时间:2022-12-26 17:56:01
引言在以战斗系统为核心的游戏结构下,《鬼泣》关卡设计起到什么作用? 好的水平设计会给《鬼泣》带来什么? 除了爽快的战斗,战点间的跑步图会给玩家带来怎样的体验? 本文分析了以上问题,介绍了关卡设计的作用,然后运用前文分析的“作用”介绍关卡设计的流程。 (本文讨论的等级设计是指在《鬼泣》的一个等级上,等级的结构设计、战斗和其他要素的简单设计和等级的配置,不深入进行战斗系统的详细讨论。)
关卡设计的作用1、调节游戏节奏游戏节奏有两个方面,“劳逸结合”和“高等级设计”。 “劳逸结合”是将战斗和其他要素(解谜、跑步、广播等)交替组合在关口流程中。 其中“劳”是战斗,“逸”是其他因素。 (动作游戏中最让玩家费神的必须是战斗,与之相对应地给玩家最强烈的反馈也是战斗,所以战斗不是“逸”而是“劳”。 好的“劳逸结合”设计会在玩家疲惫不堪时进入放松的流程。 在休息少、准备好的时候,进入了醉酒的战斗。 " High-Level Design "是指设计流程中各段落(战斗或其他要素)在等级流程中的位置,以使各段落能够增强其他段落的体验( " High-Level Design "一词是指综上所述,好的关卡设计会带来好的玩耍节奏。 好的玩耍节奏可以让玩家在20分钟以上的流程中不会感到疲惫和无聊(这也是优秀关卡设计最直观的特征) 2、提供教育将游戏系统的教育融入关卡设计中,简单介绍系统后,让玩家进行相应的练习(设定目标并让玩家完成)。 例如,在《鬼泣 5》的M15中,游戏将火箭人的“御矢飞行”技能教育融入了等级设计中。 简单介绍后,玩家为了通关会积极研究火箭手的使用。 在这个过程中,玩家不仅精通“御矢飞行”这个技能,还精通火箭手这个道具整体。 角色总结:提高玩家学习效率,减轻玩家学习负担,使玩家养成积极探索游戏系统的习惯。 3、提供新鲜度《鬼泣》的主要玩法是战斗系统,战斗系统需要玩家积极探索和熟悉。 为了不让玩家探索、熟练的过程变得无聊,在无法保证不同等级战斗体验的丰富、新鲜的情况下,好的等级本身就需要通过一些改变来吸引玩家,以提供新鲜。 例如,在《鬼泣 4》中,城市、山区、森林等,根据游戏的阶段不同,等级的视觉效果有很大的差异。 根据关口的不同,场景结构、行动路径也不同。 4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡结构、视觉设计等强调现阶段的剧情,增强玩家的代入感。 例如在《鬼泣 5》 M14中,v的幻境色调中有淡紫色、无边场景、天空巨石符合剧本上的设定。 这种层面场景的设计很好地满足了剧情上的要求,提高了叙事效果。 以上4个要点,是只有水平的场景设计和各要素的配置才能实现的作用。 传统的ACT在关卡设计上的丰富度远远低于有RPG元素的游戏,而RPG的搜索内容较多,玩家可以更加积极地搜索地图,也能感受到地图的结构设计),可见其具有独特的作用,需要设计者进行相应的思考战点与战点之间的跑图,也不应该只是以来往玩家的简单机构来搪塞,用相似的视觉效果来影响玩家的跑图效率,形成所谓的迷宫来提升关卡的丰富性。 (紫边、隐藏级别等内容是探索收集要素,独立于级别的结构、动作等,因此不会深入讨论。 这里结合上述关卡设计的作用,介绍关卡设计的思路。
关卡设计流程1、确定视觉效果由于游戏剧情的局限,在关卡结构和其他细节设计前必须确定关卡的视觉效果。 视觉效果的详细设计需要考虑加强叙事、提供新鲜感这两点。 要加强故事,视觉元素的设计只要符合剧本就可以了。 对于提供新鲜度,级别之间视觉要素应该有一定的差异(包括色调、内容),这在设计整体场景流程时必须考虑。 2、确定关卡结构这里的关卡结构主要影响玩家的行动路线(上、下、直线、往返等)。 在这一步中,可以通过等级结构的变化来提供新鲜感。 此外,还考虑提高叙事和以前确定的视觉效果。 例如,主人公需要去教堂向教皇献上宝物,在此之前被确认为宏伟神圣的视觉效果的情况下,关口的结构采用斜上方的直线结构,在前往目的地的过程中可以看到教堂宏伟的圆顶。 3、决定战点设计及其布局这部分设计的主要作用是调节游戏的节奏。 【由于战场设计中敌人的种类、数量、出场次数等与作战系统有很大的关系,本文就不做这样的讨论,只对战场的某些特征进行量化分析】战场的设计和布局规则、要点很复杂,详细内容需要设计师的积累这里简单列举几个一般的模板。 (以下大部分战斗设计都会被量化为难度,但实际游戏的战斗设计会更多。在这个模板中,战斗难度会逐步上升,玩家对战斗系统的熟练度也会逐渐上升,达到平衡。 在这个过程中玩家可以感受到战斗难度的提高,每次战斗的胜利反馈也逐渐上升,最终可以达到峰值。 中等难度高难度低难度。 此模板可以作为等级的一部分使用,目标是玩家在高难度战斗后,在低难度战斗中进行休息、释放。 高难度得到新道具低难度学习新道具的使用方法前面的高难度得到新道具后就会变成低难度。 这个模板起到了提供教育的作用,给玩家带来了“复仇”的快感。 4、确定其他元件的设计及其布局( 3、4步骤与实际设计密切相关,但本文分离出来进行阅读体验)主要作用:调节游戏节奏)在战斗之间插入启动程序、拼图、视频等元件其他要素的配置主要根据需要编入战斗。 Tips :其他元素的设计不能让玩家为难。 例如,跑步图很无聊,很难解开谜题,广播虽然很难看,但是包含了重要的剧本线索等。 为了避免这种情况,设计时请注意以下两点。 首先,希望可以跳过这些内容。 例如,在需要跑步或解开谜题的地方,添加需要战斗但更方便的其他路径,选择为战斗没有厌倦的玩家,或者需要快速通关并取得成果的玩家。 其次,这些内容很简单,是为了不减少玩家的时间消耗,也不打卡。 5、增加教学内容(可选)教学内容可以添加到战点或其他要素中。 基本的设计流程如下。 整理各道具、技能的独特性和作用。 例如,火箭手可以“箭飞”,陡坡、维吉尔剑雨可以同时对范围内的敌人造成少量伤害。 设计相应的关口结构和敌人的布局。 例如,只能通过“御矢飞行”的一系列斜面,以及必须同时攻击一圈才能触发的机构。 将以上内容纳入关卡(这部分内容难以总结共性、规律,需要设计者自身的创造性和经验) )。
结语游戏系统复杂,结合度极高,本文将关卡设计从整个游戏、战斗系统中分离出来进行讨论,难免会使文章的观点片面、不准确,请读者辩证看待。 但是游戏设计领域本身并不成熟,所以比起在狭窄领域的完整讨论,可能更需要勇敢的探索。 最后,指出文章的不足,欢迎交流自己的想法。