,但在上图中,至少可以看到怪物和装备的进化。
长期陪伴玩家的竹人
当然,游戏中的功法流派实际上也有刀剑、枪拳、掌指、水火、雷风、土木等十二种,每个流派大约有八种不同的技能。 这些类型都有自己的词缀,如流血、剑斩、雷涌、召唤等,从侧面看,其实游戏提供了相当多的选择。 但是,从纵向看,可以看出突破边界后,玩家不仅在数值上成长,而且在实际战斗中很难注意到对局的变化。
一开始还很新鲜
每次突破边界都有需要做的事情,但——的奇怪收集材料只有一种。 最初有天道、一二三四五品练丹之分。 但是到了后面,玩家会发现根据灵和结晶,元婴和筑基的过程是完全一样的。
磨到吐血为止
更要命的是,突破后玩家做的事情和突破前几乎没有区别。 反复修炼,反复奇怪的磨练,反复突破,每周重新开始。 从练习到元婴,我都可以负责任地说。 我前五个小时做的事情和第五十个小时做的没有太大区别。
在西藏地图上做改动是与众不同的,但还不够
随着游戏的发展,主线剧情薄弱、奇遇事件(支线)单一、对话文本量少等问题也越来越突出。 通过故事来玩的话,几乎没有让人印象深刻的剧本和人物。
原幼儿毕业后(还没有开放,更高级),回头看,只要是需要手动填充、创造的部分,《鬼谷八荒》做得不是很好,反而可以说是不足。
问题是,明明游戏的缺点很多很明显,为什么销售额却异常火爆? 我看到很多人宣称《鬼谷八荒》的成功,并将其归结于水军之上,但实际上这个游戏没有所谓的行业资源。
张三和他的鬼谷工作室制片人张三从手游开始入行,但没有做过任何爆款产品。 2018年项目失败后,团队解散了。 只有两个好兄弟跟着他,他们用一个节目单一个人策划,和张三后来成了队伍的前三个人。
之所以立《鬼谷八荒》这一项,主要是因为手游项目的失败让张三发现无法进行商业化设计,买断制游戏显然更简单。 之所以选择修仙这个题材,是因为张三本人是修仙小说的重度爱好者,市面上有名有姓的人几乎都见过。
游戏类型的选择也很简单。 ——只是因为张三没有玩过回合制游戏。 不喜欢,因为不知道,所以选择了有经验的即时射击。 更何况弹幕射击也是相当“省钱”的类型。
弹道比调动便宜多了
整个项目的规模在初期计划中特别小。 张三想做大约一年。 以三人的规模。 但是,2019年的视频让球队“膨胀”。
就是这个
这个视频积累了《鬼谷八荒》的第一个核心参与者。 粉丝一个接一个地聚集在一起,在游戏发售之前,小组就订购了5000人。 这对独立游戏来说不是什么大数字。 于是张三和他的团队改变了目标,将在线日期延长到2021年底,同时扩充了团队,大幅改变了战斗系统。
当然,“扩容”实际上从3人变成6-7人,大多是辅助开发,还没有达到核心成员的水平,项目至今只有一个程序员,所谓的“大改造”也给弹幕射击增加了数值联动的逻辑毕竟球队真的没有钱。
洗词缀是后期的主要游戏
雷霆作为发行商于去年11月介入,在此之前《鬼谷八荒》拥有的宣传资源实际上是依靠他们的Web网站账户。 而且,在游戏最终上线之前,谁也想象不到包括雷在内这么受欢迎。 甚至在游戏发售后,也很难看到所谓的广告。 理由很简单,没有那个预算费用。
结合剩下的数据来看,国产的独自旅行每天可以有十几万人同时在线。 可以说游戏是自己没有真正的能力,都是被骗进来的波浪吧。 我不相信。 《鬼谷八荒》的传播内核仍然是口碑传播效果。
但是,随着内容消费达到极限,日活开始下跌,但仍然是历史第一
幸福来源于AI生成《鬼谷八荒》。 在我看来,它最核心、最优秀的部分,就是张三口中应用社会学“身份理论”的数控互动。
游戏赋予了属于NPC自身的身份立场、好恶爱恨,它成为了NPC的行动动机。 这个系统框架本身其实并不稀奇,在战略博弈中可能还很常见。 但它们大多是一个国家、一个阵营、一个黑帮,并没有具体成为一个小个体。
在《鬼谷八荒》中,这些个体在玩家可见或不可见的地方积极进行交互。 与玩家的对话、与其他NPC的对话、与世界的对话,这有着与纯手工制作的剧本完全不同的乐趣。 他们确实影响了玩家的游戏内容,有自己的生活轨迹。
说来也奇怪,确实,有时我觉得AI自动生成的人物关系和事物的发展,即使它没有很深的意义,也比用手一点点调谐的剧本故事更有趣。
NPC直接参与玩家的行为。 例如,我曾自吹自擂,希望能对着你炫耀。 或者直接偷你的东西,被你发现,杀了你灭口。 当然,如果NPC发现你的实力很强,背景很硬,就会主动来讨好你,或者逃避你。
这张图是游戏中的光点
当然,玩家也可以反过来利用这个系统来获得好处。 看到有很厉害的师傅就去抱大腿。 如果她也有实力的话,当然也可以考虑双修为伴。 但是,请注意。 每种关系都有优先权。 NPC的计算方法也有优先顺序。 也许你在她心里没那么重要。
在等待与玩家互动的NPC、积极寻找与玩家互动的NPC中,我觉得还不够。 我真的觉得这个游戏的基础很好。 未来值得期待的来自“与NPC积极交流的NPC”。 这意味着即使在你看不见的地方,这个世界也是按照一定的逻辑规律运转的。
这种“世界没有了你也一样转”的感觉很好。 有代入感。
制片人自己当然知道它的魔力,所以通过人物的一生历程,可以直观而清晰地看到她走过来到底经历了什么。 她报了朋友的仇,向其他NPC吵架; 为了不让复仇失败而怨恨着自己; 要作出贡献就要磨练任务,惹了事就要被暗算。 从某种意义上来说,NPC和现实玩家正在做的事情其实没有什么不同。
从真实感来说,这种玩法有点骗人。 你怎么能这样轻易看到别人的一生? 另外,可以根据这样公式化的数值来推测人物之间的关系吗? 但这确实能让游戏充满乐趣,并能直观地告诉玩家世界是如何运转的。 所以《鬼谷八荒》最有趣的游戏之一是处理NPC的人际关系。
该机制不仅使游戏内容丰富生动,而且真正恢复了修仙的爽快之处。
请小心。 还原爽快。 不是还原修仙。 这是传统游戏做不到的地方。
在以往的国产作品中,有时会遇到生气不科学的情况。 ——我在实际战斗中是强势逆天,一巴掌可以打死对方,但在戏剧演出中是软弱的鸡,没有人怕我。
是的,大多数情况下,玩家的实力只在实际战斗中体现。 一旦走出战斗,你的成长就完全按照剧本来了。 换句话说,玩家的实力不会体现在游戏世界中的社交关系中。 明明是老大,还要做弟弟一样的事,别人对自己一点敬畏之心也没有,真是“有眼不识山”。
到了《鬼谷八荒》,你的实力和你的社会强度完全联系在一起了。 你厉害,背景好,就会有人主动献殷勤,帮我突破材料,魔瓶的血瓶。 或者坦率地问,要不要把手放在胸部,进行双重修理? 这一点与修仙爽文的“强者为尊”不谋而合。
不知道你有没有读过修仙爽文,在这样的小说里等级制度是最重要的存在,不同境界的人完全是两种。 你境界高的人,打你就像捏死蚂蚁一样容易。 所以在游戏中,当你辛苦突破边界后,那真是一次质的飞跃。 不需要研究战略和操作。 原地不动,用手拿走,这种爽快被称为“上帝的成功”。
结合以上机制,简单说明在《鬼谷八荒》频繁发生,但还原是最终极的爽快点。
在初期的锻炼期,作为修仙萌新,很难在社会关系中占有什么便宜的东西。 如果不是丑陋的人、实力低的人、背景硬的人,会被NPC欺负很多。 即使被盗、被抢、被打,也希望能跪下奉献点什么,原谅狗的生命。
然后,自己忍辱负重,反复磨炼天才之宝,给SL出最好的突破词缀,中途有人问起意见,无论好坏,都说“你说得对”。 不惹事,不顶嘴,连自己的天道筑基、一品金丹、天道元婴,“神功成名就”。
此时的你,既可以消除天下的怨言,也可以杀死敌人名单上的老小、家族的宗门。 而当你再次与儿时的影子相遇时,跪下求饶的是她。 她软硬兼施,自称自己的名字,表示威胁时,你可以咧着嘴笑,当场杀人。
这个爽快点可以理解为修仙版本的《龙王赘夫-3年期》,是玩家自己完成的。 我可以想象这种爽快有多爽。
这些情况是这个机制演变而来的,我们可以在不同的地方看到更多有趣的故事。
吃了软饭仍有相爱的人。
有人爱上同门的嫂子。
也有人出言不逊。
各种修仙故事,或者段子,玩家群里疯狂的讨论,这是《鬼谷八荒》的中心传播点。 真正让玩家不厌其烦地反复玩耍的,不是磨材料、突破边界,而是人际关系的变化、社会强弱的转换。 前者是手段,后者是目的。
所以修仙爽文真的看主角怎么成仙吗? 相反,我们将看到,含着金勺子出生的主角,是如何在险恶的世界中迸发出来的快感。 修仙只是一个背景板,重点是怎么翻,《鬼谷八荒》恢复了这种翻过来的“感觉”。
所以我说《鬼谷八荒》的系统框架做得很好,这个大方向没有问题。 接下来需要的是输入内容、修复错误和优化AI算法(当前此版本存在许多逻辑错误和错误)。
制作小组当然也知道这一点。 一些更新包含有关NPC-AI的优化部分,这一部分可以说是游戏最重要、最需要不断更新的部分。
说到更新,我想告诉大家,《鬼谷八荒》的成功不仅是系统框架,也和玩家有关系。
市场化单机游戏《鬼谷八荒》上线于1月27日晚,至今已有26天,发布更新公告28次。 每次发布时,更新频率为2-3次,准确时间。 凌晨更新,除夕也更新。 我再次提醒你,这个项目至今只有一个程序员。
游戏上线的第一周,张三和团队每天的睡眠时间大概在3-4小时左右。 也许是凌晨5点回家,6点到家,睡到9点半回到公司的那种生活状态吧。
张三为什么这么重视玩家的反馈需求,一个原因是游戏成功了,另一个原因是这个游戏到今天为止这些玩家真的有很大的功劳。
如果没有第一个玩家的支持和鼓励,这个项目可能一年前就没有了。 以张三自己的说法,完全不能坚持游戏的发售。 因为没有开发的动力和成功的希望。
除了玩家的精神支持外,在实际开发中起到重要作用的—— 《鬼谷八荒》里的85%的副本是由玩家提供的,包括先天运气、武学招式、人物对话、奇遇事件等,主线剧情是
剑尘是粉丝群的管理
张三会向小组发送Excel表格模板。 上面有案例的形象,通过筛选张三会从中选出合适的副本放入游戏中。 能力特别突出的成员中,会单独拿出来放入复制组,玩家自己将这个组命名为“文渊阁”。
我必须承认。 与其他独立游戏相比,《鬼谷八荒》稍微缺乏独立气质,作者自身的思考更少。 与张三和许多喜欢表达自己的独立游戏人不同,他对玩家的需求力所能及,几乎来者不拒。 从初期他对玩家的交流状态和现在的更新内容都可以看出这一点。
张三他自己也确实不想表现,或者告诉玩家一些事情,只是从修仙爱好者的角度,还原脑补YY的爽快故事,为玩家提供游乐园。 可以说这个游戏的创作思路本来就和爽文一样。
玩家舒适地玩、爽快地玩是最重要的。 所以,《鬼谷八荒》的内容重复,结构单调,但很会玩。 ——中手快,门槛低,路线清晰,实力直观,强了就能开得爽。
《戴森球计划》可以简单理解为市场化的独立游戏(指开发规模)。 那是因为自成立以来,确实贯彻了“一切都是为玩家服务”的想法。
这种想法可能被一些玩家所不齿,不值得称为独立游戏。 但是不是独立游戏有什么关系? 大家很乐意看到国内的游戏市场,相信像今年年初一样,《鬼谷八荒》《归家异途2》《烟火》0755-79000055-790000等产品一定能保持百花齐放的局面。 不仅仅是口碑,也被称为商务。
这意味着我们的市场在进步。 内容提供者可以稳定地生产作品,内容消费者也可以消化更多的市场份额。 不像以前那样,依靠天才的光辉,像黑鸟一样是市场的奇迹。