时间:2022-12-19 17:00:01
在此期间,YouTube上刊登了关于FPS第一人称射击游戏的半切视频。 博客“4096”整理了十几种教科书级别的FPS游戏,在巧妙的转折点上连接起来。 感觉是“进化之地”,短短几天就获得了百万销量。 作为欧美游戏文化的重要组成部分,《枪杆子》中的“枪”一直是游戏玩家必不可少的重要类别,所以本文带着这段视频,为大家梳理一下FPS游戏的简史。 第一人称射击游戏回顾_腾讯视频一开始,屏幕上出现的只是一条线。 这个游戏叫迷宫战争( MazeWar ),严格来说就像一个房间模拟器,没有枪的元素,只是在房间里不断地走来走去、转弯。
然而,这款诞生于1974年的游戏仅仅通过简单的向量线构建透视感,获得了第一人称的视角。 很难想象当时习惯了2D平面视点的玩家们看到这个画面内心是怎么想的。 不过,虽然Maze War的屏幕很简单,但不可否认它被认为是FPS游戏的鼻祖。 下一个游戏是1981年的3D怪物迷宫( 3D Monster Maze ),画面似乎没什么变化。 黑白灰色的块状物形成了墙面和地面,这已经有分辨率的概念,也有图形的概念。 玩家扮演幸存者的角色。 和大门在同一个迷宫里。 玩家开始行动的话,大门会在后面追着,逃出迷宫。 比起电影,临场感稍微增加了一点。
第二年的Wayout 3D增加了8bit像素的颜色要素,分辨率也变高了,甚至连门上的铆钉都可以看到。
门一开,不知发生了什么事,画面明显变高了。 那是自然的。 这是因为来到了10年后的德军总部3d(1992 )。
说起这个游戏,必须介绍背后的制片人约翰卡马克( John Carmack )和他创立的id Software游戏公司。 他对FPS游戏有相当大的贡献。 以下几种游戏由id Software制造,这一点也可以看出。
从密苏里大学堪萨斯分校退学成为自由程序员的哥哥,后来加入softdisk公司后,认识了日后共同创业的阿德里安卡马克( Adrian Carmack )。 两个人是同一姓,但不是亲戚。 否则,公司名称可能会改为“卡马克兄弟公司”。
遗憾的是,理念不合,两人从老家出来后,创立了id Software这个厂牌。 在最初的几年里制作了几个横板2D冒险游戏,技术基础深厚的约翰开始考虑制作有3D效果的游戏。 德军总部3D诞生了。 这个名字可以分为两个部分来看。 3D中有3个表示这是系列的第3部,3D意味着玩家可以体验3D影像。 更新了前作的2D画风,细节的描写和视点变得丰富,给当时的玩家带来了极其刺激的视觉外观。 这可能就是欧美玩家推荐的暴力美学。 后来的视频中出现的Doom毁灭战士( 1993 )和QUAKE雷神之锤( 1996 )出自id Sofeware公司之手,约翰卡马克也被称为FPS之父。 成为毁灭战士时,约翰带着十几个人的队伍“顺手”制作了Doom游戏引擎。 其实这是一个疑似3D引擎,此前在德军总部的3D中,玩家的视点只能左右平移水平旋转,无法抬头低头。 成为破坏战士,即使有楼梯的设定,怪物和主角有时也会形成高低差。 玩家的视点依然只能左右平移并水平旋转。 只能判断x轴上的位置。 开一枪就能击中这个x轴上的对齐目标。
破坏战士,主人公前一天晚上玩得像睡着了一样。 早上醒来,发现自己已经落枕,但发现自己“被迫营业”,瞄准时只能左右转动身体。 即使功能受限,破坏战士不现实,但游戏中爽快的击打触感、酷炫的画面、出色的关卡设计,依然给当时的玩家留下了不可磨灭的印象。 也为之后的FPS游戏确定了永远的基调。
破坏战士4设定图图片来源: wallpaperflare不错。 和约翰卡马克谈谈他的公司id Software,然后看视频聊游戏。 1996年发售的毁灭公爵3d(dukenukem3d )也是一代经典之作,由3D Realms开发团队制作。 画风非常接近毁灭战士,但发生故事的场景设置在人们生活的城市,办公室、电影院、大楼的天台。
毁灭公爵3D
和终结者T-800一模一样的男主人公会在玩家熟悉的生活场景中打怪物。 r级电影搭配的画风、舒缓的恶趣味剧情、美国幽默的场景互动,自然会受到核心玩家的欢迎。 这么说来,这是加入弹匣交换视频的第一款FPS游戏,根据武器不同有不同的子弹交换方法,所以光是看这些视频就很期待。
从这个游戏中诞生了历史上第一个“换弹枪”玩家吧。
该游戏最初在DOS平台发售,随后移植到PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS等各大平台,可谓生命力极强。 杜克3D能有如此顽强的生命力,其实也是没办法的事。 因为续集是史上最有名的跳王,在此期间,核心玩家们只能通过各种移植版进行慰藉。 这部作品受到关注后,制作方发表了永远的毁灭公爵( Duke Nukem Forever )开发计划,预计将于1997年4月发表。 谁也没想到这个一等奖是13年。 其间,游戏引擎一个接一个,工作室一个接一个,玩毁灭公爵3D的玩家们,到了孩子可以玩游戏的年龄了。 无论如何,本应成为传说的这个游戏的后续,变成了“永远的笑话”。 粗糙的水平设计、糟糕的画面表现力、智商负面的AI敌人,核心玩家直呼“还钱”!
IGN虽然不及格,但至少让玩家们明白了一点。 跳票越多,并不意味着就能获得更好的质量。 此后的QUAKE雷神之锤( 1996 )是id Software公司推出的另一款经典IP。
雷神之锤是第一款实时运算的3D射击游戏,开启了16人死亡竞赛模式,雷神之锤成为电竞游戏的鼻祖。 游戏发售后,玩家开始自发组建战队,在虚拟世界中尽情释放着对胜利的渴望。 很多品牌嗅到了商机,开始赞助比赛和战队,与现在的电竞产业相比,似乎变化不大。 接下来是007 )黄金眼( Goldeneye )。 虽然在国内玩家可能很少接触到,但这是电影改编游戏中的优秀作品,画面还原得相当真实,榨取了N64平台的全部功能。 其亮点在于,发现N64有4个手柄端口的制作团队,着眼于多人模式的开发。 玩家可以在同一个画面上分割玩同一个游戏,这个模式也为日后hello等游戏提供了参考。
007黄金之眼是g胖封神的作品,一半的生命( Half-Life )。
半条命加布纽维尔( Gabe Newell ) g胖,离开工作了13年的微软后,成立了Valve Software公司,公司成立2年后,半条命于1998年诞生。
立案之初,g胖胖地跑向雷神之锤。 一家初创公司在画面表现力方面超过id Software是不现实的,但破坏战士和雷神之锤有一个共同的缺点,不太重视剧本。 这也和约翰卡马克游戏的创造力有关。 他说:“游戏的背景就像小电影中的故事,虽然有,但也不是最重要的。” 毕竟,很多人玩游戏是一件很爽的事情。 这个理念没有任何问题。 另一方面,一半的生命朝着另一个开发方向发展。 g胖胖请作家Marc Laidlaw (小说并不出名,但后来写的半条命、传送门、求生之路很经典)写剧本,电影化的线性故事,让玩家花了很多时间和NPC一起沉浸在游戏中英语Half-Life的意思是放射性元素原子核的放射性强度达到原来值的一半所需要的时间,但进入国内后,字面翻译成一半的生命也很适合游戏的故事。 名叫戈登弗里曼的人是物理学博士,他参加了空间传送实验,但无意中将外星生物传送到了地球。 因此,这位文墨博士从戎弃笔,踏上了拯救世界的道路。
弗里曼和亚历克斯,后者于2020年发售了独立VR游戏。 评论作品的一半的生命依然被发售的话就受到了粉丝们的热烈支持。 但是,这样热闹的景象没能在国内再现。 反倒是其衍生作品反恐精英( Counter Strike )成为了家喻户晓的FPS经典。 这里不需要说明CS有多么经典,但只要你记得购买武器的钥匙组合就可以说明一切。 原本是内部员工制作的MOD,发售后的热度超过了同期雷神之锤3、三角洲部队3(Deltaforce3)等人气游戏,之后独立制作也是合情合理的。 也就是说,这是后来被国内玩家熟知的CS1.6。
FPS玩家们,DNA动了吗? 半条命之后出现的是雷神之锤3,id Software在玩家们看到雷神之锤喜欢的多模式后,爽快地只进行了网络对战。 如果没有一二代的单人剧本,不用大脑就杀敌人更爽。
雷神之锤3是的。 微软去年年底宣布将收购id Software的母公司ZeniMax Media。 另外还有B公司(代表作是放射线、上古卷轴)、Arkane Studios )等著名的游戏工作室。
千禧如分水岭,2000年以后的主流FPS游戏,风向开始改变,画风更加写实,喜欢以一战或二战为背景。 例如,袭击海滩登录了2000,但是很遗憾这个游戏没有被录像收录。 有多少同伴被自己的父亲带进了洞里?
夺回沙滩登陆2000各方面都不是优秀的FPS游戏,但很多90后的坑内游戏。 武器只有双机枪、大炮、手枪、地对空导弹几种选择,立桩输出,一次又一次打倒敌人,这种模式如果放在今天,我看不下去,但小时候的我一次又一次地玩。 因为我能多和父亲在一起。 2001年回归德军总部也是一款以二战为背景的游戏,画面逼真,剧情空泛,玩家扮演盟军士兵打击纳粹。 但是,随着游戏的发展,越玩越奇怪,出现了任何超自然的力量。 但是在漫威电影中考虑到纳粹九头蛇组织的设定,在游戏中打僵尸也变得合理了。 这个脑洞剧也成为了系列后续的标准装备。
回到德军总部的下一个视频中,出现了2002年发表的荣誉勋章:联合攻击( MedalofHonor ) AlliedAsault。 荣誉勋章系列直到2010年,所有作品都是以二战为背景的。
荣誉勋章:联合攻击目前荣誉勋章这个IP已经被冷藏起来了,但它的第一个剧本要么是名导史蒂夫斯皮尔伯格亲自写的,要么没有斯皮尔伯格就没有荣誉勋章。 在拍摄了拯救菜鸟之后,很遗憾,可能是开始准备以二战为舞台的游戏了。 俗话说的肥水不流到别人的田地里。 他把制作这个游戏的任务交给了自己公司梦工厂旗下的游戏工作室,自己写了剧本。
荣誉勋章:联合攻击是斯皮尔伯格在系列中参与的最后一部作品,也是新三部曲的序曲,也是系列中第一款登陆PC平台的游戏。 在游戏中,玩家依然像在看电影一样,流畅的叙事结构极大地帮助了玩家融合,其作用不亚于一镜的拍摄手法在《1917》中起到了增强临场感的效果。 由于Quake 3引擎强大的渲染力,二战战场根据天气和时间的不同呈现出了不同的景色。 玩家不仅可以冒险突围,还可以利用潜行和伪装,不费一枪一弹地潜入基地。 比起单纯地用枪驱赶一切,这种“碟中谍”式的体验或许能激发玩家的肾上腺素。 有一章后,发现自己手掌出汗,想起刚才游戏的过程,不由得佩服制作者的精妙创意。 此后荣誉勋章的二战故事仍在继续,即使FPS游戏的背景转移到了近代、甚至是现代战争,准确地说也是被使命召唤,在4对现代战争( callofduty4)中被击得体无完肤之后,于2010年阿法那已经是以后的事了。 回头再说吧。 在一个转移中,视频画面来到了一半的生命2。
半条命2半条命第一代的成功,如果说多亏了优秀的叙事结构、科幻元素和FPS的优秀融合,那么第二代的渲染引擎取得了巨大的功绩。 开发这个名为“起源”的游戏引擎( Source )的想法,实际上比半条命2的立案时间晚。 半条命大获成功后,Valve于1999年着手开发半条命2。 请记住这个时间。 因为半条命2也是“连续跳跃名人堂”的一员。 成立之初,开发团队就同意,现有的游戏引擎已经用尽,很多物理特性无法支撑这款游戏的很多玩法。 抱着磨刀不误砍柴的想法,他们冒着一半的生命危险将开发DLC的工作外包,埋头于开发起源引擎的工作。 引入布偶系统,人脸和肢体动作更协调的NPC AI更高,可以成为游戏中你并肩作战的好队友; 光影强化和时间系统的加入,让玩家可以暂时告别现实,加入游戏,跟随主角的脚步一步步探索故事真相。 经过5年的开发,期间多次抢票,终于在2004年推出的半条命2成为v公司(玩家对Valve的爱称)旗下的又一部大热巨作,到2008年零售版超过650万套,Steam在线但是,直到2021年,玩家翘首以待的半条命3仍然一点信息也没有。 一个过渡后,视频进度条还剩1/3。
任务呼叫4 (现代战争)
我躺在轿车的后座上。 窗外被战火笼罩着。 可以推测是战争频繁的中东地带吧。 我转头一看,前排一个神采奕奕的男人拿着冲锋枪望着我。
这个场景来自2007年开始的使命呼叫4“现代战争中”。 作为使命召唤系列的第四部,其经典程度不言而喻,在盗版横行的时代获得了全年最畅销的游戏头衔,在第二年的年间创造了1千万套的销售额。 如上所述,有很多有优秀电影故事情节的FPS游戏,现代战争更是大成功者。 我至今还记得,年轻的普赖斯跟随麦克米伦上尉伪装成核事故废墟潜入,与主角一起屏住呼吸。 我还记得最后的队友们被大反派扎卡耶夫杀害时的心里难受,以及最后复仇时的巨大喜悦。
非常好的关卡设定,让我在玩的时候能很快进入那里,关掉游戏后也能回味很久。 之后,当我玩现实题材的FPS游戏时,我总是想起这个2007年发布的游戏。 顺便说一下,穿着看起来很有光头的亚的斯亚贝巴西装的男子是扎卡夫,他为了不泄露过激的组织和父亲的行踪,在被主角小队包围时举枪自杀。 风头正旺的动视( Activision )同年收购了暴雪娱乐( Blizzard Entertainment )。 也就是说,后来我们熟悉的动视暴雪公司,后者产量不高,却制造了大火。 魔兽争霸、星际迷航、暗黑破坏神,以及2016年上市的守望先锋。
过表这是豪雪娱乐首次制作射击类游戏,一出手就获得了2016年TGA年度最佳游戏奖。 凭借独特的武器英雄技能设置,这款定位FPS的游戏中有RPG培养元素,除了快节奏的游戏体验外,热爱挑战的FPS玩家层出不穷,让人欲罢不能。 视频后面是孤岛惊魂2(farcry2)、杀戮空间( Killing Floor )、镜缘( Mirrors Edge )、传送门2 )2(Portal 2),最后是战区4 )4(Battlefield 4)
孤岛惊魂2
杀戮空间
镜缘
传送门2
这部由战地4创作者“4096”上传的电影没有超过3分钟。 到了后期,游戏画面越来越大,占据了整个屏幕。 视频浓缩了欧美玩家近40年的FPS发展历程,其中有太多精彩瞬间,令人感慨万千。 在国内玩家眼里,FPS游戏有着完全不同的潮流风向。 最广为人知的是由韩国微笑游戏开发制作,腾讯作为代理站在最前线。 从2008年运营至今,一直是腾讯游戏业务的现金牛。 曾经叫嚣的《三亿鼠标枪战梦》,承载着90/00后FPS游戏的初步记忆。 虽然没有欧美的FPS那么硬核,也没有剧本,但是玩家的硬件构成要求极低,想玩的话谁都可以踩这个门槛。 与人在线享受是无限的,与CS相比,玩的难度稍低,但也不失竞技性; 一局几分钟,不断榨取玩家心流的时间。
在手游穿越火线之前,这是当时最流行的快餐游戏。 虽然跨越火线褒贬不一,但不得不承认确实为推进国内FPS游戏做出了重要贡献。 一半的玩家踏入FPS的大门后,也会被离岛危机、战地、使命召唤等3A级FPS系列的大作所吸引,成长为第一人称射击游戏迷。 更让国内FPS玩家兴奋的是,近年来出现的国产大作中,边境这个游戏。
其中最吸引人的,是失重太空射击的游戏设定,虽然不是第一次,但很带劲。 把战场从陆地移动到宇宙,不是只改变背景图的简单事情。 以前的普通FPS,不管地图多么开放,都可以看作只是一个面。 但是,现在它在三维立方体(或圆)中自由漂浮和移动。 不仅是敌人,即使在失重环境下,也要对抗成倍增加的后座力。
另外,现实中的枪支和武器都是根据地球表面的战斗需要而设计的,所以柳叶刀工作室需要为游戏设计可靠的符合基础物理学的枪支系统。 除此之外还有太多需要克服的困难,希望制作团队能像FPS游戏史上所有的前辈一样。
就是继续克服,不要害怕一切。
这不就是所有FPS游戏的核心玩法吗?