时间:2022-12-21 09:57:01
追溯到世界上第一个多人游戏,大概会回到20世纪50年代吧。 当时,电子游戏刚刚诞生,由于计算机价格昂贵,当时的游戏开发者大多是科学家。
1958年,美国物理学家威利希根波森利用实验室的计算机开发了名为《双人网球》的体育游戏。 顾名思义,这个游戏可以让两个玩家进行网球比赛。 为了实现这种玩法,威利设计了两个简单的手柄来控制人物的位置和发球。 另外,利用示波器的显示特性,通过点和线两个要素展示了游戏的进展情况。
威利设计这个游戏的初衷是想向人们展示科学与现实生活的关联,所以游戏测试成功后,可以放入布鲁克黑文国家实验室,供人们参观和玩耍。 信息公开后,展示当天聚集了数百名参观者。 从游戏设计的角度来说,《双人网球》只是模拟了非常简单的物理运动,游戏性不大,但这个问题丝毫没有影响参观者的高涨情绪。

与玩家的热情相反,科学界对威利的行为不屑一顾。 他们觉得使用昂贵的电脑玩游戏是徒劳的,不到两个季度,游戏就被匆忙撤了。 当时威利并不打算把它当成商品出售,所以最终专利权转移到了美国政府,他也获得了价值仅10美元的“科技进步奖”。
以现在的眼光来看,这个游戏解释得非常准确。 很简陋。 但是,从历史上看,《双人网球》很有意义。 这是游戏史上第一款以图形显示的电脑游戏,我想我能理解为什么人们对这个游戏会有很大的兴趣。 因为即使可以玩以前的游戏,也没有显示画面。
其次,这也是史上第一款多人互动游戏。 这打破了当时传统的游戏设计理念,让很多人意识到游戏也是一项可以和朋友一起参加的“运动”。
随着家用计算机的诞生,计算机不再是科学家的研究工具,曾经成为普通人头脑中未来生活的必须要素。 但是,与美丽的理想相比,计算机昂贵的价格一直让人望而却步。
即使经历了二十多年的发展,八十年代的计算机对许多家庭来说仍然是一种奢侈品。 幸运的是,游戏产业已经经历了一些洗牌,家用游戏主机的出现,让玩家可以用更便宜的方式体验电子游戏。
1985年,FC游戏机风靡全球,许多优秀的游戏给广大玩家留下了深刻的记忆。 双手柄的设计将FC中的“f”( family )的含义付诸实践,允许更多的人一起参加游戏。 此时,双人合作游戏也频繁出现在玩家的视野中。
合作游戏是一种全新的游戏体验,它致力于尝试双方共同的技术和默契,而不是导致玩家之间的冲突。 由于玩家之间有着相同和相似的目标,在游戏中容易产生大家互相支持、交流的欲望,玩家的感情也会变得积极。
在FC平台中,最有名的合作游戏是《魂斗罗》,这个游戏的影响极大,就连它的秘籍也成为了游戏领域的文化符号。
《魂斗罗》的成功也刺激了当时其他游戏厂商,相继推出了《缉毒特警(NARC)》和《致命武器(Heavy Barrel)》等经典游戏,但从严格意义上讲,都是换汤不换药,在具体玩法上《魂斗罗》0
合作游戏的出现,让很多玩家开始对这种游戏模式产生了强烈的兴趣,很快,市场也开始对玩家的需求产生了敏锐的捕捉。 2004年,卡普空在全球发售了《怪物猎人》,将合作游戏带入了“共斗时代”。
《怪物猎人》以任务为主,专注于人物的成长体验,让玩家在狩猎中提升游戏内的武器,以及自己的技术水平。 虽然该游戏设计了离线任务和在线任务,但capcom只将部分游戏内容和少量奖金放入离线任务中。 这意味着玩家必须与其他用户在线才能玩游戏的所有内容。
《怪物猎人》是一款全新类型的游戏,专注于磨练多人游戏的玩法,将合作游戏的精髓发挥到极致。 通过互联网连接在线带来了与本地在线不同的游戏体验,很多玩家都欲罢不能。
共斗类游戏让玩家感受到了合作类游戏的乐趣,但对单机和喜欢剧情的玩家就没那么友好了。 在许多以剧情为特色的游戏中,在保留优质剧情的前提下,如何能给玩家带来更多的游戏体验是非常重要的。
在这方面,任天堂推出的《路易吉洋楼》系列游戏中有很好的解释。
在《路易吉洋楼3》中,玩家可以通过剧情模式学习如何与手电筒互动,经过剧情练习后,可以解锁“恐怖之塔”。 在该模式下,玩家可以利用在剧本中学到的技巧,与其他玩家合作登塔。 该游戏将剧情与多人合作对战巧妙结合,给了玩家更多的游戏选择。
但严格来说,《路易吉洋楼3》多人游戏与前作相比并没有太多新内容,对于老玩家来说还是一款耳熟能详的游戏。 比起这样的“小修小补”,同年发售的《无主之地3》针对多模式的设计更是让人眼前一亮。
与前作相比,《无主之地3》本作保留了原始的“合作竞争”模式,对“合作”模式进行了更多的优化。
在本作中,最亮眼的优化是动态等级平衡系统,简单来说,在合作模式下,每个玩家面对的敌人等级与自己的游戏等级相符。 队友水平高时,不用担心敌人太强,所有玩家都可以通过合作模式获得最好的游戏体验。
同样,在《无主之地3》的合作模式中,每个玩家得到的战利品是独立的,玩家之间看到的战利品是不同的。 这个优化可以大幅度提高玩家参加棒球队时的体验,大幅度减少在装备问题上发生的纷争和误解。
互动还为游戏增加了标记系统,无需打字或语音,通过简单的标记就可以向队友指示敌人或战利品的位置。 我想大家都已经看到了标记功能的实用性,多人游戏可以大幅降低交流成本,提高对游戏的沉浸感。 再加上玩家之间的交易装备也更加人性化了。 队友销售的装备,玩家可以在售货机上买到,也可以在双方之间通过邮件收发物品。
很明显,玩家并不仅仅满足于合作按压剧本。 与此相对,《无主之地3》也免费更新了狩猎任务让玩家体验。 50级左右的4名玩家为了组队挑战的任务而设计,游戏难度极高,报酬相对丰富。 在这种高难度模式下,玩家可以获得游戏中最强的屏蔽和专用封装等许多独家战利品。
总之,《无主之地3》对前作进行了大量的内容更新。 游戏不仅在剧情模式上增加了很多内容,多模式体验也得到了细致的优化,极大地提升了游戏体验。 面对日益浮躁的开发环境,2K并不是简单地舍弃或简化某个方面的游戏内容,而是能够在任何地方让玩家看到思考的影子,这一点很珍贵。
从示波器上的点和线,到逼真的游戏场景,游戏发展不到一百年,但已经创造了许多奇迹。 得益于游戏从业者的创新和互联网的发展,合作游戏可以脱离地域的限制,在同一个世界一起感受游戏的乐趣。 这样的游戏之所以能给人们带来幸福,不仅仅是因为游戏设计,更可能是因为对友谊的渴望,根植于每个人的心中。