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暴雪随机术:《暗黑破坏神》创造经典游戏机制的秘籍

时间:2022-12-25 10:39:01

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游戏百态,坐看闲云。 你好。 我是不定期更新的佛系游戏玩家的闲云。

2020年,我们关注的不仅仅是瘟疫。 一年过半,人们对2020年的关注多半集中在疫情全球爆发的各种信息海洋中。

暴雪随机术:《暗黑破坏神》<a href=https://www.230890.com/kw/chuangzao/ target=_blank class=infotextkey>创造</a>经典游戏机制的秘籍

2020关键词:全球疫情防控

在这次新冠灾祸中,许多实体行业遭受了毁灭性的损失,但以网络商务为主的互联网行业却摆脱了逆势而上的行情。

其中尤其是游戏行业更是百花齐放,有人吃醋,也有人发表新作者。 被称为“Blizzard音译”的游戏公司豪雪是两者双修的领导者。

自2019年底以来,暴雪已经放出了数次《暗黑破坏神4》的新闻,一些游戏实际测试体验的视频流出,在延误的暴雪嘉年华上,最后的发布时间到底是什么时候,实在让人无法期待。 但是,从目前的推测来看,应该也不会超过2020年末或2021年初。

以前在网上报道的关于黑暗4的信息

关于暗黑4,会出现一些试玩的视频内容

说到暗黑4,虽然逃不出《哥特暗黑气息》、《地牢游戏》、《符文系统》等内容的回归,但这一切,都来自《暗黑破坏神2》的经典铺垫。

暗黑破坏神4

实际上,早些时候,网上就传出了黑暗2将被重拍的消息,但基本确定2020年底应该真的能和玩家见面。

今年“冷饭炒菜”尤其盛行,最终幻想、生化危机系列等尤其成功,但在暴雪炒《魔兽争霸3》的时候翻车,对黑暗双重制版的期待中夹杂着复杂的感情。

《生化危机》系列翻拍版的“冷饭”:真香

《暗黑破坏神2》也要重拍。 其实并不太意外

但幸运的是,这一切并没有动摇原创《暗黑破坏神2》在游戏史上的绝对经典地位。 因为我认为黑暗2的成果并不是来自游戏画面和大致的“地牢游戏”,而是精巧设计、巧妙运用的“随机性”,才是建立强大游戏性的最基本原点。

这次的闲云以大雪从《暗黑破坏神2》开始使用的“随机术”为主题,讨论有可能构筑游戏经典性的理由。 文中的说明和分析结果都是本人个人的观点,如果您有更好的意见,请在评论区自由发表。

首先,随机性和Roguelike说到黑暗游戏的随机性,我相信玩家的体验最明显,就是“随机地图”。

也就是说,如果游戏的角色在不同的一周(或者通过复印等重置保存地图数据)前往同一地图区域,你会发现该地图的地形与以前完全不同。 也就是说,游戏的地图有自己随机生成的机制。

说起这种随机机制,往往逃不出Roguelike这个词。

对于不太了解的朋友,这里需要科普一下:

Roguelike是由前半部的Rogue和后半部的like组成的词,其词义与Rogue相似。 《Rogue》是迷宫探索式角色扮演游戏,诞生于20世纪80年代,由当时的大学生迈克尔托伊、格伦韦科曼两人合作开发。 游戏最初在Unix系统上使用ASCII代码制作,然后移植到DOS系统。

虽然游戏画面非常简陋,但游戏的独创性采用随机生成的方式产生了迷宫和道具,具有非常高的可重复性,这种类似人工智能的创新方式让游戏很快风靡校园。 而《Rogue》开源后,其游戏理念和游戏机制被用于很多游戏中,其他开发者创作了很多统称为“类rogue”( rogue like )的衍生作品。 例如直接给了《Hack》灵感,在这个游戏之后产生了《NetHack》。 类rouge还影响了其他类型的商业游戏,例如《暗黑破坏神》。

随机性游戏鼻祖: 《Rogue》

简单来说,Roguelike游戏就是通过随机生成机制的参与,使游戏本身具有一定的不确定性,让玩家获得更丰富的游戏体验。

关于Roguelike的资料,也可以参考以下资料。

@喜欢游戏的白: 《都说Roguelike好玩,到底什么才是Roguelike》

@敖工长: 《30年前的暗黑破坏神是这样?by敖厂长》

每次都有新感觉的随机图很明显,暗黑随机图是Roguelike最直接的表示。

由于地形是随机生成的,怪物的位置、任务点的位置、洞穴乃至宝箱的位置,每次都不能完全和上次的经验一致,而是不确定的,会给玩家的冒险历程带来很多刺激和惊讶。

在《暗黑破坏神2》中,对于每个地图区域,在下一周可以形成不同眼睛

相比之下,在游戏传统架构下设计地图的“固定”模式,在玩家第一次玩的时候确实能带来一定的新鲜感,但几周后很容易就失去了玩家的兴趣。

这些情况通过增加设置的复杂度和难度,可以延长玩家每周通关的时间体验,但往往一旦掌握不好,就会成为让玩家提前放弃游戏的过高门槛。

当然,不可否认的是,在固定设定模式下,出现了技艺娴熟,在“后板”等中展现神技的“大接触”级高端玩家。 但这也只是增加了部分顶级玩家的观赏性表演,对于职业大侠的小白玩家来说,自己的游玩体验并没有太大的提高。

童年四强之一的《魂斗罗》,恐怕是第一个主控板启蒙的

其中最典型的代表应该属于最强的童年回忆《魂斗罗》。 该游戏还可以在大神的秀下,通过“最强大脑”的背板,闭目过关。

但是,在《魂斗罗》中,考虑到从1到8的各关口的地形、道具、敌人的设置都会随机变化,这款老牌游戏的生命周期不是会更加长得不可想象吗?

其实民间玩家对《魂斗罗》的各种地形魔改,在一定程度上是对老游戏新体验的需求表现

千变万化的装备系统单机时代,从《仙剑奇侠传》开始玩的玩家,基本上都熟悉固定的装备配置模式。 同类装备,按名称区分上下,属性加成都固定。

举个例子,剑类武器中,木剑与铁剑在质量上有明显的一低一高之别,其中对木剑属性的附加固定为“武术2、身法3”,铁剑为“武术10、防御5”。

只要玩家经过充分研究并具有记忆力,就可以将这些内容像地图的背板一样全部记住,完成“全收集速通”等挑战。

来自橘汁仙剑网的武器谱:剑

但是,到了黑暗的世界,这种状况发生了变化。

暴雪对黑暗的装备系统,加入了带有一定随机性的设定。 即使是同样的装备,质量和属性的附加也有可能出现差异。

除了有特定固定称呼的“传说”装备以外,比如同样的头盔,也会出现灰、白、蓝、绿、金、暗金等品质的差异。 而且,以相同质量附加的属性也不一定是固定值(在区间范围内变动)。

而且,在这样的排列组合下,黑暗中的一个装备可能发生,结果,一下子指数函数地增加了——。 当然,在丰富游戏内容的基础上,大大节约了游戏的素材资源。

《暗黑破坏神2》中暴雪的心机:同样的装备材料,“文字组合”可以大幅提升游戏体验

因此,除非直接进行代码级别修改,否则要获得装备的最高质量和属性加成,在黑暗的游戏世界里,玩家最诚实的方法只有不断地“打磨”装备。

而且,这样的操作成为了之后的同型游戏“刷新”的标准设定。

当然,黑暗2之后的资料篇,在这种变化组合的装备设计方式之后,扩展了宝石、宝石、符文等功能,更加深入地丰富了装备出现的附加结果的可能性。 特别是其中的爆金设计“符文系统”,因为直接成为了可以在战网天花板上的交易中使用的实际货币,所以成为了玩家最希望在黑暗4中回归的游戏设定之一。

符文系统,《暗黑破坏神2》游戏的“爆款设计”

然而,所有这些设置都源于最初的“随机性”,导致了不确定性和复杂的变化。

毕竟,如上所述,人性不喜欢既定的地图、怪物、打法、装备设计。 确实,可以培养出很多熟练且具有观赏性的“大接触之神”,但这些背后的本质还是背板和熟练。 这些“休克”操作重复一定次数后,是玩家感到“美学疲劳”的瞬间,也是游戏进入历史成为过去的瞬间。

人性喜欢确定的自控感,追求刺激的游戏毅力喜欢惊讶和不确定性。 所以,如果游戏内容都是既定的设计,它可能会成为经典,但绝对不可能长久地成为玩家的“掌中之宝”——。 例如,就是上述的魂斗罗。

papi酱:亲密的——游戏和玩家是否也一样,能制造惊讶吗?

因此,越来越多的游戏注意创造虚拟世界的广度(即开发游戏内容的多样性)和增加游戏的不确定性(即随机设置带来更丰富的surprise ) 所有这些的基本都是让玩家不断获得游戏的新体验。

否则,什么是游戏需要持续创造力的行业呢? 因为这项工作本来就是在创造一个新世界。 掌握这个“创造随机术”的游戏开发者——比如暴雪公司,就是这个新世界之神,like as god。

游戏百态,看闲云

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关注我,用不定期更新的佛系游戏玩家,一起快乐地讨论游戏内容吧~

(最后的括号笑~~~ )

PS :在最后的“了解更多”中,可以看到奥德科厂长的Roguelike游戏的介绍。