时间:2022-12-25 20:23:02
“亡灵巫师”的名字,大家一定不知道吧。
《DOTA》的罗丹吉利通过人类的绝望获得新的力量,《英雄无敌》的山德鲁通过召唤死灵来攻击对方,或者通过使魔法腐烂来伤害敌人,都是玩家
你有没有想过亡灵巫师是如何让那些骷髅和骨骼从墓穴深处复活重生的? 炼金术还是黑魔法?

在这个Steam 80 %好评的游戏《亡灵巫师》中,也许可以窥见亡灵巫师复活术的秘密,但也许是搞笑版。
《亡灵巫师》的故事发生在异世界。 有一天,扮演玩家的亡灵巫师被人类追赶,无路可走的他不得不和自己的魔法猫一起来到坟墓。 他们打算改造幸存者的设备,让这个地区的亡灵复活,保护自己的生活。
在游戏中,玩家们需要召唤亡灵,阻止敌人的一波波攻击。 在这个过程中,最新的地方是组装像制作高达模型一样的亡灵的游戏。 我们使用到处收集的身体部位组装亡灵,制作亡灵单元需要身体、头部、双臂、双脚共6个部位。
右边是地图(初级城)和左边的操作界面
这些部位都是奇怪的生物,从原本的骷髅僵尸到橡树、吸血鬼,再到传说中的冰霜巨人,鹰身妖女,再到面向未来科幻的机械傀儡,应有尽有。 另外,根据特定的配合,亡灵单位被附加了额外的属性,“披着斗篷的骷髅身体”上有魔法盾,但机械臂有强制力
体验了几款游戏,感觉至少将50~80种身体部位排列在玩家身上组合起来,就可以将激光机器人的头法杖魔手要素体机器人的腿和冰霜巨人左手牛头人的躯干等各种形式的亡灵小兵连接在一起。
看着收集各种素材,重新拼接而成的充满违和感的亡灵,忍不住笑了起来。 拐杖的左手搭配拿着盾牌的右手,制造人躯干的机器头部,到底是远程的呢,还是近战的呢? 是肉丁还是输出?
武双修天下第一
事实上,它们大多很丑陋,但游戏天马的想象力和设计,每次发现新部位、新模型都想更换一下。 从前期的剑盾战士、魔法亡灵,到游戏末期的奇妙生物,包括制作亡灵高达在内,我都很期待这样的“伪橡胶人”体验。
这种丰富的选择意味着游戏内兵种的可塑性极高,事实也确实如此,每次尝试新的组合都被认为是完全不同的体验。
同时,不同的亡灵和不同的战斗方式,必然会带来不同情况下更具战略意义的选择。 例如,哪些部位组合而成的亡灵适合搜索地图,这些组合是否适合保家卫战,这是玩家们需要考虑的、值得期待的部分。
亡灵机关被调用后,他们会自动进行搜索战斗,并拾取地图上的资源。 玩家还可以单独操作他们,引导他们去想探索的地方。
探索建筑每天都能稳定地获得身体部件,扫荡敌人的巢穴可以解锁才能升级图纸。 玩家的核心目标是在抵御各种生物群落攻击的同时,不断探索地图,占领所有城堡,寻找逃离这个世界的钥匙。
最后,《亡灵巫师》也与生存模拟游戏相似。 玩家需要控制青耗。 (根据部位的不同,组合的蓝色消耗也不同,蓝色可以用刷子等收集。 )金币的收集、物资的获取等,在资源的达成、建设和战斗中探索这些要素之间的和平与一定的难度,也是玩家们需要深入理解和玩耍的部分。
总之,《亡灵巫师》是一款非常有新意,非常有趣的像素游戏。 只是,有一些机制上的问题,其体验不是那么完美。
首先,游戏的控制系统对玩家们不太友好。
无论是控制单个亡灵单位还是控制整个地图窗口,《亡灵巫师》都需要使用键盘方向键WASD进行控制。 对于操作量相当大的这个游戏来说,这非常不方便。
例如,当我们操纵“奇怪的生物”进行探索时,伊斯兰教的队伍向基地发起了奇袭。 我们在WASD移动到基地,与在WASD控制着基地的亡灵交战。 战场离开视野的话,还必须回到地图的操作来移动视野角。 当我们手忙脚乱地砍的时候,口齿不清的亡灵在——这个游戏中经常相遇。 而且,我们很可能已经死了
思路灵活,老兄弟可能会问,你不能造很多亡灵去基地保护吗?
虽然不是完全不行,但问题是游戏中没有指令操作和编队操作,所以现在的版本不能同时控制多个亡灵。 玩家们只需选择其中一个进行操作,剩下的由AI控制士兵的行动,但如果视野中没有敌人,AI的亡灵往往会一溜烟地逃跑,看不见。
这样的AI,囤积兵力用于防守的想法基本上很难实现。
然后,体验一下是什么游戏,也可以知道亡灵Al设计了更多的问题。 如果我们控制了一个士兵,其他士兵就会不断收集资源,在地图上乱跑而死。 造了很多兵之后,他们互相拥抱攻击敌人或者聚集资源,看不到一波向基地攻击的敌人。
但是我们可以根据游戏的世界观做出非常合理的解释。 这些可怜的士兵是僵尸,没有大脑,不会偶尔想到被打的主人,但在游戏中看到他们漫无目的地在地图里徘徊,与陷入危机的老家无关,真的很生气。
不得不说,游戏亡灵的AI设计为了这部分的忧郁体验,不得不背上了锅。
更严重的是,在这些奇怪的画笔机制、亡灵AI和控制系统的共同作用下,我们制造的亡灵越多,就越觉得自己在逐渐失控游戏。 不受控制的士兵引起视野开阔的——怪物的巢,更多的怪——为守备制造更多的士兵,视野开阔的——建造更强的巢——游戏不会失败…
如果我们能无限地组建军队,即使有更多的怪物也没关系,但有一点是我们得不到足够的资源来支撑我们的无限暴兵。 另外,即使游戏给出了15个控制单元的上限,玩家们也只能选择囤积资源制造“精兵强将”的路线,无法采用“人海战术”。
我们还有一些办法,但会解决这些问题。 例如,我们前期只制造一个亡灵出来,这样就不会被很多怪物袭击。 或者干脆不复活亡灵,只控制和探索游戏给定的猫……但是这样的解决方法多少有些无聊,我想也放弃了制作高达的核心乐趣……
结语
总的来说,《亡灵巫师》在有趣的拼装机、收集拼装机的过程、像RTS这样的游戏体验等很多方面都有值得关注的部分; 但与此同时,AI和单机操作的问题也让后期的游戏过程变得痛苦。 这也是目前只评估了80%的最大理由。
如果将来能优化这方面的程序逻辑,比如像RTS这样框选控制团队,逐步增加更多的组件、更多的地图和敌人,我相信游戏体验还有很大的上升空间。