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销量过百万的《师父》有什么武功秘笈?

时间:2022-12-24 06:38:01

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文/飞云今年2月初,由法国独立游戏公司Sloclap Studios制作的《师父》作品在国内引起了巨大的话题。 这主要是因为它在表现中华文化方面具有极高的水准,受到了世界众多中国玩家的喜爱。 前几天,这款游戏的销售额也突破了100万,中国玩家在其中占有很大的购买比例。 在Steam上也可以看到很多中国玩家对这个游戏的评价很高。 其实,此前也有类似的外国人表达中华文化的游戏,但大多数都是平淡无奇,做到《师父》的,实属罕见。

《师父》的销售额可以突破百万,在表现中华文化方面尤为突出,此外动作系统的创新、低多边形造型的运用、roguelite的设计等还有很多值得分析和讨论的地方。 作为今年独立游戏的爆款,这部作品对整个独立游戏领域都具有一定的启发意义。 外国人如何表达中华文化? 这次《师父》的最大特点之一可以说在表现中华文化方面达到了很高的水平。 这几年,这样的游戏其实偶尔出现。 例如,2008年Bioware推出的《翡翠帝国》就是一款经常被提及的作品,这部作品是一款中国武侠风格的角色扮演游戏,这在当时也引起了不少话题。 因为在那之前,国外的游戏公司很少接触这个题材。 《翡翠帝国》在表现中华文化景观方面取得了成就。 为了“让游戏内容的表现更有弹性”,采用了虚构的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物的服装都经过了细心的审查,各有原型。 人流熙攘的客栈、庭院里幽深的大屋、青灯古老的佛教寺院、雕梁画栋、青砖黛瓦所造的。 这些蕴含着美丽国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但其中又增添了明清时期的建筑特征。 虽然在现在看来已经很落伍了,但十几年前也是一流的画面表现,结合精心制作的风景,至今仍有别样的美感。

另外,《翡翠帝国》的动作系统也具有中华武学的精髓。 战斗系统中普通的攻击、防重击、防御框架的把戏、灵活的规避,都有其用途和利弊,并不是不伤脑筋地推就能解决战斗的。 此外,还有腼腆的蓝色酒吧设计。 但是,《翡翠帝国》最终没有得到世界上很多中国玩家的认可。 这是因为它和许多好莱坞电影中表现的中华文化一样有婚外恋的感觉。 在《翡翠帝国》中,玩家可以使用所谓的魔法术只不过是变皮的西洋魔法,也有幽灵和不死之魔等西洋幻想题材的常见敌人。 游戏角色的设计也受到了西方主流观点的认可,《翡翠帝国》这一细目的中国人上市后得到了很多媒体的高度评价,但由于这次出轨,最终销售额还是很惨淡,BioWare最终被欧盟收购了

相比之下,《师父》比当时的《翡翠帝国》有了很大的进步。 从景色到场景、音乐,甚至战斗时的把戏,《师父》都可以说是对中华文化的透彻研究。 游戏中的场景充满了武馆、竹林、庭院、水墨风格等纯正的中华文化元素。 制作团队也在这些场景中填补了不少电动车、电风扇等日常元素,以及阴阳八卦图、对联等传统文化元素。 在游戏的结局中,其中的运镜设计参考了电影《霍元甲》。 游戏内的关卡设计也充分融入了——五个关卡的主题,关卡设计的基础理念都运用了中华文化中的五行观念,即金、木、水、火、土。 《师父》所体现的中国式哲学内涵是其最光明的内容之一。 第一次通关后,玩家可以在第二周选择“武德”线,玩家可以选择在打倒boss后为他们放置生路。 武德是“只要不是坚韧不拔的人,就很少会有大成功; 纯笃而非忠义,难得有大成就; 如果不是谦和的人,难得会有好的结局。” 这与制作团队在“武德”线上寻求的古老内涵是一致的。

做到这里,关键是团队自身对中华文化的热爱和研究。 SloclapStudios在《师父》之前制作的名为《赦免者》的游戏本身也是一款动作类游戏,他们对于如何制作这个游戏已经有了一些积累,之后为了制作独特的武斗体验,制作了《师父》 在这个过程中他们参考了很多李小龙和成龙的功夫片。 然后创意总监和几个主创成员在法国某武馆和武术大师Benjamin Colussi一起学习了很久的白眉拳。 Benjamin在广东佛山随白眉拳来到刘伟新练习多年,随后把自己师父的功夫和传承带回法国。 《师父》玩家所在的武馆,有供奉大师的牌位,游戏中的对联是完全复刻在白眉拳大师刘伟新及其弟子Benjamin Colussi武馆的装饰。 上联:习武习艺学仁义; 下联(尊祖尊师尊武德; 横批:武学之道。 现实牌位上供奉的宗师是佛山白眉拳一代宗师刘少良; 在游戏中将牌位上供奉的照片变成主角的父亲。

所以,这本质上是一个美丽动人、具有文化融合影响的故事,难怪很多中国玩家对这部作品有着强烈的文化熟悉感,并会得到这部作品的高度认同。 尤其是《师父》表现出来的这种功夫式把戏,你来我往,行云流水般的周旋感,可以说实现了巨大的突破。 在游戏中再现香港黄金时代动作片的精华之高,令人钦佩。 另外,由于《师父》是以现实为题材的,所以可以避免像《翡翠帝国》那样的婚外恋。 《师父》的主角只靠自己的功夫与敌人对决。 他不能突然放出火焰魔法或旋风术。 对方也是人。 进一步看,未来可能会有更多的外国游戏公司以中国为题材,或将中华文化融入到某种游戏中。 这是因为经过多年西方幻想题材和科幻题材的洗礼,游戏公司要想为题材增添新意,中华文化是一个不错的选择。

例如,你会发现《魔兽世界》和《巫师3》这部热门的3A大作是西方幻想的题材。 最近成为话题的《艾尔登法环》也是如此。 日本大量日本式RPG的本质也是西洋幻想题材的进化和发展。 除了《师父》之外,前几天任天堂的游戏发布会上还发表了《异度之刃3》的预告片。 最初是打扮成中国风的角色吹竹笛的场面。 另外,法尔科姆的《黎之轨迹》也有很多对中华文化的表达,游戏中的共和国来源于现实中的中国。

《师父》采用中华文化的成功给国内游戏开发者以双重启发。 一个启示是,如果法国的独立游戏公司能把中华文化展现到这种程度,中国的游戏公司需要更加努力。 其实关于建筑和音乐这两点更简单,但动作系统还是一个很大的难题。 确实,现在国内也有几个可以在一定程度上表现这种功夫对决的游戏。 例如,《刀剑封魔录》、《流星蝴蝶剑》、《永劫无间》,放在现在的大背景下看,现在国内提倡从政府到民间讲述中国故事,向世界传播更好的中国文化,游戏就是这样为了更好地实现这些,游戏开发者需要更加努力地从更深的层面进行传统文化的深入挖掘和突破,比如武术功夫。 法国游戏公司能做到的,中国游戏公司也应该做到这一点,夸张地说,是文化责任感。

《流星蝴蝶剑》游戏是一代经典之作,另一个启示是,法国人既然能展现中华文化,中国人也能展现埃及文化、南美文化甚至非洲文化。 世界是文化大融合的时代,国内游戏公司也有这样的设计。 例如,《阴阳师》游戏取材于日本,是一个有名的同名故事,《原神》除了源于现实的中国文化的璃月地区外,还有来自现实的欧洲模式,闪电来源于现实的日本,未来的冬季国家也许会借鉴现实的俄罗斯将来,国内游戏公司这样表达世界其他文明的案例可能会更多。 低多边形样式如前所述,Sloclap Studios曾发售过名为《赦免者》的游戏,与《师父》一样采用了低多边形样式。

多边形的低其实是早年机身和PC 3D性能不够发达时被逼选择的,后来随着3d技术的快速发展,这种做法在游戏领域逐渐消失,但现在反而有复古的美感,缺乏足够资金的很多好东西最近来说,《TUNIC》这款以萌系狐狸为主角的动作冒险游戏就是这样的风格,几年前因模仿黑魂的风格而备受好评的《ASHEN》也是同样的风格,游戏界最有名的低多边形风格游戏是什么这种样式不仅节约了成本,而且需要的多边形建模数量比3A大作这样的高精度建模少很多,能够表现出抽象的艺术美感。 高清晰度多边形的建模接近我们对现实世界的视角,而低多边形的建模方式要求设计师能够更好地抓住物体的灵魂,将现实作为设计来抽象,呈现给玩家。 从这个角度来说,低多边形的风格类似于印象派。

《纪念碑谷》登场的场景真多,细节也非常丰富。 如果用高精度的3D技术来表现这样的世界的话,开发费用可能会增加数倍,开发时间也会延长。 采用低多边形样式实际上并不会降低《师父》的感染效果,游戏主角所在房间外的城市景色如此震撼,低多边形样式不会减色。 这是因为创作者们抓住了现实中这种场景的核心要素。 人物的脸也是如此,虽然脸的建模精度不高,但是通过对脸、鼻子、眉毛、头发、嘴等最重要的脸部器官下功夫,重要角色之间的区分度会变高,也有给玩家留下印象的效果。

欧美游戏动作系统的突破如上所述,《师父》的动作系统是一个突破,除了高度还原了香港动作片的精华之外,对于欧美游戏来说,这一系列的动作系统也是传统的玩法欧美动作游戏的系统深度这一部分无法与日本鬼泣系列、忍者龙剑传系列相提并论。 例如,与战神系列的突破相比,《师父》在半开放世界的探索和培养等方面更为成功,系统的复杂性和深度,甚至设计的难度都比《战神4》要大得多。 当然,《鬼泣5》长期回避了动作系统深度问题的欧美动作游戏,实际上大多喜欢采用从《战神4》开始的独特的动作系统。 在这部作品中,战斗系统分为两个部分,正面交锋采用自由落体式格斗( FreeflowCombat )。 蝙蝠侠可以对敌人进行攻击、混乱以及拿起各种武器进行攻击链,敌人攻击时可以反击链不中断,攻击链数达到一定数量时可以使用特殊的制伏技能快速击倒敌人,链数越多围捕强调保持隐秘,制高点、犄角、背后偷袭等逐一压制敌人。

对于普通玩家来说,只要适时把握敌人攻击时机,按下反击按钮就可以轻松应对,高手可以在经常持续攻击的同时累计高连击数,从而进行有价值的连击。

该系统随后被许多欧美动作游戏采用,其中著名的有《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《热血无赖》等。 《漫威蜘蛛侠》的系统在很大程度上沿袭了《师父》的设计,在此基础上有了新的发展。 游戏主角面对敌人的攻击有四种应对手段:防御、躲避、转向/拍摄、闪避。 防御是按下防御按钮可以防御和不受敌人普通攻击,但减少自身的系统插槽; 在按住防御按钮的同时,适时移动左摇杆,可以当场晃动上半身或抬起脚来避免敌人上段或下段的攻击。 成功避免后,就可以恢复部分体系。 如果触发完美的回避,也可以进入短暂的子弹时间。 此时,任何攻击都可以让敌人晕眩。 转向/快攻相当于完美的挡位器,在被敌人击中前瞬间按下防御按钮触发,可以中断当前技能,无法发出后续技能,大幅削减系统。 闪避是常规的撤退,可以用来闪避敌人的攻击,但没有更多的好处。

该系统在实际中加入了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的抗设计,以及《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的姿态条件和完美的防御等因素,并进行了更多的变化,《只狼》的系统槽与实际中的《师父》的姿态槽相似。 游戏的难度也在这里。 对付敌人可能看起来是件容易的事,但实际上战斗并不容易。 因为,主人公必须记住很多把戏。 而且,这些技能和格斗游戏相比非常简单。 由于游戏采用了一定的Roguelite要素,玩家在多次突破过程中获得的技能可能需要再次获得。 最有趣的是,像武侠小说一样,掌握了口诀,但在现场应付不了的情况。 因为在游戏中,吸引玩家需要时间,需要练习和习惯,而敌人的很多精英角色扮演得非常快,虽然玩家能记住口诀,但真正在应对敌人的时候会按错,或者判断敌人出手的时机也会出错。

而且《只狼》 中主角面对任何敌人都只要集中考虑几个核心因素,即完美防御和闪避,抑或是面对敌人攻击的上段下段进行一个应对,再就是使用雾鸦等道具玩个杂耍。 《只狼》 中主角面对敌人的攻击则需要考虑更多因素,到底是防御还是避开,抑或是转向还是闪避呢,而且很多敌人出手特别快,也没有前摇的提示,根本不给玩家反应时间,尤其是拍挡也就是防反要求的时机特别严格,并且玩家还要记住那些出招表,掌握出招应对的时机。所以《师父》 的难度其实比起《师父》 要更高,可能对于一些玩家来说比《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》 也更难,一定程度上这很像现实中的武术对决,即需要做到见招拆招、随机应对、唯快不破,眼观八方等才能完美应敌。当然设计者们也考虑到了这些设计或许对于一些玩家来说实在太难了,所以游戏中加入了Roguelite的要素,再加上敌人的出招有一定的规律和套路,使得玩家反复肝也能最后通关,只不过这个要素也是把双刃剑,使得玩家要反复体验那些固定流程的关卡最后才能通关,体验过程重复度极高。

结语《只狼》 可以说是独立游戏精神的一个典型案例,开发公司在有限的资源和条件下通过低多边形风格来节省成本,又在题材和玩法上实现了一些突破的设计,虽然游戏本身多少还是有一些不那么完美,但是整体可玩性比起很多3A大作其实高多了。创意,始终是任何领域长久发展的根本发动机。