时间:2022-12-19 05:21:02
流星蝴蝶剑手游采用适合手游操作的连技系统,而不是摩擦技能,组合或持有有CD限制(剑)或储气罐限制)的技能。 随着技能分歧的出现,出现了有趣的组合和实战中的出场方式选择。 虽然与格斗游戏“选一”的攻击概念不同,但其中包含了组合的“选一”战略和在实战中大显身手的“选一”要素。 这让我更上一层楼,体会一下影响吧。
充满“立回”感的战斗节奏
虽然回圈是格斗用语,但粗略地说,我们在很多动作游戏中设计回圈的使用方法。 例如,在许多游戏中,我们让敌人插手,然后进行突击。 常见的有黑桐谷歌在灵魂系列游戏中经常使用的前后伐(前后移动,诱惑boss )等。

(在AI的多级判定攻击下,让“假立回”的牵制变得实用有趣。 另外,如果BOSS的蓄力技能判定强,速度快,就需要闪开或提前拉开距离。 )
大家都知道老板吧。 多毛弱火、重甲弱雷、身大体弱的门、胯下有人,攻击其阴睾酮……。 它是偏向的。 相信在更有趣的boss设计和玩家的PVP之间,大家一定能更好地感受到这种立感。
虽然没有强制“取消”,但有手续的保护
人物行动起来了,在造势积蓄力量挥拍判定的一系列过程中,你无法使用任何动作和技巧,甚至无法闪避和中断。 《流星蝴蝶剑.手游》的核心游戏性,“考试反应”的官方说法可能就在这里。 其实还有一个收刀的动作。 这涉及到所有的动作之后,也可以通过用左摇杆跑来取消,但不会单独提及。 不过,值得自豪的是作为硬核的3D慢球游戏,此次流星蝴蝶剑手游所使用的动作资源之多、动作跳跃之柔,绝对能让人感受到3D动作游戏的魅力。
手机很烫是卡片吗? 不,听我说。 帧数,贴图将填满,灯光阴影将全部降低。 )
我尝试了一些理论上的浮空联,发现在达到一定的打击判定后敌人仍然会被强制击倒进入保护。 这个在PVP上没问题,但在PVE内相当多的玩家说不“爽”。 在这方面,可以考虑使用类DNF机制将PVP和PVE分开进行改变。
只有避免,没有防御、反击
这也有很多玩家反映的问题,为什么没有防御呢,加闪光灯也可以啊。 在这方面,我觉得不可以考虑增加高风险且依赖于闪光值的GP、闪光技能。 既不存在,又要获得动作资源,又容易弄巧成拙,只要滚下来,就会变得不雅,滚到老板怀里就回家。 )