时间:2022-12-23 06:41:02
【编者按】

电子游戏不仅仅是娱乐。 试图观察它,人们可以提出不同的观点。 有关于文化的观点和关于技术的观点。 既有游戏者的视角,也有游戏开发者的视角;也有媒体的视角和产业的视角;至少有一个关于社会变迁和游戏历史的视角,像两个必不可少的声部一样,在其被称为消遣的河床上演奏着文化乐章。
《澎湃新闻》( www.thepaper.cn )《思想市场》栏目试图从人文/思潮的角度,尽可能全面地考察和把握当前游戏性现实的主要方面,提出批评游戏的可能性。 每周六发表“博弈论”系列文章。
这一系列文章包括“批评取向”、“历史眼光”、“文化逻辑”、“传播媒介与现实性”等多个群体,中、日、韩相关领域的优秀研究者、有志于游戏研究的青年学者、游戏行业前辈/从业人员等产学研各方的游戏提出了游戏批评的概念和观点,以围绕游戏批评的价值、可能性、取向、取向的历史为取向,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等语境下呈现出游戏史的源流和取向,并梳理和探讨了游戏文本与社会文化思潮的联系,从玩具以批判的视角,考察当今游戏世界的内部性原理。 分析当前中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,除此之外,重点探讨游戏文化是否存在新的可能性游戏对传统媒体的再生产以及现实中游戏带来的变化。 此外,该系列还包含多篇关于游戏和性别话题的文章,考察推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题; 而多篇关于游戏人的文章,则聚焦于网络管理、主播、金钱农、代工、电竞选手等年轻人,他们往往是游戏这个领域的边缘/小人物。最后,以游戏为媒介,在游戏的背后
往年,每逢双十一,每个人都会一边看“猫之夜”一边狂欢消费。 但今年购物节前后,交易额是否会刷新纪录似乎出乎意料,反而两个与游戏相关的事件备受关注。 一是FPX战队获得英雄联盟总决赛冠军,延续了中国在世界电竞赛事中折桂的神话。 另一个是,不仅回应了年初韩剧《阿尔汉布拉宫的回忆》引发的影视与游戏思维的讨论,还出现了一部“游戏感”的影视剧,它识别了正在悄然崛起的中国游戏一代和他们独特的群体情感结构,典型代表就是电视剧《从前有座灵剑山》
解码游戏感觉:从观众到云玩家
以前,我们在评价游戏作品时,有时会说有“电影感”。 特别是3A大作,总是利用成熟的影像语言丰富游戏世界的细节。 典型的例子是去年上线的《荒野大镖客2》(reddeadredemption2),根据当时PlayStation的官方宣传,该游戏有“30万动画场景,50万台词,以及1200名演员” 用了5年多的时间,“让你足不出户”,另外像育碧制造的《刺客信条》系列,其特色是用美丽的影像表现不同的历史空间,如果巴黎圣母院在火灾中损坏,就连专家也在《刺客信条:大革命》 ( Ass5-79000 )
但是,现在电视剧《从前有座灵剑山》让观众感受到了“游戏感”。 那么,到底什么是“游戏感觉”呢? 要回答这个问题,首先要讨论传统媒体和游戏的关系。 在韩国电影《雪国列车》 (2013年)中,整个故事发生在一列被永恒动机驱使的火车中。 不同的车厢之间相互隔离,主人公柯蒂斯(克里斯埃文斯)从代表社会最底层的车的后部带领队伍冲进去,就像在动作游戏(动作游戏)中进行奇怪的升级一样,面对着车头。 其中,哈佛大学宗教符号学教授罗伯特兰登( Robert Langdon )遵循着发现神秘符号、运用艺术史和宗教知识解决谜题、获得以下启示的惯用手法,暴露出了整部小说的悬念,引发了全球危机最令人印象深刻的情况是《达芬奇密码》 (2003年的一本书,丹布朗借用雷蒂宾爵士( Sir Leigh Teabing )的口解达芬奇的名作《最后的晚餐》,直接把抹大拉的玛丽亚嫁给耶稣的妻子,推动整个小说
更值得一提的是,1992年的电影《土拨鼠之日》(groundhogday )与2017年班尼特福德创作的独立游戏《QWOP》有着不同的同伴之妙,在反复的故事中体验了挫败感在影片中,气象主播菲尔(比尔玛丽)发现自己被困在2月2日,每天看、听、碰,仿佛进入了游戏场景,每次互动都会引发同样的对话和事件关于《QWOP》,玩家说:“福迪虐待了我几千次。 要做好“像初恋一样等待福迪”的心理建设。 在游戏中扮演奥运会跳远运动员,用键盘QWOP上的四个按钮调整游戏角色的身体部分,尽力让他跳得更远。 游戏的结构很简单,但由于难度太大,玩家需要反复经历失败,才能继续玩下去。
可见,游戏作为一种新媒体,与传统媒体本身有许多相似之处。 知名游戏学家詹姆斯波尔吉( James Paul Gee )表示,电子游戏是一种具有多模态符号的交互式语言,但比传统媒体增加了交互性元素。 游戏感知是指在游戏这一新型互动媒体与小说、电影等传统媒体之间建立互动关系,调用以往的游戏经验来理解传统文本。 因此,在观看《双子杀手》时,游戏经验丰富的观众具有强烈的游戏感。 故事本身的网络朋友圈,是构建众多游戏世界观的基础,120帧视频效果与4K游戏画质的相似更是不言而喻。 光是摩托车的追击场景就有《刺客信条》和《侠盗猎车》等游戏的影子,克隆人的日常训练就直接使用了模拟游戏。
与上述作品相比,电视剧《从前有座灵剑山》的游戏感更强。 以灵剑派招募新人的“升仙大赛”为例,整个过程完全遵循了电子游戏的模式。 云云古钱有联系剧中人物的功能,只要不主动赠送,即使被抢,对方也不能使用,这是典型的游戏道具设定。 以任务设计为例,游戏设计师(灵剑派的各位长老)不仅可以制定规则( )只允许23岁以下参加游戏),还可以实时修改规则(暂时将游戏难度提高100倍) 更有趣的是,关卡“桃源村”甚至模拟了游戏的道路场景。 所有挑战者都需要进入这个被魔法隔离的结界,用现代人玩游戏的方式,与NPC的村民持续聊天,引发隐藏事件,解开谜题后顺利通关。 如此一来,参与者与其说是读者/观众,不如说他们从一开始就把王陆当成了游戏玩家,却无法主动参与游戏互动,成为了名副其实的“云游戏玩家”。
王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
《从前有座灵剑山》源于《国王陛下》创作的同名仙侠小说,具有诸多强烈游戏元素的仙侠小说发源于十里坡。 这里是游戏《仙剑奇侠传》(1995年)的初级任务场景。 该游戏是同名电子游戏系列中的首款,来自台湾大宇信息股份有限公司旗下的游戏制作组“狂徒制作群”,领队为“仙剑之父”姚壮宪,玩家昵称为“姚仙”。 从1995年开始,《仙剑》系列共有8款单机游戏、模拟经营游戏( 《仙剑客栈》 )、两款网络游戏( 《仙剑Online》、《新仙剑奇侠传Online》 )、稳定牌游戏) “仙剑”系列衍生产品包括电视剧、漫画、舞台剧、电影、网络剧、声优剧等,跨越多家媒体吸引了无数粉丝,其中包括仙侠小说。
从游戏种类来看,《仙剑奇侠传:逍遥游》与《仙剑客栈SNS》有很多相似之处,都属于“冒险游戏”( adventure games )。 1984年,克里斯克劳福德( Chris Crawford )在著作《从前有座灵剑山》 ) theartofComputergamedesign )中讨论了这一类型。 他认为冒险游戏沉重的故事,玩家必须探索复杂的世界,收集足够的工具和战利品以完成每次挑战,最终获得宝藏或完成游戏任务。 随后,欧内斯特亚当斯( Ernest Adams )在《仙剑奇侠传》( FundamentalsofGameDesign )一书中添加了冒险游戏的两个基本元素。
其一,弱化或消除对抗、经济治理和行动挑战部分。 在《电脑游戏设计艺术》中,玩家控制李逍遥、林月如、赵灵儿三个角色对抗怪物。 此时,玩家需要判断敌人的强弱,根据玩家的角色优势选择对战招式。 但有时冒险与动作两种游戏类型融合在一起,成为动作冒险游戏,玩家在整个游戏探险的过程中可以不时体验到身体的对抗。 《游戏设计基础》也以“智斗”为中心。 很多时候,王陆之所以能解决问题,并不是因为法术高明,而是源于各种钻脑洞的怪点子。 与此同时,互动性多产生于玩家角色和NPC角色之间,包括以剧本为触发进行对话、接受任务和获得提示。 例如,在“桃源村”遇到灵剑派候选人的情况。
第二,冒险游戏离不开英雄情结。 主人公需要通过探险获得荣誉,玩家经常从不知名的小人物反击大英雄。 在《仙剑奇侠传》中,玩家的角色是李逍遥。 他最初和婶婶李大妈两个人生活。 虽然是渔村客厅的男人,但我想闯江湖,行侠仗义。 后来,他意外地认识了隐居在仙灵岛的娈童后裔赵灵儿,并和她结为夫妇,但两人因故分手。 玩家需要扮演李逍遥,开启拯救灵儿的探险之旅,最后成为震撼江湖的战士。 同样,《从前有座剑灵山》从一开始就呈现出灵溪镇。 这里有旅馆,有凶恶的老板娘,有才华的少年王陆(许凯)。 此后,王陆聪明过人,成为灵剑派的真传弟子,不仅开始了修仙之旅,还结识了来自五湖四海的朋友,一起斩妖除魔,最后拯救了九州,真是又一个仙剑故事。
另外,中国仙剑题材作品与西方冒险故事也有不同之处,首先是武侠与奇幻元素兼具的世界观。 姚壮宪说,最初构想《仙剑奇侠传》的游戏故事时,他认为“以金庸小说为师,故事背景为历史和武侠,没有神怪成分”,所以将游戏名称定为“逍遥侠客行”。 但随后姚壮宪决定改写游戏故事,参照白蛇传、西游记、三皇等民间故事和少数民族文化,构建奇幻的蜀山剑侠游戏世界。 它继承了中国神魔小说的传统,即代表行为规范的“神”系统、以私为先、以暴制暴的“魔”系统、邪而正之的战斗系统,创造了“道家武侠”美学相融合的奇幻武侠主题。 道家之侠与儒家之侠不同,后者往往表现为“重信义、重约、不爱其身、且不自夸”的谦让君子,道家之侠以道家文化为精神内核,道法自然,与魔性抗争,“神化物,随心” 《从前有座灵剑山》也一样。
再加上中国的仙剑故事离不开妖怪/鬼的羁绊。 1993年,24岁的姚壮宪想到设计国产角色扮演游戏,到1995年《仙剑奇侠传》发售,经历了两年左右的时间。 在此之前,《从前有座灵剑山》系列电影从1987年开始陆续上线,点燃了中国式的“人鬼情不再”。 影片改编自蒲松龄故事集《仙剑奇侠传》的《小倩》,讲述了宁采臣经历的幽灵故事。 特别是在第一部,宁采臣行去了兰若寺,遇到了被千年树妖统治的游魂聂小倩。 宁采臣在道士燕赤霞的协助下打倒树妖,救出小倩,但最终小倩在人鬼道上脱胎换骨投胎,两人的恋情以“被江湖遗忘”告终。 1991年底,电视剧《倩女幽魂》开播,用传统的方法讲述许仙和白素贞的妖恋。 1993年,徐克的电影《聊斋志异》改写了传统的《新白娘子传奇》,许仙与白蛇、青蛇与法海都以悲剧收场。 类似的冲突出现在中国仙侠文本中。 在游戏《青蛇》的最后,半人半蛇的赵灵儿最终为了世间的大爱而牺牲自己成为石像,与李逍遥天人分离,众多男性玩家落泪。 《白蛇传》也沿袭了妖怪羁绊的主线,只不过是通过海云帆出现。 作为王陆的好朋友,他一生都痛恨妖族,而自己却是妖王。
更重要的是,始于游戏《仙剑奇侠传》的仙侠类作品,往往在古代背景中运用了很多现代元素,在《从前有座灵剑山》中非常普遍。 万年玄铁外形酷似奥斯卡奖杯,灵剑派掌门经常需要眼镜,客栈老板娘玲儿和闺蜜王舞一起用咒语去腿毛,七皇子朱秦为了找到通关的秘诀,支付“公关费”。 至于王陆,“角色”、“智商”等现代词汇是他的口头禅,将“升仙大赛”称为“修行界世界杯预选赛”。 之所以有人早期突破失败,是因为“裁判还没有放哨,就不能随便发球”。 由此在古代与现代之间形成了强大的张力,产生了强烈的幽默感,产生了《仙剑奇侠传》的爆笑仙侠气质。
进击的游戏世代:从中国风到仙侠风
表面上看,王陆似乎只是李逍遥的衍生品。 但事实上,电视剧《从前有座灵剑山》虽然与游戏《从前有座灵剑山》关系密切,但两者的精神内核已大相径庭,这种差异从两部作品的“戏中戏”中就可窥见一斑。
《从前有座灵剑山》是中国式的,通过游戏这样的新媒体传达着传统的内容,给玩家带来了现代的打击感。 另一方面,多以中国古代神话传说、传统文学或历史故事等为蓝本构建宏大的叙事艺术,以儒家等传统中国文化元素设计游戏层面和游戏角色的视觉符号。 以古风音乐为声景,语言具有古典韵味,歌曲以民族五声调式和具中国韵味的和风歌古风音乐为主,但高度依赖合成器,传播以互联网为主。
在《仙剑奇侠传》这部戏里,李逍遥和林月如在找赵灵儿的路上,遇到一个戏班演《仙剑奇侠传》,正好白蛇唱借伞,感慨“人间天上无双美,玉洞金屋巧姻缘”。 据看戏的NPC称,这部戏是最精彩的部分。 其中一个人一边夸奖着这部戏,一边感慨白素贞的报恩以悲剧结束。 同时,也有人为法海叫嚣,呼吁尽快将蛇妖收入雷峰塔。 事实上,无论是赵灵儿的半人半蛇形态、李逍遥与赵灵儿之间的跨种族爱情、灵儿成蛇逃出林家大宅的桥梁,还是灵儿被困在蜀山剑派中的锁妖塔,玩家都可以从游戏角色和故事中看到白蛇传的影子。 或者说,赵灵儿是保护人类的“白蛇”,李逍遥是闯江湖的“许仙”,“小青”是游戏中情义的林月如和古灵精怪的奴隶,剑圣独孤宇云是武林高手版本的“法海”,因为偏见
同时,对于当时的中国玩家来说,以往很多优秀的电脑游戏都来自欧美和日本,国产作品很少,很多玩家最初的游戏体验都是从《仙剑奇侠传》开始的。 这种打击不仅包括游戏技术带来的视听快感,还包括玩家通过用手指操作按钮控制游戏角色而获得的快感。 与以往看电视、看小说的体验不同,整个游戏故事需要通过与玩家的互动参与共同完成。 和李逍遥一起经历了闯江湖的过程,和他一起经历了悲伤的爱。 更重要的是,《仙剑》为玩家提供了一个可以自由闲逛的空间,任何地方都有可能藏着宝物。 寻宝的过程和解谜的乐趣会给中国玩家带来对游戏的热爱。 游戏的各个场景都是“街机”式的隐喻,其中的道具和道具充满了用处,是可以用金钱交换的对象。 甚至人与人之间的对话内容和顺序,都遵循一定的目的,成为隐藏游戏线索的重要组成部分。 玩家通过在“群起”中闲逛,随时静静地观察,在探索中改写游戏空间。 游戏一开始,李逍遥就成了被遗弃在游戏人群中的游手好闲的人,成了一个商品化的装置。 而玩家在将物品商品化的过程中,玩家也通过虚拟的方式体验着现实生活中的现代体验。 这种冲击体验是《白蛇传》的核心,为后来的中国风游戏的游戏语言提供了模板。
相比之下,《仙剑奇侠传》则通过传统媒体展现当下的青年文化,让观众感受到具有后现代性的青年振动。 在这里,戏中的“戏”是指游戏。 其实,编剧在这部剧里设置了很多游戏环节。 除了前面提到的“桃源村”之外,最后还有一款名为“五绝大会”的团体战游戏。 不同门派的弟子需要组队进入伉生之门,在随机生成的幻境中完成积分赛。 特别是“孝门验孝”环节,参与者的任务是名副其实的桌游,规则如下
1 .试练者自由选择父卡,指定每人佩戴一张儿童卡。
2 .父卡所有者必须由创建子卡的所有者抚养。 即向子卡所有者赠送灵石,金额没有限制。
3 .接受礼物的儿童持卡人须用双倍灵石回馈父母,此过程可视为孝敬父母。
4 .经过尽孝考验的人员可进行过关确认,成功可获得相应积分,失败则无积分。
这听起来像是玩家常见的Rouge游戏。 这类游戏的特色是任务随机生成,规则灵活,玩家可以充分发挥想象力。 事实上,王陆战队也确实这么做了。 有时也会利用规则的不完备之处作弊。 在这里,我们可以看到,灵剑山中的戏中戏不以构筑宏大的叙事为目的,而是强调碎片的拼贴。 戏中有播出,学校运动会动员(弘扬道法精神,促进仙术发展,青春怀梦,努力取得辉煌成就); 音乐具有多种风格,不仅有古式的歌曲和摇滚乐,还有反复出现的《仙剑奇侠传》,让人想起《从前有座灵剑山》中至尊宝变身孙悟空的场景。 浪漫爱情剧(九尾狐玲儿与西伯利亚雪橇犬薛公子桥段)与《小刀会序曲》 )升仙大赛规则年龄限制; 五大仙门参加的五绝大会)。 总之,所有的东西都可以瓷砖。 这是《大话西游》爆笑仙侠风的核心。
如果说中国风游戏《哈利波特之火焰杯》给玩家带来了现代的闲逛体验,那么爆笑仙侠风电视剧《从前有座灵剑山》则是一种后现代的混搭体验。 这样的拼贴画之所以不会给观众带来任何违和感,混搭本身并不是无稽之谈,而是因为参与者被缝合成了游戏一代这个兴趣群体。 根据游戏工业委员会公布的数据,截至今年9月底,中国的游戏用户数达到了6亿5100万人。 也就是说,几乎每两个中国人中就有一个是游戏玩家,其比例很可能还在增加。
游戏世代关注的不是内容本身,而是想法。 在讨论游戏和教育的关系时,詹姆斯波尔吉教授提到过“内容问题”。 他的老父亲看到孙子玩游戏,后来评价游戏“没有什么需要学习的内容”,这也是很多游戏难民都有的观点。 对此,吉教授的回应是,游戏为玩家提供的不是应试教育所要求的内容,而是积极学习的必要思路。 这个想法将青年振动提升到2.0版。
原来,《青年冲击》( Youthquake )源于美国时尚杂志主编戴安娜弗里兰)于20世纪60年代发起的新时尚倡议。 为了在保持高端时尚仪式感的同时,融入年轻人的文化要素,采用了组合低端要素的设计。 从游戏世代的角度来看,文化无论是高端还是低端都没有关系。 这些都不重要。 就像在scratch中拖动模块进行编程一样,重要的是文化元素通过什么机制组合成更有创意、更有方法的游戏。 这样,《仙剑奇侠传》引起的两极化的评价也很容易理解。 一方面,传统观众谴责李安抛弃了电影本身的质感和史诗般的魅力;另一方面,游戏一代感慨导演的技术创新,对电影的游戏感兴趣。 不过,鉴于游戏一代的团队正在壮大,可以肯定的是,未来游戏思维会对传统媒体产生巨大的影响,具有游戏感的作品会越来越多。