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玩了三天《绝区零》,想说说这款新作的特别之处。

时间:2022-12-22 03:43:01

谈谈《绝区零》的优劣吧。 这个周末,你可能在各种社交平台和游戏讨论组看到了这样的《绝区零》游戏片段和二创作品——。 “好久没有这么高质量的3D自由了”。

作为米哈游的最新作品,刚开启首发测试的《绝区零》已经在各个视频平台上达成了很高的讨论度。 不仅是B站,在开放测试当天还出现了很多游戏实况、技巧攻略、角色2创相关的衍生作品,点击量很高。 有趣的是,虽然米哈过去所做的作品往往存在争议,但《绝区零》在目前的测试内容中,以整体评价肯定的为主。 这个周末,我也玩了很久的《绝区零》 ——对于这个游戏,我理解了舆论普遍偏向包容和赞扬的原因。 Rouguelike动作游戏的标签加上3级开发标准的包装和细节的打磨,确实会给玩家带来很多不同的体验。

玩了三天《绝区零》,想说说这款新作的特别之处。

1游戏开始后,玩家可以立即感受到《绝区零》的高水平操作触感。 如果你这几天关注过这款游戏的直播,相信每一个玩过的主播都会发现它的战斗手感赞不绝口。 《绝区零》作为一款登陆移动平台、面向更广泛玩家群体的游戏,需要在一定程度上简化操作模式,虽然简化了操作,但玩家在玩的同时也有着舒适的流畅感。 《绝区零》的“流畅”,不仅是人物动作的帧数多,是自然的联系,也是能够正确地按照玩家的意思行动。 一个直观的例子是游戏锁定机制。 《绝区零》为了简化操作,废除了3D动作游戏中常见的“锁定键”,但即使在有多个敌人、角色移动速度较快的场景中,操作者也能正确攻击想要攻击的目标的是其自动锁定系统在战斗场景中,《绝区零》的角色会自动锁定离自己最近的敌人。 即使不按摇杆,在按下攻击按钮后,也会自动向敌人的方向开始攻击。 游戏对很多攻击的手的动作设计了位移效果,所以即使玩家根据视点的关系判断距离,拥有的攻击位移也可以弥补这些错误。 这样的设计提升了战斗过程的节奏和流畅度,玩家肯定不需要关注确认攻击方向这类琐事,但既然自动锁定了,那么每当——如何锁定时,它就是玩家想要攻击的目标

在传统动作游戏中,视点和人物的动作多围绕锁定的目标旋转,而《绝区零》的锁定逻辑即使自动锁定某个敌人,玩家也可以自由旋转视点,移动模式不变,按下攻击键通过这样的精细调整,玩家无需手动锁定,就可以通过移动迅速接近另一个敌人并切换攻击目标,只有在攻击命中一个敌人后,镜头的视角才会根据敌人的方向稍微调整。 实际体验后,整个转换过程很自然,以至于忘记了游戏中不存在“锁定键”。 另一个让战斗顺畅的原因是游戏有更平滑的角色切换方式。 《绝区零》的副本战斗可以同时携带3个角色,新角色切换的时候,前面的角色不是马上消失,而是在完成已经输入的攻击动作后退场; 另外,新角色可以带着入场时登场的换挡动作,无缝地开始攻击。

实际效果有“继电器”的感觉

这种不中断角色动作的切换方式,不仅消除了不利于换人动作的回挥,而且使整个战斗过程更加流畅紧凑,同时短时间内出现了两个角色同时攻击的情况,在一定程度上提高了攻击效率和视觉效果。 有了这些细节设置,接下来大家都会注意到,更直观爽快的——游戏拥有出色的动作手感和演出效果。 在游戏设定中,所有敌人都有“不平衡值”的进度条,受到攻击时会累积,堆栈时会处于不平衡状态。 此时,人物可以触发名为“联合技”的特殊攻击——,从其他2个角色中选择1人登场,进行具有演出效果的华丽的高伤害连击。

联合技能也可以诱发连锁反应,只要场上敌人处于不平衡状态,就可以不断切换角色开始联合攻击。 经过实际体验,由于怪物数量众多,一旦发动联合技能后,可以让更多的敌人处于不平衡状态,可以开启更多的联合攻击,配合帅气的运镜和打击声,给整个战斗过程带来视觉冲击力如果说米哈伊尔简单、观赏性高的“联合技能”给动作游戏的苦战带来了福音,那么《绝区零》也具备更深的战斗系统。 目前,游戏中出现了12名可操作的角色,使用了完全不同的武器和攻击手段。 从一般的武士刀、单手剑到手枪、重锤,甚至能发射子弹的特工行李箱,不仅每个武器的动作都不一样,附带的连段和操作模式也不一样。 如果你是普通玩家,用最简单的“AAAA”就可以做出一系列完整的连段动作,但是每个角色都有不同的隐藏攻击系统。 例如,没有武器,使用双脚进行攻击的狼T-Lickane,是依靠蓄力踢出累计不平衡值的角色,在手持通过攻击动作获得蓄力后的高级效果的混凝土柱的巨大熊本中,特殊攻击带有诱导功能,在格力攻击后有所不同拥有链锯或较弱的女仆可琳可以在攻击动作的最后按键造成额外的切断伤害:

如果是动作游戏高手,在习惯了不同角色的攻击模式后,可以根据敌人的特性调整出场阵容,打出伤害更高、更华丽的连接,在任务完成后的支付界面上获得更高的评价; 对于不擅长动作游戏的人和萌的人来说,在习惯了基本的合作之后,也可以通过合作技巧进行华丽的战斗演出,获得良好的反馈。 简单来说,每个等级玩家在《绝区零》的战斗系统中能够获得各自的成就感,这无疑是一种正面的设计方式。

2除了成熟的核心战斗系统,游戏世界的细节设计也值得一提。 在微博等社交平台上,最有名的《绝区零》内容也不是战斗画面,而是不同角色的立绘形象和属性界面上的切换视频。 例如,如下所示。

很多账户都是将角色的变换视频设为Gif,并被大量转发

不同的角色在切换培养界面时,摆出完全不同的姿势,而且整个变换动画流畅流畅。 配合这样的界面的变化而切换角色的待机动作的设计,实际上在《原神》已经出现了。 但是,《原神》的人物动作幅度很小,适用的也多是固定的几个模板,不同的角色经常共享一套动作模块。 这次的绝区零显然在这样的动作细节上做了很大的改进,不仅角色的动作完全不同,而且根据人物的外形和性格设计出适合角色的动画效果。 例如,角色的猫或设定是活泼的猫娘,在动作切换时进行“蹦极”来代替回头; 家政公司的管家狼大叔在装备页面上拿出自己的怀表看。

这样的表达效果很好,刺激玩家共享欲望的细节设定存在于游戏内的每个角落。 例如,主人公家门口的报刊亭老板是一只小狗,亭外不仅有符合整个游戏美术风格的设计,内部还有面向狗的餐饮店和饮水器,还有空闲时小狗喝水或打瞌睡的待机视频。

这样精致的建筑在现在的游戏流程中没有互动功能,无法使用也无法触发对话。 似乎是为了提高沉浸感而制作的菜单式设计。 在整个地图和游戏流程中,这样的设计随处可见。 无论是充满街头气氛的滑板座位:

还是在游戏中为“视频大厅经营”的支线玩法设计的多张电影海报的封面:

录像带向《名侦探柯南》《红辣椒》《假面骑士》0《绝区零》055-79000等多部经典作品致敬

这些设计的精细度和美术风格都达到了相当专业的水准,无论玩家对街头和酷潮文化是否感冒,米哈伊尔都从这些细节中投入了相当多的开发资源来表现游戏的氛围和格调。

3在这样的战斗系统和美术的铺垫下,《绝区零》的基础游戏是单机游戏玩家们熟悉的随机Roguelike等级。 当然,它改变了更“摩登”的套餐——地图,成为了由屏幕屏幕组成的活动格。

应对格子所遭遇的各种事件,从战斗、提取奖励、获得Buff到商家、传输点,《绝区零》的监视器地图中蕴含着常见的Roguelike游戏元素,当然也随之产生了特殊的演出效果例如,为了模拟监视器探测地图的效果,地图的网格被重新配置为锁定界面,光标随机停留在某个事件体中,模拟探测后的结果。

在某个特定的剧本中,为了模拟列车崩溃的场面,原本矩阵型的地图网格也会随着玩家的动作一行一行地消失。 由于这只是推测,我相信这个特殊的“监视器地图”还可以根据场景和故事,组合出更有趣的形态。 不过,由于《绝区零》依然是带有提卡元素的手游,在商业模式的限制下,对于习惯购买自制Roguelike游戏的玩家来说,游戏中的Roguelike元素设计并不一定能令人满意众所周知,Roguelike游戏的爽快之处在于可以在战斗中随机获得效果强、功能不同的增益Buff。 这些Buff相互重叠后,往往会产生1 12的连锁反应,尝试不同的Build组合,应对不断变化的地图和敌人是Roguelike可重复性的核心。 很遗憾,这样的设定不存在于现在的《原神》中。 虽然有可选择的bug,但目前游戏中的增益效果往往只停留在数值水平上。 例如,伤害的提高、暴击率的增加、受到的伤害的降低等。 攻击动作的变更、技能模型的变更等机制等级的增益在游戏中数量非常少,也无法通过多个错误的组合产生质的效果。 在许多情况下,可以在地图上选择的增益对角色的性能没有什么影响。 数值水平的增减、效果也很难直观地被玩家感受到。 影响操作触感、彻底强化角色玩法的收益,实际上存在于角色养成的才能栏中,需要玩家购买特殊道具进行解锁。 另外,基础属性的提高道具(例如经验书)需要玩家进入对应副本中“快速”拿到。

这样的培养体系其实和米哈的《原神》很相似。 只是,作为开放世界游戏,《绝区零》依靠不断更新可搜索的地图,推出新的活动来维持玩家,而《绝区零》的游戏不具备这样的条件。 目前,能够让玩家保持玩耍动力的,是来自战斗系统的良好反馈和不断尝试新角色的新鲜感。 《绝区零》的首次测试只维持了三天。 随着时间的延长,玩家在习惯了各个人物的技能和战斗方式,熟悉了战斗系统之后,能否在手游的“刷刷”环节中维持足够的热情还不清楚。 从我的实际体验来看,在连续三天吓破胆,反复看了角色技能和结尾动画之后,确实会在游戏中产生一定程度的疲劳感。 目前,在《绝区零》上让玩家重复玩的动力只剩下清除副本和拿到道具了。 说白了,一开始很开心,但很容易厌倦。 任何游戏都有缺点。 特别是最先开始测试的游戏。 对于开发团队来说,如何找出赞誉中最重要的问题和不足,使其在正式上线时有更高的完成度,是下一个0755-79000中最关心的问题。