时间:2022-12-26 23:09:01
大家第一次承认西方中世纪是什么时候? 是《魔戒》电影还是《中世纪全面战争》? 我的回答是《云和山的彼端》。
小时候,西方中世纪背景的欧美RPG让我害怕。 《博德之门2》恐怕是2002年引进正版,除了封面嵌入骷髅头以外没有别的东西了。 《英雄无敌3》资料片《死亡的阴影》《上古卷轴2匕首雨》 《暗黑破坏神2》 ……当时,欧美的游戏封面简直是骷髅满天飞,对小学生来说实在是太不友好了。
这个时候能遇到《轩辕剑3》真是幸运。 我想不出名为《轩辕剑》的游戏是如何把西方中世纪和中国大唐联系起来的,也很期待这种联系。 这样的设定是好奇心和亲切。

就像同样参与文化冲突的《仁王》、第一代《刺客信条》一样,《云和山》的主角被设计成混血儿。 他有东方人和日耳曼人的血统,但有拉丁语名字集( Septem )。 赛特是个坚定的无神论者,肩负着去东方寻找“战争不败之法”的重任。 这个游戏的历史也是从威尼斯冒险成为大唐长安——的主角,打败了丝绸之路。
中世纪的黑暗愚昧,不知道宇文太师是怎么在这里生活的
在玩游戏之前,我对欧洲中世纪的印象是零碎模糊的,《云和山》对我最大的意义在于它用游戏的语言描绘了公元7世纪的世界。
故事中的欧洲被基督教严格统治着,宗教之外的一切都是不可原谅的异端。 我记得有好几次故事说,当一个教徒谈到上帝爱这个世界时,另一个派义不容辞地指出上帝要求摩西杀死异教徒,并让信徒保持沉默。 游戏中还有女权主义意识,对中世纪强奸的处置非常敏感。 这一切都符合中国在教科书内描绘的,黑暗愚昧、宗教专权的中世纪。 当我在历史课上看到虚伪的教廷在银幕上变成小人,主角像东方战士一样拔刀保护人民的时候,真的很开心。 我曾经想过,在没有英雄、没有魔法、没有神器的现实世界里,中世纪的人不知道怎么生活。
拜占庭和教皇这些概念在当时我还不熟悉。 比起那个,赛特必须带回东京的那把上古神剑更耀眼。 当然,每个人都知道那个有名的名字。 我在游戏中充满了对东方的期待。 在《云与山》的叙事语境中,西方一片混沌,东方则充满未知。
为了制作“云和山”,DOMO一定查阅了大量的资料。 他们也重视玩家能否理解他们描绘的世界。 游戏不是为了恢复西方的世界,而是为了说明世界。 所以在这个游戏中,小恶魔是个爱哭的人,天空中漂浮着移动岛,天使和恶魔会一次重生。 游戏中的战斗不是中世纪的死战,而是虚幻的西洋剑斗。 游戏里有更有名的西方符号。 地牢里有妖魔鬼怪的店,洞穴里住着美杜莎和德古拉。 它们都被小炼妖壶接收,像日本的游戏一样合体进化。 欧亚大陆处处有绚学和法宝,基督教天使也能重生,为前世的怨恨和宿命而战。
这些会让海外世界之旅更容易消化。 游戏给了玩家一个神器和传说笼罩的“西洋”,一个残酷但和蔼可亲的中世纪。
现在想想,无论是弗兰克、威尼斯还是西方世界,屋檐3只不过是以中国为中心的体系的延伸。 异国的世界很奇怪,刻板奇怪。 游戏中的果实并不是西洋,而是九州的边缘,或者山海经中某个人等待探索的奇妙之处。
上帝和恶魔,不过是西方的黄帝和蚩尤。 上帝也不神圣,但恶魔确实很可怕。 阿拉伯青年维德和骑士麦尔斯也像武侠小说中的青年男女一样行走江湖,让人恨之入骨。
另一方面,“云和山”与那个时代相接。 冷战结束后爆发的科索沃和伊拉克战争使世纪之交时世界的焦点从意识形态的冲突变成了文化的冲突。 弗朗西斯福山的《历史的终结》和塞缪尔p亨廷顿的《文明冲突论》曾经是主流理论,在游戏界,大宇的《汉朝与罗马》、《轩辕剑3:云和山的弊端》也是这种论调的反响。
顺着西洋绘画走,进入中国水墨画。 这就是这个游戏有趣的地方
赛特到了中国之后,再也没有见到他梦中的王道乐土。 渐渐长大的我们,在东西方的路途中也不知所措了。
有一个时代,我接受了欧美的娱乐。 脸红红的在QUORA上闹着中世纪的铠甲和兵器,渐渐明白了《冰与火之歌》和《天国拯救》的不谨慎。 回头看《云和山》穿着罗马裙的中世纪士兵,感觉更不入目。
当我在真信徒面前指出上帝要求摩西杀死异教徒,以为对方不肯开口的时候,他们很好地回答了那是旧约的故事,耶稣已经赦免了人们的罪。
《云和山》的外国粗糙程度,似乎不亚于《仁王》第一章英国监狱中戴维多利亚时代绅士帽的士兵。 但如今的我对游戏中的李白和安禄山,甚至小时候议论的轩辕剑和炼妖壶反而陌生。 《魔兽世界》以后,国内游戏界大量接受了西方文化,玩《猎魔人》就开始了国产大喷。 东方世界反而变得无聊而虚伪。
今天的“三剑”,不仅不敢写外国,连中国也不敢直言。 不能用东方思维解读世界。 解读自己也要小心。 一位玩家看到当今中国的角色扮演游戏,就像近20年前外国游戏包装上的骷髅头一样,默默地绕了过去。
《轩辕剑外传:天之痕》 :最临时的时空穿越
以施法者最重要的记忆为代价,十大神器中有五种神器可以布局,不同的神器中间有不同的功能。 为了不让伏羲琴蛊惑人心,神农鼎被炼成了神药。 最强大的库仑镜,会跨越时间,改变过去的一切。
其实,这不是很好的设计,添加记忆有点牵强。 到了三代外传,不仅所有神器首次登场,各种阵法也不再出现在主线上。 “十大”这个说法,现在也有点别扭。 尽管如此,我总是想念那一代的游戏在天上飞,是我敢于想写的方式。 当时,三剑还没有宏大严谨的创作,却没有耐心熟悉的世界观。 有的只是探索的新奇、有血有肉的人物,还有挥金如土、中毒的时空穿越。
游戏前期,从复兴的使命出发,你必须收集神器。 当你收集越来越多神器的时候,你不知道它们的作用。 一切都很模糊,未知。 这一空白,就像游戏中令人怀念的青年男女的感情一样单纯纯真。
之后,魔界入侵,只有穿越时空才能拯救世界——这就像其他的日本式RPG一样。
当山穷水尽的时候,你必须和以前的战敌一起改变过去。 你收集了神器。 作为失去的阵势的副作用,你即将失去最重要的记忆。 和所有玩家一样,我希望游戏还给你其他机会。 但是,在和法国境内所有的NPC说了很多次同样的话之后,你发现自己没有其他选择了。
玩家必须亲自定位神器。 游戏中的每一个动作都与玩家扮演的角色密切相关
穿越这个故事大部分带有朴素,在威尔斯的《时间机器》这样的经典科幻小说和《回到未来》等新的好莱坞软式科幻电影中更为流行,在游戏界也是《猎天使魔女》和《红色警戒》 如果是严密的世界观,只要没有《命运石之门》这样的手段,穿越就很难没有剧本的漏洞。
从某种意义上说,“天之迹”也出现了漏洞。 过之前宁珂和两个精灵被杀了。 穿越后,宁珂复活了,但两个精灵不知道去了哪里。 她们应该复活成为被魔化的候选人,因为煽情而被魔化的最终老大只能是可怜的老师的父亲。 但是,这样的小错误就在当时我们的宽容之中。
穿越的随意性与这个游戏的其他内容是一体的。 看起来挥之不去的灵感,确实很烫。 从潜入船上的方法,到真正的小人不是宇文拓而是宁珂,什么都像是自找的。 没有表示该怎么办的巨大感叹号和箭头,一切都需要自己摸索。 当时首次发现的穿越时空,似乎也是自己一直想找的绝技。 听起来再牵强,但通过探索解开这种悬念的感觉让人上瘾。
2D画面有独特的舞台感,很难取代3D
我想穿越时空拯救世界和前世的轮回,是沉浸在多周游戏中的RPG迷们张开的脑洞。 由于当时的空间只是地图和坐标的不同,后来有传送门的约定,传送门再次进入剧本,登陆红贯星。 阅读游戏存档和多圈,不会对宿命和记忆产生感慨,也会打开平行宇宙、六界轮回般的脑洞。 这些写法的灵感可能来自我们最亲切的RPG本身。
时间分割在RPG中的利用可以追溯到FF4和《超时空之轮》。 欧美第一代《创世纪》有同样的主题,台湾也有《魔武王》的先例,天的痕迹也绝非原创。 但是,看起来像是一团乱麻走了,仙人摇了摇扇子又想出了一个方案。 像话本小说一样的悬疑感,被看起来像网络一样宏伟的龙傲天世界观所取代。
“轩三”的正传世界,到处都是空白。 时空穿越只是空白中的红点,它是否合乎逻辑,为什么系列中没有多少其他穿越者? 我们不能解释。 我们热衷于在檐剑上戴上“世界观很大”的帽子,而当时的空白,将是游戏中淡雅如水墨的作品。
“轩6”的结局也有时间。 和FF13-2一样,用一系列物理逻辑因果性地讲述这样的穿越,看起来很复杂严密,但游戏是无味的。 现在的国内RPG,动辄50小时的东方史诗,壮观得让人无法消化。 《天之痕》被改编成电视剧也很吵的36集。 想起来,当时的悠闲和天马行空,越来越令人怀念了。