时间:2022-12-26 06:51:01
2018年的Steam夏季促销结束了。 今年的促销开心吗?

每年,玩家有更多的选择,但这并不总是一件好事。 根据Steam Spy的数据,2017年7672种游戏在Steam上发售,平均每天发售近21种游戏。 比2017年到2017年间在Steam上发售的游戏总和还多。 今年,Steam平台大量发售游戏的速度一点也没有减缓。
我可以想象在这么庞大数量的游戏中,有多少你永远不会关注。
从2005年开始,Steam平台上陈列了大量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转移到了专门经营的数字游戏平台上。 如果把游戏平台大致分为重视质量、游戏少而精、重视数量、游戏多而杂两大类,那么Steam平台目前无疑属于后者。
面对如此大的规模,鱼龙混杂的批评已经出现,尽管V公司( Valve Corporation )采取了许多补救措施,越来越多来路不明、质量低劣的游戏还是层出不穷。 这种情况很容易想象出20世纪80年代雅达利的惨状。 短时间内雅达利的主机就出现了数以万计的同质化游戏,玩家进店眼花缭乱,手足无措,随之市场崩溃。
如果从自由排列的书中找到特定的一本,游戏店还可以更加混乱。
幸运的是,情况还没到这么糟糕的地步,V公司也在想办法避免雅达利式的危机。
垃圾游戏的源头可能无法理解。 既然垃圾游戏没意思,当然应该卖不出去。 明明卖不出去就不赚钱,为什么会有人继续把这些不赚钱的游戏搁在一边呢?
上个世纪雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。 作为玩家,需要在实体店购买游戏,而店铺里陈列的很多游戏只有包装盒。 除了巨额广告费和口碑爆发的少数游戏外,在购买、运行之前你可能对自己买的游戏一无所知。 雅达利也没有想过要严格审查游戏的质量,所以在玩家的耐心一次又一次地被削弱之后,在《E.T.》发售时迎来了大爆炸。 《E.T.》支付了2000万美元的巨额许可费,但只用了五周就制作完成了。 质量是可以想象的。 最终《E.T.》出货量为400万,实际销量仅为150万,一半游戏被集中销毁。 之后,玩家对游戏市场失去了信心,雅达利的游戏帝国崩溃了。
《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志
不过,在Steam流行的时代,互联网时代可以通过视频、直播等方式充分了解想要购买的游戏,部分游戏还推出了各种试玩版,似乎Steam平台也有在玩2小时内无条件退款的规定在这种情况下,垃圾游戏似乎没有打孔绑架的空间了,为什么在这种环境下死灰复燃,越烧越旺呢?
必须提到Steam的两种机制,准入机制和社交设计。
Steam的游戏货架相对简单,平台本身为开发者提供了少量的技术支持和一定的宣传,使得Steam在相当长的一段时间内被视为独立游戏的温床; 社交设计的目标是提供交流的空间,设计社区的道具系统,在主页上展示自己的游戏等,让游戏以外的事情都能进行。
Steam在每个游戏中都内置了论坛和攻略等环节
易上架意味着准入门槛极低,只要愿意,只要社交能力强,允许任何游戏登陆该平台,玩家就会在不考虑质量的情况下尽可能多地收集游戏——。
这两个因素分别为垃圾游戏登陆Steam平台提供了可能性和必然性,前者可以陈列垃圾游戏,后者可以陈列这些游戏,以利其发展。 但对Steam平台来说,陈列门槛低、注重社交能力是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不能完全抛弃。
所以,这注定是一场旷日持久的战争。
无法提高的门槛是在任何平台上陈列游戏都需要经过审查,但Steam的审查策略并不是一直都很严格。
2005年开始陈列第三方游戏后,V公司成立了专门负责与第三方商谈陈列游戏的团队。 这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“爱用之光”系统。
赟光于2012年8月30日上线,是以玩家为中心运行的结构,在国内也被称为“绿光”。 开发者将游戏和软件提交给受欢迎的光社区,由玩家投票通过,v公司联系游戏开发者商谈游戏陈列的具体事宜。 热门光线上线后,Steam平台的第三方游戏开始呈爆炸式增长。
虽然最终被“直接发行”取代,但爱用之光给我们带来了无数优质的游戏。 图为《盗贼遗产》
玩家决定游戏是否会出现在自己的平台上。 受欢迎的光的创意很棒,但在实际运行中遇到了各种各样的问题。 其中最重要的是各种拉票行为,一些开发者在游戏登录绿光后,在各个社区进行投票赠送游戏激活码的活动,还有Groupees等慈善包网站。 这些网站以非常低的价格出售游戏激活码收藏,但游戏质量参差不齐。 这些包中的游戏还没有通过人气的光,可以先销售未发售的游戏,然后催促购买包的玩家进行投票。
这个游戏的迭代在两年内可以数到8。 这是g胖永远学不到的特殊技能。 更棒的作品包括数百个Steam的成果
这种情况下的游戏质量理所当然,热门灯上线后带来了《盗贼遗产》 《去月球》等佳作,但带来更多的却是莫名其妙的游戏、奇妙的成果游戏(如系列)、 未完成的游戏( 《幻》等) ——玩家们为了获得“喜1”,或者Steam集交换卡)可销售的团体项目,合成一套卡片后,会出现与游戏相关的聊天表情和主页对垃圾游戏来说,受欢迎的光是很棒的。 只需上传几个刚做好的简陋图片,到部分社区发几个游戏激活码,一个游戏一分钱也不用花就能上架,上架后几毛钱也能赚到啊。
2015年,V公司曾公开表示对绿光拉票行为的不满。 拉票行为认为绿光系统无法实现其目标,强调绿光阶段的作品应该“可以实际玩”。 但是,V公司的警告作用不大,青睐的光线依然不变,一天比一天差。
毕竟,这个系统很难继续下去。 2017年6月,Steam停止了运行了近5年的“爱用之光”,取而代之的是发布了全新的系统“直接发行”。
“直接发行”是Steam商店的100美元商品,发行游戏需要购买它
直接发行需要开发者填写银行和个人信息等信息,并为每个游戏支付100美元的可补偿费用。 V公司表示,公司并不是为了赚这100美元,只是为了防止一些无意义的游戏的出现。 如果游戏销售额达到1000美元,这笔费用将被退还。
正如Steam官方所说,这是一个更有效率的系统,在受欢迎的光机制下,即使是完全完成的游戏也需要相当长的投票时间。 在直接发布机制中,开发者只需提前几周创建“即将发布”界面即可顺利上市。
“即将发售”界面也是预购界面,是为了在游戏发售前向玩家介绍游戏而设立的
直接发行确实打击了一些垃圾游戏制造者。 例如,一些开发者利用游戏产生Steam集换卡的特点,用绿光发行上千种千篇一律的游戏,然后将激活码卖给零售商,直接发行就为这些公司付出了一定的代价。 如果他们的游戏在Steam上达不到1000美元,就需要为发表的游戏支付100美元的成本。
但更快的发行速度并没有阻碍垃圾游戏的上线。 只要发售者愿意承担可能损失100美元的小风险,3——就是3354。 2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个最佳选择,直接发布上线的两个月内就有173种“虚假游戏”(完全值得一玩)
虽然Steam最终删除了上述游戏,但直接发行对游戏质量的影响已经可以想象。 这时候,人们才开始相信,直接发行并不是v公司要提高进入壁垒的动作,“人气之光”不再是一个有效的制度,索性消除了繁琐的流程。
至此,V公司基本上放弃了提高货架门槛的尝试。
鼓励交互式设计的v公司虽然不能设置垃圾游戏无法登录平台的门槛,但驱动垃圾游戏继续登录Steam并不是“可以登录”,只是有利可图那么,利在哪里?
首先是因为“喜1”。 喜1是指通过购买、抽奖、免费领取等方式在Steam游戏库中添加一个游戏。 您可以在个人主页界面中设置显示自己拥有的游戏数量。 这里的游戏数,无论你拥有的游戏是什么,《最终幻想15》,还是只卖1元钱的小游戏,这里都算作游戏数“1”。 因此,为了清理这个数据,玩家有时会自然而然地购买低价的游戏。 另外,扩展自己的游戏库也有收藏的乐趣。
除了显示游戏数量外,v公司还设计了游戏数量徽章,鼓励玩家收藏游戏。 更可怕的是,更多的徽章被设计出来了
Steam的激活码政策让玩家的“喜1”更方便了。 Steam规定,所有陈列游戏均可向平台申请激活码,且不收费。 最初,可以申请的激活码也没有数量限制。 后来数量受到限制,但这个限制非常弱,对大多数发行人来说可以无限申请。 对于希望以较低的价格大量销售游戏的发布者来说,激活码非常有用。 许多发行商与慈善包网站合作,一款游戏的价格高达0.1元。
Steam的社交系统是玩家“喜1”的另一个理由。 在Steam平台上,开发者可以自己选择自己的游戏是否包含“Steam交换式卡片”,合成卡片,获得表情和背景,进行升级是Steam社区的主要游戏。 此外,更换卡片也可以出售,所以在一些游戏中,购买游戏并出售卡片可以抵消游戏的购买费用。 所以,在完全没有游戏性的游戏中,如果可以交换卡片的话,就提供购买理由。
通过合成卡片可以得到游戏的背景,背景可以在个人的主页上展示。 图为《Fate/EXTELLA》罕见背景,游戏发售之初,该背景售价680元
除了换卡之外,Steam游戏还有达成系统,可以在个人主页上展示,所以也有看准达成数的点,给没意思的游戏增加巨大的成果,鼓励玩家购买的游戏。 Steam的成果设计和获得方式本来就不像主机游戏那么严格,主机游戏通过定价来限制成果(奖杯)的数量和得分,存档与账号绑定,而Steam通过导入存档统一进行垃圾游戏是大量设计的成果,本来没什么价值的Steam成果更是一文不值。
粗糙的游戏包含了4000多个成果,可以提高销售额
Steam的社交系统其实很成功,玩家在游戏外有交流的空间,依靠Steam商店、创意工作室等功能,但游戏可以不是带来的,可以没意思,也可以需要完成V公司已经注意到了这个问题,采取了限制游戏成果、限制游戏掉牌等措施,但最终还是没能阻止垃圾游戏泛滥。
“我自己花钱买的游戏,用什么玩? ”从这样半开玩笑的话中,可以看到很多玩家的态度。 Steam被称为“男宝”,虽然受到了“给过去玩过的盗版游戏补票”的想法的影响,但Steam自身的机制是促进玩家消费的更重要的因素。 Steam过去曾受益于这些因素,所以弊端在慢慢积累。
没有终点的战争根据v公司的设想,Steam应该是一个开放的平台。 Steam的官方博客中写道:“每次Steam开发以下新功能或发布更改时,如何让客户开心始终是我们最重要的考虑因素。 的标准是我们连接顾客和优秀内容的流畅度。 但在这个过程中,我们发现,要继续朝着这个目标前进,Valve的少数员工无法为各自偏好不同的客户继续预测哪些游戏会引起这些客户的兴趣。 ”
v公司谈Steam商店的设计
V公司确实实现了“不让少数员工为玩家决策”的承诺。 只是,受欢迎的光让玩家做出决策的想法并不能说是成功的。 直接发行模式并不能拯救这一切。 100美元是任何开发者都可以支付的价格。 因此,陈列游戏数量再次增加,——热门光线就像一个不好用的筛子,直接发行会让各种游戏直接井喷。 由于过多的游戏让人们更难选择,目前,Steam还没有被称为独立游戏的乐土——能够陈列出来,离获利的距离太远了。
2018年5月,Steam平台上部分含有成人元素的游戏开发者被平台要求进行审查,并被告知游戏可能会关闭。 这个消息被认为是V公司严格审查陈列游戏的信号。 惊人的转变发生在一个月后。 虽然Steam通过官方博客发表声明表示,任何游戏都必须经过模仿、违法才能进行陈列,但开发者有义务向v公司说明游戏中包含的争议信息,以便v公司能够筛选并推送给玩家。
v公司的声明,全文很长,请参考以上链接
该声明向一些玩家喊道:“Steam将完全放弃治疗。” 其实,这个决定只不过表明了v公司的一贯立场。 平台的开放性是首位。 因此,他们必须为这种开放性付出代价。
V公司的困境是既不能限制开发者,也不能限制玩家。 限制开发者,既要严格审查陈列游戏是否违规,也要考虑是否有趣、是否盈利,这样一来与索尼、任天堂、或者EA、育碧平台的差距就消失了,而且从V公司的鳟鱼(据说有300多人,当然还有3个笑话版本)和取得的成果来看,这是不可能的。
限制玩家更麻烦。 有的玩家认为,很多游戏“4399”一文不值; 有玩家认为,R18游戏应该完全消失,也有玩家认为,刀不见血就没意思了……但大部分玩家抱怨“怎么会有这么多没意思的游戏” 尽管真的有那样100%垃圾游戏,但这毕竟只是极少数,很难有所有玩家都讨厌它的游戏。 那么,只有1%的玩家喜欢的游戏没有价值吗? “好游戏”完全是主观判断,V公司当然无法控制玩家的喜好。
不能增加太多的限制,也不想让垃圾游戏泛滥,这是个难题。
人越多,事情越复杂,Steam平台目睹了问题越来越复杂的过程。 v公司回答说,在不筛选开发者和限制玩家的情况下,致力于构筑从游戏到玩家的良好连接。 也就是说,致力于让玩家找到适合自己的游戏。
v公司在《我们从青睐之光中学到了什么》的博文中回答了他们努力的方向:“我们在柜台下做了很多努力。 例如,我们对Steamworks的开发人员发布工具进行了重大改进,使开发人员能够拉近与客户的距离。 其他努力显然很多,包括引入用户评估、搜索队列、用户标签、简单的退款流程、Steam评委等新功能。 ”
v公司提到的所有这些更改并没有阻止垃圾游戏进入Steam。 可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害。 通过算法可以减少观看不感兴趣的游戏的概率,通过评估可以在购买前大致了解游戏的情况,通过退款来弥补冲动的错误。 这可能是对V公司垃圾游戏现象的最终回答。
在Steam的首页推荐中,可以看到很多人气游戏。 这样可以减少新独立游戏的曝光量,防止大量垃圾游戏污染首页
从结语中可以看出,Steam很少考虑限制不断增加的垃圾游戏。 为什么这么说呢,因为限制它们是不会吃亏的。 平台成本增加,平台开放性也会受损。 解决这个问题的关键在于现代和雅达利时代的不同。 信息在流通,现在比以前更容易筛选。 目前的解决方法在体验上还存在各种问题,但这一思路也已经取得了不错的效果。
问题绝不是好坏之分。 问题是坏的东西会淹没好的东西,如果能找到表达“好游戏”的有效方法,人就能得到各自需要的东西。 Steam上线后,经过了一场无法想象的传奇之旅,至今人们仍无法想象。 一个小公司是如何运营这么庞大的平台的。 其秘诀可能在于,什么事都不是自己做,而是用底层法则引导开发者和玩家,致力于构筑渠道。 开放性,这是与其他平台Steam相比最特别的地方。
当然,一切还没有结束。 不断增加的垃圾游戏、徒劳的成果、有点自豪的个人主页,这些可能是Steam永远无法解决的问题,但只要它能给你想要的东西,还是值得使用的。
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