时间:2022-12-23 06:49:01
胡泳/文
轻易滑向快乐的世界

据2019年统计,在全球范围内,包括7.2亿多中国人(超过半数人口)和1.5亿美国人(几乎占全美人口的一半)在内的20多亿人在玩电脑游戏,其中60%的人每天都在玩。
玩游戏的人早就不仅限于年轻男性了。 在美国,41%的游戏玩家是女性,6400万人是孩子。 《侠盗飞车5》(grandtheftautov )于2013年9月发售时,三天内创造了10亿美元的收入。 从来没有过能在这么短的时间里赚这么多钱的娱乐产品。
视频游戏是目前娱乐业最赚钱的产业之一,超过了电影、电视、音乐、体育和书籍。 游戏也是最受欢迎、最有利可图的移动APP类型,占所有下载量的三分之一,占苹果APP应用商店收入的75%。
2020年-2021年的疫情封锁,为游戏插上了两翼。 根据Newzoo的数据,2021年世界游戏玩家数量比去年同期增长了5.3%,约有30亿游戏玩家。 到2024年,Newzoo 《2021年全球游戏市场报告》预计游戏行业产值将达到2187亿美元,每年持续增长8.7%。
视频游戏不仅比30年前更普及,而且变得非常复杂。 不仅可以完成《命运2》(Destiny2)的波浪和波浪任务,还可以探索《塞尔达传说:旷野之息》 ) thelegendofzelda:breathofthewild。《堡垒之夜》 ( fort nt ) 在《巫师3:狂猎》 ( the witcher3: wild hunt )中,玩家的选择改变了世界的状态,最终导致36个可能的结局之一。 《红色生死线2》(reddeadredemptionii )将高品质的图形内容与广阔的可玩性环境相结合,让玩家可以徘徊寻找自己选择的目标,而不是实现目标。 《控制》(control )和《死亡搁浅》 ) deathstranding )等作品表明,主流游戏可以作为讲述与电影相媲美的故事的媒体。
游戏涉及越来越复杂和困难的主题,挑战着人们的思维方式,而那些从未参加过游戏的人,除了这些互动媒体之外就没有机会体验这些独特的叙述和创意。
所有的游戏3354,无论是桌面游戏、户外游戏还是电脑游戏——都是模拟的。 它们创造了现实世界的微观镜像,在想象的世界里创造了自己的样子。
今天,这些模拟非常广泛、复杂、身临其境,再也不能像机器娱乐和流行歌曲那样归类为简单的娱乐了。 那些是替代的现实。
游戏体验丰富而深入,成为主流娱乐新类型。 由于现代电子游戏追求高度的沉浸感,精心建构的梦想开始与屏幕外冷漠、有时令人失望的世界形成迷人的对比。 与游戏相比,人们现实生活中的其他一切突然显得困难,——,不那么令人满意。
根据定义,游戏有规则。 目标通常定义得非常明确,但似乎是永恒的,需要投资长期承诺技能不断提高,似乎可以辅助例行公事和日益进展,很好地取代传统工作; 玩家总是处于充满挑战的环境中,但游戏本身会不断提供教程,消除现实世界中失败的结果,从本质上保证玩家会付出努力,换取回报。
游戏给玩家带来目标和成就感。 这是一种在实际生活中难以实现的自我价值,刚进入职场的初学者往往会在惩罚性的工作市场上被剥夺。
另一方面,当前新型冠状病毒大爆发危机给人们带来的封闭性给电子游戏带来了特殊的吸引力。 很多人被困在家里,游戏提供了快乐的斗室逃生方式。 游戏模拟场地的能力是其他媒体望尘莫及的。
开放世界游戏,如《天际》(skyrim )、《红色生死线2》或《巫师3》,围绕着巨大的可探索空间打造,有时虚拟空间相当于几百平方公里,有精致的地理环境和多样化的天气。 它们可能需要几天或几周才能彻底探索。 在最好的情况下,它可能出乎意料地美丽。 可以享受阳光的美景,可以攀登被雾笼罩的山,可以在拥挤的街道上徘徊。
当你能如此轻易滑向一个旨在让你幸福的世界,而且这个世界也更乐意挽留你的时候,为什么要在你无处可去的地方痛苦呢?
所以,不足为奇。 从2014年到2017年,20多岁的美国男性每周的工作时间比10年前(同样以3年的期限测定)少了1.8小时。 同时,他们玩电脑游戏的时间增加了完全一样的数量。 一项经济学研究表明,这种关联性不是偶然的,美国年轻男子确实为了玩更多的游戏而减少工作。
如果家务劳动创新在20世纪60年代和70年代帮助妇女进入劳动力市场,那么休闲创新——,例如《英雄联盟》(leagueoflegends ) 3354,今天就不会把一些男性排除在劳动力市场之外了
游戏是新兴社会场景的关键
游戏的魔力不仅在于产品本身所提供的娱乐价值,还有近年来越来越重要的粘性因素——游戏的社交性。
正如PlayStation西班牙和葡萄牙地区总裁乔治休伊特( Jorge Huguet )所说:“PlayStation最终是娱乐机器,你会与之交流,但它又存在着惊人的社交维度。 戴上耳机,就能和世界上的任何人联系上。 ”
这就像玩家在互相问候一样。 好啊。 我们还在一个人玩,但我们实际上在一起。
以《堡垒之夜》为例,它可以单独玩,但通常构成社交体验,朋友们可以两成对或四人组队。 如果他们不在一起,通过FaceTime、连接游戏系统的耳机等进行交流,调整策略,提醒队友注意威胁,互相支持,交换笑话。 很多社会因素使游戏更有吸引力。
大型社交视频游戏自2004年底《魔兽世界》 (魔兽世界)发布以来很受欢迎。 这些游戏与更年长的人从小就玩的《乓》(pong )和《太空侵略者》 ( space invaders )等更初级的游戏大不相同。
第一代游戏以来,视频游戏玩家已经发展成为“宗派”,远远超出了平台和游戏机的限制。 属于同一个社区的感觉是将视频游戏这一娱乐类型提高到“另一个层次”的原因。
《魔兽世界》这样的游戏是最深入的网络游戏,成千上万的人同时占据着持续的虚拟世界。 玩家可以在这些游戏中形成多年的联系和敌意。 可以邀请现实中的朋友一起进行漫长的虚拟冒险,当然也可以和陌生人交往。 那个会带来额外的刺激。
在过去的几十年里,视频游戏和网络技术发生了变化,人们不再需要在同一个房间里和朋友一起玩游戏。
游戏设计和平台的创新增加了游戏时交流和社交的机会。 视频游戏是专为社交体验而设计的,PlayStation也是电话。 通过这些变化,玩家既可以与他人面对面玩,也可以在网上远程玩,还可以与各种类型的人一起玩。 例如,和自己认识的朋友一起,和只在网络上认识的朋友一起,和网络上的非朋友一起。 这些功能使玩家在游戏中有意义地与朋友和他人交流或成为好朋友的机会增加。
对于组队的玩家来说,游戏提供了一种早上醒来就有一个目标的感觉。 我正在努力提高某些技能,队友们都在看着我,我的网络社区也依赖我。
这听起来像是和同事一起完成工作的自然方法。 谷歌副总裁菲尔哈里森表示:“从内容的角度来看,最令人兴奋的事情之一是现在进入职场的新一代,他们一辈子都在玩游戏。 游戏对他们来说完全是第二天性,不是奇怪的职业选择。 ”
在整个世代成长的过程中,与世界相连的是视频游戏。 这不仅是游戏本身,放学后去哪里玩? 是与这样一系列问题相关的回答。 你在哪里遇到你的朋友的? 喜欢和朋友一起感受的共同经历是什么?
从新一代开始喜欢什么样的娱乐表现,可以看出现在我们正在文化转换的过程中。 一个例证是,在游戏产业蓬勃发展的同时,音乐产业却在多重危机中挣扎。 游戏已取代音乐,成为新兴社会场景的关键。
在摇滚和嘻哈是风格大熔炉的时候,网络朋友圈和奇幻游戏激发了新一代。 音乐的地方曾是青年运动发现自己最激动人心的形式的地方,但现在的年轻人不去听音乐会,而是在网上和朋友玩游戏聊天。 娱乐品牌Whistle的一项研究显示,68%的美国z世代(尤其是出生于20世纪90年代后半期至2010年代前半期的人)男性说游戏是自己身份的重要组成部分,91%的人喜欢电脑游戏,74
是与现实的关系,还是游离现实
不可否认,从20世纪后半叶首次出现的2D模型,到今天可以体验的虚拟现实和沉浸式体验,视频游戏有了很大的发展。
几十年来,虚拟现实技术以完全沉浸式的体验前景诱惑着游戏玩家。 但是,这项技术在实现这一承诺方面一直进展缓慢。 与其他游戏类别相比,VR至今仍是次要类别,在2020年占所有游戏销售的不到0.5%。
首先,它有来自重型头盔和昂贵价格的障碍。 大多数VR头盔的重量超过1磅,必须牢牢绑在用户脸上,现实世界完全被遮住了。 这种体验与玩家的典型游戏模式相矛盾。 大家习惯的是花几个小时舒服地泡在沙发上。 除非各家公司让VR头盔变瘦,摆脱繁琐的电缆,降低价格,否则很多游戏玩家会继续退缩。
其次,在目前的形式下,VR违背了人们经常渴望的社会欲望。 VR是一种孤独的体验,戴头盔意味着拒绝他人,玩家会觉得自己与社会环境隔离。 因此,VR的未来一定会指向社交VR。 这意味着,通过提供社交体验,用户可以实时互动和闲逛。
再次,在我们从VR版本1.0走向版本2.0的过程中,VR技术还有待完善。 要实现的是眼球跟踪、更大的视野、更高的分辨率、更好的音频和6度自由度活动(即上下、左右、前后)、触觉反馈的突破。
想象一下在第一人称射击游戏中拿起弹药时的触摸; 可能会握着汽车拉力赛的方向盘,感受到对方有力的一击。
“增强现实”是另一回事。 通常众所周知的《精灵宝可梦GO》(Pokmongo )是增强现实的手机游戏,其中数字物体(被称为pokmon的色彩鲜艳的小动物)覆盖了人类的自然视野。
该游戏是很多人首次接触AR,仍然是该技术最大的成功故事,销售额超过50亿美元。 成功的真正秘诀在于游戏虚拟部分与现实部分的融合,即数字角色与物理位置的相互作用。
这解释了AR游戏比VR游戏飞得更快的部分原因。 人们对与现实对话的游戏感兴趣,不想要将他们从现实中完全去除的游戏。 《精灵宝可梦GO》是把人们推到特定的地方,而不是深深地陷入头盔。
因此,至少在短期内,AR将被证明是比VR更适合游戏设计师的沃土。 到目前为止,AR游戏在手机上获得了最大的牵引力。 但Facebook、苹果、Snap、Magic Leap等科技公司认为,AR未来将通过特制的眼镜进行。 随着技术的进一步发展,AR眼镜很可能被视网膜技术和脑植入物所取代。 脑机界面可以绕过我们的眼睛和其他感觉器官,获得完整的模拟感觉体验。
VR和AR流行,真正的沉浸式游戏会成为主流吗? 到2030年,适当的技术革新一定会发生。 它由新的游戏类型推动,可能需要用新的方法添加社会元素。
思考、战斗、感觉:视频游戏的人工智能
要说对游戏体验的真正影响,人工智能的作用更大。 不仅出现在游戏本身,还出现在开发过程中。
人工智能的概念已经在游戏中出现了几十年,最突出的是非游戏角色( NPC,non-player character ),例如《吃豆人》的彩鬼和《侠盗飞车》的罪孽
近年来,游戏制作者对NPC采取了更复杂的方法。 许多NPC现在嵌入在行为树中,可以做出更复杂的决策。 例如,《光环2》(Halo2)的敌方外星人有能力一起工作协调他们的攻击,而不是像庸俗的动作片一样一个个地冲向枪口。
但是,NPC只能做他们代码中写的事情。 无论看起来多么聪明,他们的行为都是游戏设计师事先决定的。 将来,你能期待更先进的人工智能出现在商业游戏中吗? 这是可能的,但并不是每个人都相信它很快就会出现。
可以理解,游戏工作室不希望在游戏中有来自人工智能的突发行为。 请尝试构建超酷、综合的人工智能系统,让角色能够以设计师预想不到的各种方式行动。 但是,如果这种情况太多的话,就不能保证故事会向哪个方向发展,或者玩家是否会感到什么乐趣。
换句话说,即使我们可以给予NPC思想,让他们在游戏中自由运行,他们的自主性也有可能让玩家的体验变得不那么有趣。
非法的NPC可能会强加帮助玩家进入下一关的责任,或者将玩家带到什么都没发生的无意义的任务中。 不仅是游戏设计的挑战,从纯粹的经济观点来考虑,自由放养的NPC也是不可能的。
在游戏中放置更复杂的NPC当然是可能的。 但是,如果这需要花很多钱,不能改善玩家的体验,工作室就会失去这种动力。 尽管如此,一些设计师仍然坚持改进NPC,特别是在寻找使NPC更可靠、更人性化的方法。
2021年5月,索尼宣布,该公司的人工智能研究部门索尼人工智能( Sony AI )将与PlayStation开发者合作,创造智能计算机控制的作用。 索尼表示:“利用强化学习,我们正在开发游戏的人工智能代理,可以成为游戏中玩家的对手和合作伙伴。”
强化学习是机器学习的领域,其中人工智能通过实验和错误有效地教会自己如何行动。 简而言之,这些智能计算机控制的角色模仿人类玩家。 某种意义上,他们会思考。
这意味着为了开发更真实、响应更快的AI角色,使其能够与玩家进行更细致的交互,开发者将开始探索自然语言处理、玩家建模、机器学习等要素。 最终,人工智能最大的挑战是模仿人脑最复杂、最神秘的能力——想象力。 如果人工智能能够生成故事内容,游戏的面貌将被完全改写。
虚拟现实是真的现实吗?
如果不提到元宇宙,关于游戏未来的讨论将是不完整的。 受世界上许多最重要的科技公司的启发,人们感觉元宇宙正在临近。 虽然不是一个统一的概念,但很多人同意我们为参与更多的模拟世界而集体努力。 这些模拟世界比我们的真实世界更无限。
当元宇宙是小说的哲学游戏时,虚拟世界经常被用作对未来的反乌托邦式警告。 奥森苏格兰( Orson Scott Card ) 1985年的小说《安德的游戏》 ( ender ' s game ),由计算机产生的世界用于对抗战争。 尼尔斯蒂芬森( Neal Stephenson ) 1992年的小说《雪崩》 ) snowcrash )描写了因沉迷于元宇宙中的东西,永久地插入自己,被现实毁容而被称为“奇怪的脸”的人们
在1999年的电影《黑客帝国》(thematrix )中,《梦的世界》的计算机模拟是奴役人类的工具。 是红色药丸还是蓝色药丸? 是模拟还是现实? “你吃了蓝色药丸,故事就到此结束。 你在床上醒来,相信你想相信的一切。 吃红色药丸,你在仙境,让你看看兔子洞的深度。 ’红色药丸的隐喻已经有了自己的生命。 Facebook重塑品牌后不久,《黑客帝国》的官方账户在推特上表示:“现在是基于实际事件。 是选择了你。 ”
Web 2.0连接我们和网络社区。 Web 3.0希望通过虚拟头盔和身体传感器让我们进入互联网。 据扎克伯格说,元宇宙是“不仅仅是浏览内容,还因为它在其中”的“身体互联网”。
随着技术越来越亲近,什么是真实,什么是不真实的界限变得更加模糊,我们这样或这样实现两者之间的飞跃只是时间的问题。
今天,元宇宙的游戏世界扮演着社会体验的角色。 对一些人来说,这是一种故事导向的冒险游戏,比如重新定义了大规模多人在线角色扮演游戏( MMORPG )的《魔兽世界》,以及绝地求生的《堡垒之夜》。 对其他人来说,这是世界建设游戏,比如《我的世界》(minecraft )。 社交游戏的理念已经嵌入元宇宙,实际上可以看作是元宇宙的前身。
无论游戏采取什么形式,它在未来十年将变得更加普遍,在媒体领域占有更大的份额。 这种增长最令人兴奋的结果可能是游戏作为合法的娱乐、艺术、体育和技术形式继续去污。
它既是一种社会现象,也是一种逃避现实的形式。 这个时代特别需要——。 有“逃避现实是必要的,是健康的”的说法。
哲学家戴维查默斯( David Chalmers )认为虚拟现实是真实的现实。 计算机生成的虚拟世界不必是赝品或虚构的现实,我们可以在VR中过上有意义的生活。 此外,我们可能已经在黑客帝国式的虚拟世界里了。 如果——是,那就没那么糟了。
他相信最终很多人会在这些环境中度过大部分生命。 就像今天人们选择移居另一个国家一样。 查默斯这样写道。 “由于虚拟世界有许多超越非虚拟世界的可能性,在虚拟世界中生活往往成为正确的生活选择。 ”
到那时,游戏不是我们的替代场所,而是我们的场所。 在我们的数字未来,现实世界越来越像虚拟世界。 如果把元宇宙形成混合空间的过程看作现实世界和虚拟世界的融合,我倾向于把这个边界的烧蚀理解为对虚拟世界现实世界的侵占。 而且,制约这种侵占的是时间而不是空间。
(作者是北京大学新闻传播学院教授)。