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055-79000的《全职高手》是好游戏吗?

时间:2022-12-24 06:38:01

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文/江北先生首先阐述了一个大结论。 从专业策划的角度来看,《荣耀》是一款非常奇怪,系统和玩法设计非常业余的游戏。 关于能否点火,不能从企划的角度下结论。 否则,世界上哪里会来那么多不火的游戏(

然后,在逐条列举《荣耀》癖好在哪里之前,首先要做两件事。 一个是我对全职的整体评价。 电竞小说的神功、群像描写是一流的。 我打算从企划的角度指出《荣耀》的问题,但这一点也不影响我自己全职吹。 吹原作、吹闹剧、吹真人剧……感兴趣的朋友不妨感受一下2017年是如何在LOL的回答下吹全职——的

LPL将在2017年夏季季取消升降级比赛制,增加主场制。 这将对LPL今后的发展产生什么样的影响? 我不仅喜欢33559 www.zhi Hu.com/question/59198697/answer/162872480原作,还喜欢某种程度上改编的衍生作品。 部分魔改的真人剧也可以接受。 能真正理解全职精神的人不能作为高贵的书粉而自豪。 而且,我鄙视真正有诚意的派生作品。 (闹剧和真人剧诚意足够,大电影真的感觉不到。 )……即使不完美,毕竟,原著本身也不完美。 否则,我来解答2,不反驳被一些受访者质疑的一个问题。 《荣耀》的游戏操作,主要是指原著中几百个APM上的这种第一人称视点的3D动作游戏,实际上《荣耀》癖好上千万,操作上完全没有硬伤(不是没有划痕,而是没有大的硬伤)

现实中,有一个实际存在的系列游戏。 与《荣耀》非常相似。 ——单机时代很多人玩的《流星蝴蝶剑》。 网游时代也会持续《新流星搜剑录》。 老流星年代久远不好找,现贴新流星关键位置说明及部分把戏单——

然后,结合这个诡计表,来说明在这个游戏中如何“指”——吧。 例如,把戏表中的“奔月”。 对应的命令为,表示“左方向-右方向-攻击键”。 因为按键可以定制,所以这样的把戏表很科学……在具体的按键上实施的话,默认的关键位置明白了吗? 这就是《荣耀》的滑动方式——,大量使用WASD这个方向键(是的,没错)。 WASD是移动,也是滑动键)、攻击键(在流星上默认为鼠标左键。 荣耀似乎无法定制。 固定是左键)的组合,实现复杂的滑动。 其实这一点也不难理解吧? 流星没做过。 《拳皇》、《街霸》你总是知道吗? 2D格斗游戏的摩擦技巧就是这样,因为方向键既用于动作操作,也用于摩擦技巧,所以是很好的格斗游戏。 摩擦表不是随意设计的。 否则,容易变成那种“明明是向前位移的攻击投法,却需要连续按两次导致连续后退再出招”的奇怪操作,所以一般向前位移的攻击摩擦方法是“A”。 当然,总的来说,这种2D格斗游戏的摩擦方式已经落后于时代,不适合现在的PC游戏,放到3D自由视角的游戏上可以说非常别扭。 (新流行剑录的封锁经验证明,这种设计不符合时代潮流。 这个IP本来应该和昴泉一起完美打包的,但是并不完美。 制片人带着另一个火炉去了空中网,测了测黄色又一次折腾到了腾讯的手上,但原作这一部分描述的最大硬伤,是过于夸张了职业选手的稳定APM……在一款ACT游戏中,不管怎么像RTS游戏一样长时间在现实的第一人称动作游戏(流星等)中,虽然有一定的APM要求,但只要能在短时间内引爆高APM就足够了,在能在短时间内下手的《荣耀》对战中可以脱位、躲开、躲开因为不需要高速持续摩擦,夸张的APM不会持续很久,但稳定的APM,恐怕200就已经相当高了。

为了便于直观理解,这里放上了在B站找到的新流星玩家视点的真实照片, 能感受到现实版《荣耀》是如何摩擦的……(被很多人诟病的WASD摩擦问题我相信这个视频能为你们解惑。) 再来谈谈000吧,一方面账号卡和角色有很强的联系,另一方面职业选手的账号卡需要交给俱乐部管理,自己离队的时候连俱乐部都要回收。 做过网游的人都知道这个账户卡的安全性有多差。 ……游戏内多个场景证明,账号卡没有指纹识别等安全措施,谁捡到都可以使用。 在不能保证安全的情况下,为什么不输入好的账户密码登录呢,必须办账户卡吗? OK,如果说账户卡和保密工具一起使用,和账户密码保密工具一起使用不也一样吗? 另外,也不用担心卡丢了就必须马上丢失。 (丢了卡就等于忘记了密码,是物理卡的安全性,还是非明文密码的安全性,傻瓜也能知道。 (当然,硬要说的话,开发者可以为所有职业选手的账户卡单独定制“在确保安全的同时账户卡可以由俱乐部所有”的特殊安全系统,但从成本的角度考虑,这种系统其账号卡的含义何处2、作为电竞项目的公平性MMORPG成为电竞项目并非没有先例。 例如魔兽(如DNF ),虽然有格斗要素,但本质上是MMORPG。 格斗界没有这样低帧频的成员。 )…有趣的是,《荣耀》实际上是由DNF和WOW汇集而成,但遗憾的是存在一些公平性便利,完全违背现实电竞基本原则的问题。 ——1 )公会材料影响了职业电竞原作。 行会的材料生产直接影响职业战队的装备制作和日常消耗是无稽之谈,实际上电竞是在“去游戏化”,其本质是为了实现真正的公平。 例如WOW的竞技场也曾是电竞比赛项目,但在装备、防魔方面绝对公平。 公会不会养活职业战队的。 我需要说强大战队的背后有强大的公会。 2 )银武银武本身就是无稽之谈。 到目前为止,沙箱游戏也无法实现完全的自主设计武器装备。 最多在游戏现有框架下,只能允许武器装备有一定程度的定制。 例如,在FPS游戏中结合一些配件,在赛车游戏中改造一些部件以增强性能,并向MMORPG添加随机或特定的属性。 仅此而已……蝴蝶蓝的这句“从外观到功能的每一个细节都是完全自主设计的”,实在是无稽之谈。 因为,明确地说,游戏内的装备是已经存在的数据库,再怎么逆反的装备也已经设定好了。 最多可以定制一些属性,而且定制也在数据库的指定范围内。

3 )技能分数这种细节就省去了。 技能分数不是所有人都能平等。 (这里只讲一般情况,在特殊情况下,比如在一个游戏中每个职业的技能分数比其他职业多,是为了弥补其他方面的不足。 )你做什么电竞? 3、我们认为复制收益设计《荣耀》的复制收益设计也基本上是理所当然的。 服务器首杀给予特殊掉落奖励无可厚非,但从专业角度看,该奖励有审核期(如一周),只有运营商在后台数据中确认首杀队没有作弊、没有利用bug时才会发放。 否则,该一次性奖励发放一次,以后发现其中有猫腻(利用插件或bug ),可以回收奖励品。 向真正的第一个杀队重新发放报酬很困难。 4、等级和经验机制原作《荣耀》的等级机制也与DNF和WOW相近,与开放等级上限后的装备更新有关。 技能点数但是,如果把DNF和WOW的排名机制和网络大西游、梦幻西游的点球失去经验的设计组合起来,问题就大了。 (特别是《荣耀》,不仅是经验,排名也要保持原样,这种设计只存在于非常远古的MMORPG中。 如果这个设计存在于现实中的某个游戏中,那么最后整个游戏内的用户生态将被彻底破坏,各种工作室下单杀人成为常态。 普通玩家即使没有钱,要么投靠大公会,要么被收割保护费,总之流失的情况不少。 这样的游戏活不了几天。 (原作诞生于2011年,那时杀人后直接排名下降的设定已经不流行了。 至多丢经验) 5、活动玩法设计是类似圣诞小偷的活动设计。 特别是像十几年前的MMORPG活动一样,设定了比较稀缺的资源,让全服务玩家自由争夺……但是,时代不同了。 在2010年以后的MMORPG中,事件设计一般要进行十分合理的分层设计。 你最好仔细想想高端玩家在做什么,中玩家怎么样,剩下的新手和低端玩家怎么样,甚至竞争型玩家在做什么,休闲型玩家在做什么。 社交玩家做什么……最好的活动,一定是通过合理的流程设计,大多数人都能从中找到属于自己的乐趣。 不是这种原始、单纯、粗暴的设计……6、从物理引擎的效果可以看出,蝴蝶蓝是现实游戏物理引擎能做到什么程度,什么不能实现,或者难以实现……完全自由发挥的虚拟网游小游戏《荣耀》中有太多现实的描写,《荣耀》中超过现实几十年水平的变态物理引擎看起来很突兀。 ——通过细致的计算,可以在职业竞技场破坏地形而占优势。 这其实是孩子的游戏。 现实中,是完全没有地形破坏,还是你知道,不然别人也知道……一款游戏如此风靡全球,物理引擎用的谁家的,能做到什么程度,早就透明了,普通玩家不知道专业的俱乐部也应该知道。 ……简单来说,在原版中将职业俱乐部描绘得非常成熟,但另一方面,只有罗编辑在研究比赛中可以使用的地形破坏战术。 (游戏的经济系统等也有问题,但这些问题并不是没有修复的措施。 另外,修复措施不够复杂,所以我不会上硬伤。 )主题地址: https://www.zhi Hu.com/question/34184021/answer/80568144