时间:2022-12-23 14:47:01
作为玩家,我非常感谢能在有生之年遇到这样的游戏。
世界上不存在完美的游戏,但如果说有这几年最接近完美的游戏,我的回答一定是《艾尔登法环》。
宫崎英高把《灵魂》系列十几年积累的奇幻与美丽,都倾注在了这个游戏中,不得不怀疑他是否也在“太阳”的召唤下,在游戏的世界里构筑了这样的传说。
受到系列玩家欢迎的,只有《灵魂》系列的黑暗幻想美学——千回百转的立体箱庭,相互连接的碎片故事,血与苦的战斗勇气,在本作中迎来了高峰。
在很多方面,《艾尔登法环》突破了玩家们的认知和想象,无法对这场“奇幻世界大冒险”自暴自弃。
在以往对《灵魂》系列游戏的印象中,精致立体的箱庭地图设计不容忽视。 完全没有地图功能,意味着玩家必须依赖场景的搜索,记忆复杂曲折的通道。 但是,这是一种不太“现代”的设计,像《黑暗之魂》第一代的传火祭祀场这样的“条条大路通罗马”的结构,有着无法形容的魅力。
但是,这些应该是建立在有限的空间之上的,是只有在“螺蛳筐里做道场”的一方才能实现的,像玻璃花一样精巧的幻梦。 所以,当《艾尔登法环》宣布将是“开放世界”游戏时,很容易理解为什么大多数玩家都不看好宫崎英高的野心。 毕竟,“开放世界”违背了其一贯的设计美学。
《黑暗之魂》地图艺术
此外,许多游戏也证明,《开放世界》常常是与《设计》背道而驰的游戏类型。 多重化的模型、AI生成的场景,很容易让游戏陷入肤浅平凡的泥潭。 在第《艾尔登法环》次网络测试后,开放世界的部分确实空洞无聊,不得不担心正式版的地图又会成为“最好不要改”的灾难。
可喜的是,宫崎英高还是那个宫崎英高,From Software也是那个From Software。
巨大的开放地图并没有限制他们在上面挥笔。 反而,这个巨大无比的舞台,反而让他们有了无比的创作空间。
被黄金树照亮的这个世界,充满了无限的可探索的空间。 早期地图的黑框完全是幻想。 每当玩家觉得自己来到了世界的尽头,总会有一条全新的道路,将玩家带到全新的区域,感受与以往所见完全不同的风貌。 仅在游戏的第一个“宁姆福德”区域,就足以支撑玩家15至20小时的细致探索,但这只是整个《艾尔登法环》世界的冰山一角。 置身其中的玩家很难对其庞大的内容量惊叹不已。
近70小时游玩时间的地图搜索程度
而这个广阔而震撼的世界,绝不仅仅是单调的一马平川,其地图的构成在From Software的组织下,具有足够的立体结构。 他们以各大“半神”筑巢的主城为中心,以道路为网络,借助地形高低错落、错落有致的地牢、意想不到的“传送陷阱”、传送门、洞穴通道,与各地区形成相当有趣的连锁。 “大图进小图,小图进大图”的体验很多。 去王城的路除了主线电梯外,至少有两种完全不同的方法。 而当玩家沿着地底世界触碰到线性悬崖之上,沿着黄金树来到破碎的天空城时,“天地贯通”的感觉久久难忘。
甚至可以说,《艾尔登法环》所希望的,不是传统意义上的“开放世界”,而是以他们一贯擅长的箱庭设计的形式,创造更大的开放空间。
当然,作为From Software的传统艺术,精致性感的封闭式立体箱庭在本作品中也不会缺席。
前期《宁姆福特》的几个洞穴结构简单粗暴,但玩家离开《宁姆福特》区域后,遇到的迷宫一般都有3层以上的结构。 而且,通道的设计有很多迷宫,利用电梯、机关、分支道路的设计,让玩家跑两三次也能找到新的。
对于一些“半神”坐镇的大型城堡,更是拥有引以为豪的立体结构。 “不死人”变成“膝盖”后,From Software对高低差的利用就达到了“心病”的程度。 在每个角落,每个裙子,都可能有通向未知领域的路。 系列玩家喜闻乐见的MEME《跳吧,不死啊》,在本作中表现得淋漓尽致的——,在令人难以置信的墙角处跳下,往往是通往“宝物”的正道。
如果说以前在寻找“灵魂”系列地图,玩家享受着“山穷水疑,柳暗花明又一村”的乐趣,那么在《艾尔登法环》,无论是早期的岚之城,还是上方的魔法学院,玩家都可以看到“宫崎英高式”的主题公园迎来了属于它的新进化。
然后,当玩家兜风回到最初的起点,所有的探索都形成了一个闭环时,就像《黑暗之魂》第一代的传火祭祀场一样,产生了“万物相连”的感觉。 那种爽快,足以让你转过身闭上眼睛仔细品味几分钟。
因此,即使本作成为了“开放世界”游戏,其带来的探索体验也比不上以往的“灵魂”系列。 虽然本作的From Software在地图上的引导依然很吝啬,但野外的白色蜡烛、悬崖上的指路像、偶遇的NPC的只言片语像,以及在商家处购买的信息,已经能够给玩家足够有效的信息,“去那里
白色蜡烛交流后,幽灵引导
在游戏规模远远超出想象的同时,维持着非常高水平的地图设计。 《艾尔登法环》的惊讶,足够令人满意。 但是,“开放世界”对宫崎英高创作的影响,其实还不止于此。 广袤的“疆域”,不仅赋予了地图设计上更广阔的空间,也在一定程度上重塑了“宫崎英高式”的叙事风格。
在宫崎英高的游戏中,忧郁的色调、哥特的建筑、阴暗的场景、忧郁的剧情、危险的敌人,共同谱写了“毁灭”的乐章,每个人都进入了一个殊死搏斗的周期,不可避免地迎来了“世界末日”。
这是《灵魂》系列是中世纪幻想题材游戏,却充满东方哲学韵味的原因,也是《灵魂》系列最吸引人的地方之一。 贯穿其中的宿命的轮回,隐藏在许多只言片语的文本片断中,但拼凑起来的,确实是这样一个令人唏嘘而感慨的故事。
有趣的是,玩家们扮演的“英雄”,无论是不死人,还是没有火的残渣,总是棋子,是这场盛大毁灭仪式的推动者。 面对即将熄灭的火焰,战神龙的“薪王”们或许是促成另一个黑暗时代诞生的最佳方式。
然而,“知道不能做”的玩家们,从游戏的每一个细节,或许都能更加真切地感受和理解昔日“薪王”们的疯狂、勇气、软弱和丑陋。
而在《艾尔登法环》中,“开放世界”的存在,使得宫崎英高所喜爱的宏大叙事方式有了前所未有的发展空间。 广袤的“疆域”,承载信息的要素太多,宫崎英高可以把属于“祝福”、“法环”、“半神”、“褪色者”的故事写得淋漓尽致。
女王玛丽卡
其中最直观的是,每一群敌人,都有自己的生态。 守护陵墓的无头骑士、守护黄金树的树人、守护祖灵的祖灵战士、半神们在各个领域的军队、被人类剥削的亚人和混种民族,都以各自的节奏生活在“边疆”。 玩家在探索世界的过程中,从他们的人群构成和具体行为中可以看到很多有趣的信息。
祖灵战士们向他们的王城“跺脚”
例如,“宁姆福特”的士兵们被亚人和混种这样的弱者打败,相继陷落为莫恩城和海德要塞两座城堡。 而在野外的“格蕾丝士兵”队伍里,总是混着几个北国来的雇佣兵,这充分说明了同为“半神”的格蕾丝,有多过分。
另一方面,玩家得到亚人女王使用的魔杖后,可以直观地看到人类对这些“异种”们的歧视。 这款游戏整体智力需求最低的魔杖,有着不言而喻的讽刺,而亚人女王使用的魔法,也是实用性极低的“结晶散射”。
印象最深的是“游击区”,是“碎星将军”拉丁的建模。
“游击区”是整个游戏中最特殊的体验区,从玩家踏足这片土地、看到红霞、尝到前所未有的扭曲和腐败的那一刻起,就为对抗拉坦的“战斗盛典”做好了铺垫。
“猩红腐败”为什么爆发? 最强的“半神”拉普兰为什么会失去理智? 拉坦的部下为什么要举行邀请天下英雄共杀拉坦的“战斗祭典”? 随着玩家一步步进入“游击队员”,这些问题都将得到解决。
这两个半神之战,还是游戏预告片的一部分
在地图最东边的“红狮城”、“战斗盛典”钟声敲响之前,玩家将参与整个游戏中最特殊、最宏伟的恶霸战公演,与来自世界各地的8位战士一起率先奋勇冲向“最强半神”。 所有召唤过来的士兵倒下后,可以立即在周围找到相同的召唤符号进行两次召唤,直到杀死拉坦为止是无限的。
拉坦无敌的实力、被“猩红腐败”侵蚀的意识、独自迎战群星的“悲剧英雄”的身影,在短短几分钟的恶霸大战中展现得淋漓尽致。
拉坦的武器是敌人向他射进的巨大长矛
握着埃尔登法林碎片的“半神”们为什么会被逼到这样的困境呢? “黄金法则”的崩溃和扭曲,给这个世界带来的崩溃,最终会迎来怎样的结局呢? 随着壮阔的战斗结束,关于这个世界的疑问会在玩家的心中积累。 被两根手指的祝福引导的“褪色者”们应该如何选择呢? 所有的东西,必须去照亮一切的黄金树,才能得到答案。
这个过程与玩家们探索世界的步伐如此紧密地联系在一起。 浩瀚精致的地图设计带来的震撼,以及进入故事深处的那种沉醉,让探索世界的脚步难以停下。
当然,独一无二的“灵魂”式战斗体验,也同样是欲罢不能的重要因素。
《艾尔登法环》确实可以说是宫崎英高的自我总结和集大成之作。 本作的战斗系统对他创作的几乎所有游戏,都进行了传承和创新。 强韧系统和双持系统回归,重甲和丰富武器的存在意义再次凸显,对于骑枪等重武器动作模块的改进,广大玩家有了更加多样化的武器选择。
加上骑马、跳跃、防守反击等新动作,玩家可以选择的操作空间大幅扩大。 特别是在这部作品中,所有的敌人都采用了《只狼:影逝二度》这样的“架势”设计,防守反击和跳跃这两个动作非常好用,可以对任何敌人迅速开线处刑。 这无疑给战斗节奏带来了更大的变化。 战斗带来的爽快感也会在舒畅的“挖肾”中提高。
参加马战也很开心。 在宫崎英高的游戏中,对抗巨大的敌人总是必不可少的,但当传统的沉重角色面对“飞龙”般的敌人时,往往会陷入无限奔跑和失去视角的痛苦之中。 而在有了马战的选择后,骑马战“飞龙”带来的体验,无论是酷炫还是游戏体验的畅快,都急剧上升。
像骑马这样高的机动力,也可以在玩家赢不了的时候容易逃跑。 如果不是锁上“雾之门”的老大,可以逃跑,强化后再回来复仇。 这也是宫崎英高在历代游戏中难得一见的“同情”。
另外,本作品中加入丰富的魔法系统,以及新追加的战灰系统和召唤系统,也有相当大的可挖掘空间。 特别是战灰系统带来的极其便捷的战术和武器协调变质的能力,召唤系统带来的“群殴”能力,让所有玩家以更低的成本实现了“逃课”的方式。
但是,大幅扩大的玩家能力,并没有让《艾尔登法环》的战斗比之前任何“灵魂”系列的游戏都轻松。 与此相反,正因为玩家的能力大幅增强,From Software在设计游戏敌人时也得到相当大的增强。
在《艾尔登法环》中,即使是普通士兵也有两三种攻击模块。 另外,他们也同样掌握了战术、防守反击、跳跃等能力,与以往作品中的敌人相比,他们的攻击动作也必须更快更流畅。 这种情况在高水平的敌人中更加明显,特别是在本作品中进一步强调了RPG要素,中后期的地图中经常会发生过度的数值碾压。
接近80级打“黑剑眷属”,还是很费劲
而且,本作品的《怪物》远远超过了至今为止任何作品的《灵魂》系列。 在大型箱庭检查站,有时会有十几个敌人一起包围。 另外,也许是因为召唤物的存在,本作品中的多个boss的数量也比想象的要多。 在游戏中的后期,玩家可能会频繁地被双boss殴打,陷入心理爆发的困境。
因此,《艾尔登法环》可以说是历代最难的作品,更低的容忍度导致了具备长距离输出能力的初期职业,具备了更好的开垦体验。 到了游戏中期,每一个发展路线的玩家都可以找到自己的生存之道,但这种体验的巨大差距,是本片的不足之处。
除此之外,本作品在各平台的优化中,仍然存在严重的问题。 虽然From Software在优化问题上一直不太擅长,但由于本作对配置的要求比以前大幅提高,相当多的PC玩家面临着严重的优化问题,掉帧和卡顿是家常便饭,有时会出现白屏和闪回主机平台有比较好的体验,但还没有达到理想的水平。 这也是游戏发售以来最险恶的地方。
但是,如果只谈游戏本身,《艾尔登法环》的这些小缺陷并不能完全掩盖其优秀程度。 虽然这句话有些陈词滥调,但对于《灵魂》系列玩家来说,《艾尔登法环》确实像是宫崎英高给玩家们写的“情书”。
在这浪漫之中,寄托着他在过去十多年间创作的一切经历,也写下了许多玩家难以忘怀的往事回忆。
衔着魔法巨刃的拉达冈红狼。 隐约可见巨狼希夫的身影。
虽然很卑鄙,但总觉得暖烘烘的好朋友帕奇专业又要熟练地登场了。
让玩家们又爱又恨的“法洛斯”之名,再次隐藏了通往王城的重要道具。
而承载着十多年“灵魂”系信仰的月光大剑,既是蛋,又是重要的剧情道具,将三四个大地图区域的探索与两个半神之战相结合,裹挟着十几个数字的数控机床的命运,推动着群星的旋转。
作为玩家,我非常感谢能在有生之年遇到这样的游戏。
但是作为这个评价的作者,我为自己不到位的笔力感到羞愧。
无论我用什么语言向你表达这黄金树下的世界,与那黄金般的梦想带来的体验相比,总是显得虚无缥缈。 它带来的体验,无与伦比的性感和浪漫,让语言显得那么苍白无力。
我无法向你解释骑着马随着激流在空中飞翔,与黄金树和满月齐名所带来的视觉冲击力。
乘坐电梯下到锡弗拉河时看到的深邃而神秘的地底星光也无法真实地描述。
无法更准确地表达当我错误地发送陷阱,来到全新的区域时,满天赤霞映入眼帘时陷入的冲击。
如果你不介意的话,请一定要进入游戏,体验一下我能表达的“奇幻世界大冒险”。