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游戏基础——“避难所”场景的设计技巧

时间:2022-12-24 07:02:01

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虽然“避难所”在游戏中出现频率不高,但在特定背景和特定故事中必然存在,往往也作为玩家在游戏中补给、恢复、接受、完成任务、存档任务的营地。

由于玩家对这一场景其实多年来一直受到影视、动漫、游戏以及其他艺术作品的影响,基本上形成了相对固定的形象——冷峻的色调衬托出了人们内心的恐慌和避难所之外的危机; 其中,生活的概率非常单调“低配比”。 许多避难所的居民过上娱乐生活的频率是按月或按年计算的。 例如,可以每月或每年吃一次甜食,或去外面的世界玩。 即使他们每天进行属于自己的娱乐活动,基本上也以“扑克牌”“旧游戏机”“养宠物”等“小规模”娱乐活动为主

游戏基础——“避难所”场景的设计技巧

总之,即使避难所居民自己设计的对目前的生活状况不太抱怨,但必须记住,游戏是为玩家设计的,避难所的每一个细节都必须让玩家表达某种情感。 例如,“避难所的居民每天只能吃两餐。 早上吃粥,晚饭吃玉米饼。 他们唯一的娱乐是每天和其他居民打牌。 但是,所有人都习惯了这样的生活。 只有极少数的NPC聊天时会说:“哈哈,灾害爆发前我喜欢带家人去剧场看歌剧。”这样的抱怨声很少出现。 如果采用配音的话,NPC们所谓的“怀念以前的生活”这句话也几乎能用平淡的声音出现。 这个时候,玩家感受到的,避难所的居民们其实已经习惯了现在的生活状况,但实际上考虑到避难所的居民能活下去,对他们来说是幸运的。 但是,在现实中的他们看来,这种生活确实很糟糕。 这可以唤起他们“快离开避难所”和“快拯救避难所”的感情,也可以让玩家更容易地将自己代入游戏的角色中,让玩家站在游戏世界人物的立场上思考更多的剧情。

今天介绍的是游戏“避难所”场景的设计手法。

一、游戏中“避难所”建设的前提“避难所”作为具备特殊功能的场所,在游戏情节中应该尽量向玩家说明是在什么情况下建造的,比起“剧场”、“庭院”、“广场”等同样人工建造的场所一般来说,在游戏中建设避难所需要考虑以下三个前提条件。

第一,在“避难所”建设之前,一定要有相应的势力遭遇“灾难”(请参阅) 这场灾害可以是自然灾害,也可以是战争等人祸,但需要注意的是,灾害的规模必须足够大,危机的程度也必须足够高。 ——基本常见的设计手段是“不疏散人员会导致人员死亡或人员发生恶性变异”,死亡和脑死亡是最有说服力的两种灾害的结果。 当然,如果是“人祸”类型的灾害,也可以是“失去自由成为奴隶”之类的结果,但需要极度凶狠地描写发动战争的侵略者,奴隶们的生活也处于痛苦之中。 这样就和在避难所的生活形成了对比,形成了鲜明的对比。 (避难所的生活虽然贫穷无聊,但比死亡、变异、残忍地被奴役更能接受)。

例如,在《幽浮2》中,背景设定为,未来的地球被大量的外星人入侵,地球人无法控制,但在战争初期,平均军事力量确实与外星人拉开了差距,因此地球的全体居民陷入了战争带来的灾难(并且,反抗军Xcom (),表面上外星人承诺给地球人一个更美好的未来,但实际上消灭了所有违背他们意见的地球人,追随他们的地球人也只能被他们当成实验室里的老鼠,通过把人类的DNA作为粘合剂重新加入外星人的DNA来实现物种创造,从而实现宇宙很多平民无力抵抗来自外星的入侵者,但他们反而不愿意直接等死,于是开始在世界各地的偏远地区建立避难所躲避外星人的追踪和统治。 这些避难所不仅建设地点非常荒凉,占地面积小,也没有高楼。 这是为了减少外星人发现他们的概率而必须制作的设计。

《幽浮2》在偏远地区建造的人类避难所

在同一个科幻背景的角色扮演游戏《幽浮2》中,位于“欧米茄”空间站的“贫民区”爆发了可怕的传染病。 该法以外的地方(欧米茄是没有正规“政府”组织的空间站,其居民多为难民、赏金猎人、罪犯、走私分子),用“完全封锁贫民区”的方法简单粗暴地处理,之后,其中的居民多为难民) 在这里,病人和伤者可以得到救治。 而且,无论是罪犯还是雇佣军都不能在这里通过武力介入治疗。 否则,莫丁医生就会远远超过他们的科技水平和战斗技术来摆平他们。 与《质量效应2》中为躲避敌人而建造的避难所不同,为“天灾”而建造的避难所不用担心“被发现暴露位置”,还可以在游戏地图上设计路标,让行人避难。 另外,与躲避敌人和战争的避难所相比,这种避难所的设施也比较齐全。 原本前者就有可能为了搜索和追击敌人而频繁地拆除和更换场所,所以很难出现很多沉重的设施。

在《幽浮2》中,玩家可以看到向莫丁诊所提示的标识

第二,遭受灾害的一方的势力应该有足够数量的幸存者。 因为“避难所”如果至少能够维持人们基本生存条件的各种设施不能正常运转就没有意义。 只是一个居住空间,什么都没有是违反常识的。 显然,选址、前期设计、材料运输、建设、日常设施维护等一系列工作并不是几个人就能完成的,所以即使是受灾的一方,也需要留下一定数量的幸存者进行建设。 从经典的《质量效应2》系列的背景设定可以看出,即使在经历了大规模核战争的世界里,依然有很多幸存者,很多避难所的预期容量也不小。 例如,“0号避难所”的预计容量为10万人,比较普通的8号、68号、69号避难所的预计容量也达到1000人。

《辐射》系列避难所大多有很好的容量

即使是以“逃避人祸”“逃避敌人”为目的而建造的避难所,也需要一定程度的人口基础。 这一方面便于避难所的维护、搬迁、重建,另一方面,最坏的情况是,如果真的被敌人发现了,大家至少有机会团结抵抗。 在《辐射》中,玩家在苏拉玛的经历几乎都是参与了避难所的建设和“成长”的过程。 玩家和夜之子抵抗军队的首领“塔利萨”首先在《查理周刊》中找到一个不会被枯法者入侵的洞穴(选址),然后寻找支持塔利萨的几个核心成员(扩展),接着整备避难所设施(例如,多德) 后期,玩家会觉得自己在建造一个小“城市”,不断吸纳经过训练的枯法者和古老的月亮守卫们。 那里除了基础性的各种设施之外,还体现了满足乐师等人们精神需求的作用。

在《魔兽世界:军团再临》中,玩家将目睹查理兰避难所的建设过程

避难所的建设需要人力,日常维护和运转需要人力,同时为了应对各种突发情况,保护其中居民的安全也需要人力,因此是灾害中一定幸存者建设避难所的前提条件之一。

第三,避难所需要安全的选址。 既然是为避难而建造的地方,选址就必须非常考究,显然是建造避难所的优先考虑因素之一。 游戏中大部分避难所都依靠区位优势,其中的居民可以在灾难中生存,当然也有利用固若金汤的防御措施保护居民的避难所,但总的来说,这种类型还是少数。 “地下”和“远程”是比较常见的两种设定,当然也存在“避难所舰队”性质的移动场所。 例如,在实时战略游戏《魔兽世界:军团再临》中,壮族主星“卡拉克”被残忍的泰坦族摧毁,指挥官“卡伦”率领的舰队成为了昆仑族唯一的避难所,玩家在太空冷冻柜中救出休眠的部分昆仑族舰队此时,整个舰队都具有避难所性质的——克申族遭遇了来自外敌的野蛮攻击,曾经居住的主星被摧毁。 宇宙冷冻盘和流浪舰队还有相当数量的幸存者,可能有几十几百万人; 掌握了空间转移技术的壮族舰队,此时选择继续在宇宙中漂流的话是比较安全的状态,否则将等待被泰坦族舰队歼灭。

《家园》中库申族在母星被摧毁后,其馀舰队成为人们的避难所

对抗各种自然灾害和环境灾害也是如此。 例如,《家园》系列的许多避难所都选择在地下建设。 这样的选址可以最大限度地减少核污染的危害。 《辐射》这样的1080号避难所建在波士顿沼泽教堂的地下区域,75号避难所建在莫顿中学的地下室。 应对污染、疾病或极端天气灾害(不包括龙卷风、暴风雪、极端低温等火山、地震等地质灾害)的避难所大多可以在地下建设。 在电影《辐射4》中,人类为了避免某种致命的疾病选择地下作为新的生活场所,大多数幸存者都搬到了地下避难所。

《12猴子》里1080号避难所建在波士顿沼泽教堂地下区域

二、游戏中“避难所”的内部环境“避难所”的整体内部环境必须具有其鲜明的特征。 这一特点不仅要在一定程度上契合玩家对“避难所”的固有印象,更要让玩家第一时间了解自己所在的场景在哪里,不质疑场景的名字,从而契合游戏的大背景。 例如,它符合建造该避难所的人种的特殊文化和建筑风格,或者表现出相应的抵御灾害的特征。 保护自己免受低温雪灾的避难所内部强调暖气,避免外敌入侵的避难所强调“保护色”和建筑外侧的抵抗力。 总的来说,游戏中避难所的内部环境有以下四个特点。

第一,避难所场景内的设施看起来很简陋。 与很多人居住的城镇和大型的几个基地相比,避难所里的各种设施、设备,以及房间和装饰都不是很完善。 如上所述,避难所里没有像歌剧院、游乐园、海洋公园这样大型的不需要的地方。 特别是娱乐场所,但可以设计简单的学院和图书馆。 知识和教育毕竟不是“生存”的基础,但知识的继承是现代人类已经需要做的工作,如果知识的继承被切断,某些势力也有可能衰亡)。 除了“减少不必要的设施、场所的数量”之外,一些设施的设计还相对简陋,不影响其核心功能的正常发挥。 例如,在一款以未来科幻为舞台的游戏中,玩家们看到,躲避外星人入侵而建的避难所居民还在使用传统水井手动取水,而服从外星人的城市居民正在使用自来水。 另外,还连接了快速控制温度的净化装置,这样的对比既让玩家感受到了避难所居民生活的困难,也切实地表明了避难所“能够保障居民的基本生存需求”。 在经典的战争模拟游戏《辐射4》中,玩家将亲身体验“避难所建设”的过程。 据了解,避难所是一座废弃的大楼。 玩家需要自己收集材料来建设这个不幸的平民共同的“家”。 这里没有自来水,没有电脑游戏,照明也不是那么珍贵。 居民们只能收集雨水,用净化装置过滤饮用,这是简单的22000年。

《这是我的战争》避难所

避难所在“装饰”方面的设计必须注意,其实很简单。 ——请不要出现太华丽的装饰。 只是可以忽略的装饰品也可以。 可以根据避难所的地理位置和建设者的人种文化配备合适的建筑风格。 当然,这里有有趣的设计手法,也有值得参考的地方。 在减少——避难所装饰品数量的同时,增加了数量较少的装饰品的价值(封印了强大精灵的镜子、伪装成油画的试验阶段的空间转移装置、搭载了用于控制避难所居民的窃听设备的石膏像等),同时在游戏画面中凸显了这些装饰品。 可以极大地引起玩家的好奇心(这种违和感容易引起更多的关注)。但是,在后续的故事中,如何才能圆满地讲述重要装饰品的故事,该装饰品的意义和作用,属于什么样的作用?

另外,还可以为避难所的部分角色设计自己的个人物品,如“家人留下的项链”“未完成的手稿”等。 在《这是我的战争》中,当玩家帮助塔丽莎建造了位于查理兰洞窟的避难所并前进到了某个阶段时,塔丽莎会给玩家一个“回到苏拉玛找回自己的私人物品”的任务。 其中包括她的信、书和衣服。 找回信是为了防止苏拉马里反抗者暴露。 找回书是为了继续学习魔法知识; 找回衣服是塔丽莎还有一颗美丽的心,不可否认,找回的这三件东西对塑造游戏角色性格的作用。

第二,避难所场景内部应该强调“物资短缺”。 除了NPC们口述“避难所物资不足”的问题外,在游戏中也能用视觉语言表达这一点的——空仓库,家家户户空空的粮食袋都可以做到。 需要注意的是,在“避难所”的场景中,尽量不要设计更多可以捡起的“宝箱”。 否则,玩家可能会认为制作团队对这个场景的设计不合理。 如果必须设计这样的物件,请用“垃圾桶”和“废品站”这样的外观代替,让玩家在其中找不到价值高、居民缺乏的东西,比如“货币”“避难所” 因为其中玩家可以建设的设施有6个“饮用水”和“食物”相关的东西。 (餐厅、净水系统、努卡可乐量子、花园、食水处理、雷达室)占了提高居民等级所需的食物和水量

在《魔兽世界:军团再临》中,玩家需要在解决居民的饮食问题上下功夫

在另一个崭新的游戏《辐射避难所》中,玩家扮演山猫。 不仅要保护自己的孩子,让他们活下来,还要继续寻找新的食物。 游戏名称《辐射避难所》(《避难所2》 )实际上是玩家在游戏中可能遇到的一些困难的——危险生物骚扰和物资短缺(被野狗猎杀,或者食物短缺必须去打猎) ) 如果山猫妈妈的驻地有食物,这个游戏就没意义了,不能继续了。

《避难所2》,玩家扮演“山猫”的替代游戏

第三,避难所也很少出现过强的武器(但也可以出现正在建设的某种武器)。 因为如果采用这样的设计,会引起玩家们的疑问,——为什么避难所里的居民拥有如此强大的武器,却被敌人殴打后躲在西藏? 所以我认为这是不合逻辑的设计。 此外,强大的武器通常附带两个性质。 ——要么需要大量能源来充电,要么巨大的储藏困难。 ( 《Shelter2》的“死星”是具有星星大小的重型武器。 )从这两点来看,很明显避难所的场景中也有过于强大的武器。

在《避难所2》系列中,即使是大天使“阿纳留斯”制作的“避难所世界”——的避难所,其中也真的缺乏动摇天国和恶魔地狱的武器。 在背景故事中,“神器”等级的武器“希望之绶带”“碧怒”“夺魂之镰”等,都是没有一个来自避难地的,使用避难地“凡人”们的武器和魔法,完全伤害不到几个魔王的“灵魂之石”。 因此,在第四幕中,他前往“地狱熔炉”抢夺地狱的铁锤,用这个从地狱中诞生的武器打碎“墨菲斯托”的灵魂之石。

在《星球大战》用地狱熔炉击碎墨菲斯托灵魂之石的瞬间,无数灵魂从里面喷薄而出

第四,避难所应该有满足人们基本生存需要的设施。 至少避难所的水、食物等问题如何解决,如何屏蔽辐射、疾病、高温/低温等不可生存的外界不良因素,其中居民的住宿状况和安全保障状况也要有一定的展示。 如果是科幻游戏和现代背景的游戏,也应该展示避难所的电力供给系统。 因为“避难所”虽然条件简陋,但设施、设备可能并不高端,装潢也不华丽,但必须保证人的基本“生存”需求,如果不能保证,建设避难所就没有意义,成为避难所

除了前面提到的《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》等游戏经常展示避难所基础设施外,角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的克里人“殖民地舰队”(这是克里人失去母星后建造的大型避难所舰队)的制作团队玩家可以看到里面有水流和植物。 玩家看到这一切,就能理解奎利人的粮食、水源等问题是如何解决的。 既然掌握了生态系统和高科技的奎里人被模拟出来了,那么舰船内部的生活也和生活在自然界中差不多了。 这样的设计手法通过用视觉语言向玩家进行环境说明,可以省去很多无聊的文字内容。

《这是我的战争》的奎里人殖民舰队内部已经有模拟的生态系统,水循环和各种植物

三、《避难所》居民类型游戏中的“避难所”场景基本上必然会出现多种类型的角色。 也就是说,除了设计避难所时触发剧本的主要角色外,很多时候还需要补充以下三种角色。 虽然他们中也有本身与主要剧本相关的角色。

第一个是避难所的领导者,管理型人物。 这种作用通常是给流离失所的居民带来某种希望,或者他们的发言和行动给居民带来宝贵的安全感。 在本来就需要生活在避难所的时代,“安全感”是人们渴望而稀缺的,散漫而各自为战的社会状态非常不利于人们获得安全感,处于这种状态的人往往自己去找领导。 因此,在避难所的场景中需要“领导者”的作用,有时会制定避难所的规则和潜规则,组织居民进行某种活动,进行“分工”。

例如,《辐射避难所》在欧米茄空间站爆发疫情时,下层地区避难所的首领是“莫丁医生”。 他无条件接收下层患者和难民,避难所里莫登医生严禁一切暴力活动,让这个避难所的患者们有了足够的安全感。 如果没有莫登医生,这个避难所无法维持。 当然,除了“能力”,充足的物资和巧妙的说话技巧也给避难所的居民带来安全感。 避难所的居民出于其安全感,将一些希望寄托在超凡魅力的身上。 欧米茄避难所的患者们把治病的希望寄托在莫迪身上,《质量效应2》的查理兰避难所的夜猫子把推翻艾莉森统治和抵抗组织燃烧军团的希望寄托在塔利萨身上。

莫丁老师是“欧米茄”上难民们眼中的救星

二是来自避难所外的“外来者”的作用。 避难所也有很多本身没有定居的作用。 这些作用往往是来对流离失所者提供某些援助和考察的。 很少出现充满敌意的外来者,特别是掠夺者。 避难所本身物资不足,设施陈旧,很少藏着昂贵且有价值的东西,所以没有掠夺的意义。 相反,基于这样的背景设定,出现对避难所场景给予援助的外来者也是合情合理的。 那个援助可以是无偿的也可以是有偿的。 这样的援助就是在《质量效应2》里河谷避难的矮人商人,为了在河谷避难的人类避难者们有偿销售各种物资和装备。

《质量效应2》里避难谷地的矮人铁锤厂

除此之外,玩家控制的角色是不可忽视的避难所外来者,玩家设计的相关任务也基本上是为了解决避难所的各种问题,完成这些任务后,玩家会得到避难所居民的信任,推进剧情。 玩家在查理兰避难所亲身完成了塔丽莎等人的各种任务,一步步将这个避难所带入了“成熟”。 (居民越来越多,居民职责越来越全,能源供应越来越充足,开放的传送门越来越多等)随之,《苏拉玛起义》故事从开头开始逐渐走向结局,埃利森最终向玩家和同盟部落

在包括玩家在内的各种途径的“外来者”的协助下,亚历山大的统治终于被推翻了

第三类,“功能型”角色。 “避难所”的场景经常被用作玩家需要在游戏中停留一段时间的“营地”,因此为了满足作为营地的基本配置,需要几台“功能型”的NPC。 最常见的是“消耗品商人”(例如食物、水、药品等物品)、“修理工”)主角一行人修理装备。 否则,装备损坏后,将严重影响正常战斗力。 )当然也可以设置武器和装备商人,但是为了防止玩家觉得“在避难所的生活不辛苦”、“在避难所的生活如此混乱”等,一般在避难所销售武器和装备,甚至玩家可以购买稀有品和奢侈品。 如果采用“黑市商人”的设定,在对应的避难所里也应该会出现“黑帮”“犯罪组织”等组织。 否则,“黑暗商人”单独出现的话,玩家会感到非常突兀。

“新家”的鱼贩子,卖的东西至少看起来不稀奇

四、游戏中“避难所”场景的常见剧情“避难所”场景的剧情大多具有非常明显的“矛盾与冲突”。 那是因为它建立在自然环境与人类生存的冲突、两个阵营势力之间的武装冲突等各种矛盾冲突的前提下。 因此,游戏《避难所》中常见的剧本有以下4个。

第一,敌人渗透到避难所,企图从内部直接瓦解避难所。 在一些避难所,里面可能有干扰来势汹汹的敌人的防护装置。 敌人要从正面突破是完全不可能的,或者要付出巨大的代价,所以他们必须用内部渗透的方式瓦解避难所。 这种类型的场景主要用于表现两个阵营或多个阵营之间的暴力冲突,但建设避难所的意义并不一定是为了避敌。 例如,“世界因自然灾害陷入末日之际,A避难所的物资快要枯竭,补给无法到达,B避难所还留有大量的物资。 但是,由于B避难所有坚固的正面防御,除了A避难所有人躲在B避难所的卡车里潜入,然后控制B避难所的核心系统和重要成员达到交接的目的”这种单纯粗暴的“潜入”外,还通过周期长、说话技巧等手段向避难所的上层透露了“软件通常,“潜入”类型的渗透在游戏剧情中的流程很短,但“软渗透”也可以贯穿整个游戏主线剧情。

例如,《魔兽世界:军团再临》的第一代到第三代的故事,离不开《狄波拉》对人类居住地“庇护之地”的渗透,由于“世界之石”的力量,狄波拉和他的恶魔大军无法直接进入庇护之地,故故事中他借用了庇护之地

《魔兽世界》迪亚波罗安装的利亚

第二类,帮助流离失所居民采购物资的任务方案。 如上所述,避难所的物资非常紧张。 因为这里虽然有一定数量的基层居民,但比一般世界略少,居民熟悉的专业类型也未必能令人满意。 用《魔兽世界》这样的世界观,科罗拉多州的“29号避难所”里只有未成年人。 另一方面,位于华盛顿特区的“92号避难所”的居民都是优秀的音乐家。 “92号避难所”正式登场于《魔兽世界:军团再临》。 这除了制作团队对避难所人才类型分布不均的极端设定外,外部世界充满了危险和灾难,人们也无法像平常的世界一样毫无顾忌地开始大规模的农业生产活动,这是避难所物资短缺的主要原因之一,介于生存环境和居民之间

《暗黑破坏神》中,只收容音乐家的92号避难所有世界上最后的小提琴

上面提到的《暗黑破坏神3》和《辐射》两款游戏,它们的核心部分是物资采购,最主要的当然是水和食物部分,当然也可能包括保温和照明所需的资源。 《辐射3》的电力可以理解为囊括了所有机械设备的能量。 《辐射3》也需要用柴火等材料取暖。 当然,“向避难所采购物资”也可以作为简单的任务让玩家来完成。 例如,位于《这是我的战争》的纳沙塔尔地区的“新生家”,是海里精人们被艾萨克女王驱赶而保护自己的避难所,其中有一项日常任务,就是玩家需要收集可食用的海藻作为粮食储备。

第三,避难所计划让居民们恢复正常生活的行动。 在这种类型的场景中,玩家基本上可以帮助这些行动,并在行动成功之前起到保护作用。 多用于“某个阵营本来的领土被外来的敌人占领,原住民在偏僻的地区建设避难所”之类的故事。 这类流离失所居民中有相当一部分始终是准备反击的抵抗军,战斗力比一般流离失所者更强。 而且,这样的剧本也是贯穿整个游戏的主要内容。 即使不进行这样的设定,如果不占据相当大的篇幅,玩家也无法这么快接受避难者们的复兴之路。 但这并不意味着这样的剧本一定是关于“阵营冲突”,也可以是关于自然环境与居民生存之间的冲突。 例如,这样的桥段——“被某种外星强放射性恶性矿物覆盖的某地区的居民,在暂时没有该矿物出现的地方建设了临时避难所。 其中的科学家正在加班开发根除这种矿物的装置”(恶性矿物可以参考《辐射避难所》系列的《泰伯里亚矿》),玩家需要在这种类型的故事中支持和保护科学家解决问题的手段的开发、实施

在《辐射避难所》中,在查理兰洞窟的塔利萨避难所的故事也大致相同。 塔丽莎和被召集的夜之子反抗者,以及驯养的枯法者们正在其中一步步推进推翻艾莉森,夺回苏拉玛的计划。 种下的神树“阿卡多尔”将成为夜之子抵抗军们最重要的“法力来源”,在阿卡多尔完全成熟后,玩家为了坎多尔的成熟,玩家们也需要按照剧情进行精心呵护。 这包括通过地下魔网输送能量,驱除虫子等工作。

“坎多尔”从种植到成熟都离不开玩家们的呵护

第四类是帮助流离失所居民驱逐外界威胁。 与前一种类型的故事不同,这种类型的情节比较简单,通常在游戏流程中所占的比例也比较小,——避难所受到附近野兽和强盗等威胁较小的敌人的困扰。 玩家需要帮助他们解决这些小威胁。 通常,这样的任务是到达避难所场景后,前一阶段接受的任务,目的是赢得避难所居民的信任。

在《这是我的战争》中这样的任务非常常见。 例如,玩家在练习级过程中首次到达阿拉希高地的“避难谷地”时,将接受“证明你的实力”的任务。 需要的是去周边击退一定数量的食人魔和巨魔,缓解避难谷地的防守压力。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,玩家需要在避难河谷周边清除枯木巨魔

五、游戏中“避难所”场景的一些补充说明除了上述内容外,游戏中的“避难所”场景还有几个方面的设计特点,大致涉及玩家与避难所势力的关系、避难所中小人的特性、避难所中的交易行为特征以及避难所中的处罚措施等4个方面

首先,避难所场景很少被设计为玩家积极前往攻击目标地点,除了《命令与征服》等反英雄题材游戏。 因为很多玩家意识到避难所的居民属于“弱势群体”。 (住在避难所本身就是展示弱点。 对玩家来说,攻击避难所是“欺凌者”的行为,不会带来成就感和荣誉感,有时也会违背内心的良知。 (参考《魔兽世界:军团再临》游戏玩家的选择,大多数玩家选择杀无辜的人) )。 相反,玩家只有在打败强敌时才容易获得成就感。 例如,《魔兽世界》就经常应用这一点,——玩家在这个游戏中满脑子都是对方的怪物,打败它们不仅战斗过程顺畅,赢了之后,玩家更是“以弱胜强”“

在《魔兽世界》中玩家打倒的敌人大多拥有巨大的体型,可以从中获得很好的成就感

因此,避难所通常在游戏中被用作与玩家“友好”的营地,或者“中立”的安全区域。 多人游戏中避难所不能进行PVP活动也基本上成为了游戏设计的潜规则。 即使是战略系的《地下城守护者》系列,玩家的英雄进入避难所后也不能被敌人攻击。 当然,不能积极攻击。

其次,在避难所场景中出现勾结外敌的叛徒、内奸,往往他们的目的也非常单一直接,基本上背后没有太宏伟的布局。 例如,在《美国末日》被迪亚波罗命令的莉亚的母亲“艾德里亚”。 她和迪亚波罗勾结的目的很简单。 ——是为了获得强大的力量。 就这样了。 没有像阿兹莫丹那样看穿了破绽的阴谋,想用黑色灵魂之石独霸一军地狱、庇护之地的想法。 避难所的居民们已经饱受惨淡的生活状况之苦,只要简单地诱惑他们就能让意志薄弱者叛乱。

在《失落的星球》,阿德里亚只是为了获得更强的力量而被迪亚波罗所迷惑

第三,在避难所场景中,制作团队可以设计和流通特殊的货币,而不是游戏世界中常见的货币。 由于依然物资短缺,“传统货币”对居民没有太大实用价值,而且生产货币的设施和机器很少出现在避难所,因此把实用的、可持续获得的物件作为避难所的“货币”也是合情合理的。

例如在《失落的星球》中,烟酒、咖啡可以作为避难所的流通货币()其中酒的流通性稍好); 在《英雄无敌》系列的废土世界里,“帽”《暗黑破坏神3》新生家避难所的货币是“珍珠”。

在《暗黑破坏神3》中,“瓶盖”是主要的货币之一

第四,对流离失所犯重罪居民实施的处罚一般采用“驱逐出境”代替传统的“死刑”。 因为杀死罪犯需要一定的占地面积,避难所的占地面积非常紧张,避难所居民们的心情很低落。 另外,展示同胞被杀害可能会引起集体恐慌,死者的遗体也同样需要使用物资处理,否则可能会生病。 在避难所执行死刑有很多弊端,所以“驱逐到外部”是避难所最高的处罚手段,但在设计时必须注意驱逐的位置。 否则,还有题材游戏

当然,避难所也可以完全不设置“死刑”级别的惩罚。 本来人口资源也是贫乏的资源。 代替的惩罚是监禁刑和强制劳动等。 如果玩家扮演的主角受到了这样的惩罚,在刑罚过程中很有可能是某种偶然推动了电视剧的进展。 例如,在监禁刑中幸运地成为避难所的幸存者,在受到强制劳动时认识剧中的重要人物。

以上是这次游戏中“避难所”的场景设计手法的介绍。 下期再见吧~